话说天下大势合久必分,分久必合。二次元手游作为目前中国手游行业中的一个非常重要的分类,有着不短的历史。便携性,抽卡,氪金上头,“手机里的老婆“,二次元这个特殊的类别遇到手机这个平台之后变换出来了不小的魔力。
虽然说二次元手游的起源肯定是来自于日本,但是在中国这个类别被发扬光大了。中国人将日本的那套二次元的玩法套上了中国特色的内容,产生出来了中国特色二次元手游,其中甚至有些开发商“师夷长技以制夷”的态度,把中国做的二次元手游反向输出到了日本,韩国,大获成功。
中国特色二次元手游这个门类兴起的时间并不长,如果实际来算的话,也就不到5年的时间,然而在这五年的时间里面,这个门类也经历了多次的变化,时至今日,也早就超过了原来学习的日本二次元手游,发展出来了自己的特色。
在不断的进化中,千百个手游如过江之鲫一般在二次元的历史的长河中飘过,他们之中有的辉煌一时,溅起水花,然后沉入水底,再无声息;有的坚信苟命苟到老,只要不死就有机会;有的成为了时代的弄潮儿,赶上一波机会大赚特赚;大部分都默默的在水底游荡,默默诞生,默默的死去。
随着时间的推移,二次元手游的类型也在发生着变化,从抽卡氪金的模式到肝船肝枪,再到“手机上的3A游戏“,在这期间,有很多的游戏,也有着很多的故事,他们也在悄然发生着变化。本文就试图梳理二次元手游在中国这几年的变化和“趣事”,读者们也许可以在这其中感受到二次元手游这一神奇分类在中国所散发出来的“魅力”。
现在很多人会说《阴阳师》或者《明日方舟》之类的,但是老一点的手游玩家大概会微微一笑,说出来《扩散性百万亚瑟王》这款游戏。
《亚瑟王》可以说是中国大部分第一批“二次元”第一次接触到日本抽卡手游,这个盛大代理的游戏曾经风靡一时,在2013年出了国服之后,微博等社交媒体上无不是晒卡,抽卡,以及亚瑟王的各种梗图。
《亚瑟王》这款游戏也是第一次将日本二次元手游的这些机制带入到中国的游戏,自动战斗,抽卡限定,友情点和氪金抽卡,cost战斗,卡牌角色,大牌声优,这款手游大厂SE的手游为中国的玩家带来了新世界,也给中国的手游厂商带来了启蒙:原来韭菜还能这么割,不对,是原来钱还能这么赚。更重要的是,《亚瑟王》的诞生奠定了中国二次元手游的氪金价格:由于日本的最大氪金面额为1万日元,在当时1万日元的汇率正好就是648元左右。所以,648元就成了之后二次元手游最大氪金面额的统一定价。我们回顾中国的二次元手游的时候不难发现,《亚瑟王》也许不是赚的最多的,也许也不是最早的二次元手游,但是他所造成的影响力确实是在当时是最大的。
虽然是一款代理游戏,但是他为后来的中国自己制作的二次元手游也奠定了基础,在这之后的中国二次元手游或多或少都会有一些模仿《亚瑟王》的痕迹。比如说日语声优这一点,在这之前的手游很少有拿声优出来说事情的,但是只有《亚瑟王》把声优这件事情当作重点来推荐,这也吸引了大量的声优粉丝;而抽卡手游中的塑造角色而不是塑造玩法在这个游戏上也是体现的非常明显
可惜的是,对于盛大来说他们似乎就没有把这个手游当作一个重点来看,游戏在之后限定卡的强度膨胀极其严重,导致很多重氪,大氪玩家直接退游,再后来游戏的版本更新停滞,听说是核心代码没有注释,导致后来的程序员无法维护,最终玩家对游戏的apk直接反编译,制作了大量外挂,人均魔法师,游戏整体人数减少,直接导致了关服。《亚瑟王》的模式虽然已经是二次元手游的雏形,但是还没有摆脱传统的手游页游那种靠着大R来养服的模式,它更像是一个换二次元皮的传统手游。
二次元手游有一点很重要,那就是情感的链接。为什么要氪金?除了强度之外,角色的设定,立绘好不好看,人物的故事,这些都是氪金的原因。如果只是为了强度而氪金的话,那么随着游戏运营时间越来越就,强度只会越来越膨胀。最后到了无法收拾的地步。但是为了爱就不一样了,毕竟爱怎么能用金钱衡量呢?
这就不得不提盛大代理的另一个二次元手游《Lovelive学园偶像祭》了,怎么说呢,盛大也是捡到宝了,连续两次拿到这种大火的手游,但是却不珍惜,到后来停服的停服,凉凉的凉凉。2014年开服的时候正赶上《Lovelive》动画最火的时候,第二季播了之后大量拉拉人入坑,以至于后来游戏在上海地铁打广告的时候还闹出来有人跪拜和人吵起来的事情。
《学园偶像祭》是一个典型的抽“老婆”的游戏,本来虚拟偶像的企划就是带着这部分意思了,游戏抽卡换衣服那一套更是发挥到了极致。本来音游的部分反而被不少人诟病,尤其是游戏每个活动都是按照排名划线送奖励,让玩家肝到报废。
《LoveLive学园偶像祭》的没落说起来倒是有几分唏嘘,这个游戏本身和“LoveLive”企划就是强绑定的,后来闹出来新田惠海的事件,导致μ's后来整体解散,然后公司开始推“Aquours”水团,在国内水团的基础没有那么大,《学园偶像祭》游戏后来连图标都换成水团的主角头像,玩家也就慢慢流失掉了。不过听说最近新的企划是直接把所有的两代人物都加进来了,可惜这个虚拟偶像类型的企划的音游已经不太适合国内的圈子了,《Bangbang》现在也是不温不火的样子。
盛大虽然拿下了二次元手游的第一桶金,但是完全没有抓住这个相关的机会,在陈天桥出售了盛大游戏之后,现在改名为盛趣的游戏公司已经除了传奇这个IP之外没有什么太大的起色了,除了现在国内还代理着一个《最终幻想14》之外,可能大部分的主流玩家都不会记得这个公司了。没有抓住手机游戏的市场,及时的进行转型,这也是盛大逐渐没落的一大原因。
提到国产二次元手游不可不绕过的就是《舰队Collection》游戏,它可以说是中国百分之五十的以上二次元手游游戏的鼻祖。这个2013年开始运营的日本页游,在日本曾经开创了非常红极一时的同人文化。到现在每年的同人本数量依然高居榜首,每次推出新的舰娘,都会引来不少的讨论。比起游戏本身的内容,游戏所创立的Clike的模式更是被大量的中国手游所模仿,创新。
最早对于舰C的模仿是来自于《战舰少女》,这款游戏也是中国第一个以舰船为题材所制作的游戏。游戏前期的模式可以说是完全对于舰C的模仿,这也是因为在当时很多人都想玩舰C,可是舰C本身是对中国大陆的IP封禁的,而且舰C是没有手机端的,只能玩页游。趁着这个机会,《战舰少女》就诞生了。
什么是Clike模式?最典型的Clike特点就是四项资源的使用。比如舰C就是燃料、弹药、钢材、铝土这四项资源,这些资源会随着时间的推移而不断恢复,游戏中有一些比如后勤之类的也可以获得这些资源,当然,玩家也可以通过氪金购买。而在游戏中,建造舰娘,出击战斗都要消耗资源。当然Clike除此之外还有很多其他的特点,比如大破换立绘,比如UI设计,但是如果要说Clike最大的特点,那肯定就是四项资源了。
Clike模式的特点是它不是一般意义上的氪金游戏,玩家主要的氪金点不是抽卡手游那样的靠着卡池赚钱,而是靠着皮肤,戒指,以及上头时候的偶尔氪金买资源盈利。Clike手游更重要的是玩家的黏着度很高,玩家会花大量的时间去练级,去捞船。捞船指的是Clike游戏基本上会在游戏中的特定关卡弄出来稀有掉落,玩家要反复打一个关卡去获得想要的船。这种模式的特点在于玩家一旦入坑,会对游戏非常热情,而且每日的在线时间也会很长。随之而来的就是同人文化的兴起。而一旦形成了良好的同人氛围,游戏就能走向比较好的循环模式。反之,如果本身的圈层没有建立起来,因为氪金点本身也很少,在收入上远远抵不上那些抽卡类的氪金手游。
《战舰少女》本身相对于《舰队Collection》有着很多的修改,但是其中最大的一个修改我认为是舰娘生命值归0之后不会永久消失,而是掉好感度回到船坞可以维修,要知道在《舰队Collection》中一旦玩家的舰娘生命值归零,她就永远消失在你的船坞中了。这种“硬核”的设定让很多玩家都吃不消,《战舰少女》修改了这个设定也有着对于新手的考量,在后续的其他Clike国产游戏中,也不再有这种直接消失死亡的设计了。
随着《战舰少女》火热起来,这种Clike模式的游戏也逐渐开始兴起。从2015年到2017年之间,诞生了大量的拟人Clike游戏,光是以食物为主体的拟人就出了俩,什么飞机拟人,坦克拟人,枪械拟人都层出不穷。不过,其中大部分都是昙花一现,已经消失不见踪影。
不过,《战舰少女》同样也是第一个明显让玩家感受到二次元的社团和三次元的公司矛盾的游戏。《战舰少女》的开发商和发行商之间的纠纷正是如此,幻萌和派趣两家因为种种矛盾分家,结果分别开了《战舰少女R》和《战舰少女N》两个游戏,这也是当时第一个开发商和发行内部的矛盾公开给玩家的游戏。期间还诞生了著名的“韭菜论”:玩家就是韭菜,割了还会再涨这个理论。派趣和幻萌之间的纠纷持续了一年多的时间,最后的结局以两个分别开设服务器,制作内容作为结束。到后来派趣的服务器关闭,游戏停服。《战舰少女R》却一直运营了下去,直到今天依然还在,可以说是二次元苟命王了。
这种“微博办公”的风气也后来影响到了一些其他的手游。玩家站队,看戏的同时,这种把纠纷摆在台面上的行为,其实也是部分二次元行业的创业者从同人社团转到正规公司的时候所发生的阵痛。
除此之外,《战舰少女R》也同样面临玩家群体的问题,由于游戏本身的题材涉及到了很多的军事相关的内容,也吸引到了不少对政治内容感兴趣的玩家。所以,在《战舰少女R》后来的发展中,这些玩家有的行为也造成了比较恶劣的影响,影响到了幻萌本身的口碑。比如说当年的《舰队Collection》贴吧70万买贴吧事件,虽然说本身和《战舰少女》没有关系,但是玩家群体的斗争导致了这件事影响到了游戏本身。这也是一个玩家作妖,厂商受到影响的典型。
这样的事件在之后的二次元手游中也再次发生。很多的传统厂商都对二次元用户产生了新的理解,他们更愿意为了爱付钱,也更加容易去和厂商产生炎上等矛盾,他们懂得用自己的方式去维权,他们精通于举报,刷屏等等方法,这都是原来的厂商从来没有见过的。一旦有不满他们就会群起而上,而要是运营什么事情做的好也会直接赞美。在这个情况下,有些玩家就会被开发商所利用,卷入到内部的纠纷之中。
无论如何,从任意一个角度来看,《战舰少女》在中国二次元手游的历史上都有着重要的地位。它第一个把Clike的模式进行了中国的本地化,并且受到了广泛欢迎,它也让这种“肝游戏”的模式逐渐成为了二次元手游收费模式的重要组成部分。最重要的是,它的成功影响了后来的很多中国二次元手游,让后续的开发商以这种模式加以改进创造出了更多的二次元手游。
至此,中国二次元手游行业也进入了蓬勃快速发展的阶段,大量的厂商推出商品,从2015年到2019年期间,二次元这个概念随着投资行业的加码,逐渐成为了整个业内所看好的主题,而随着资本市场和经济环境的下行,版号的限制,二次元也变得没有原来吃香。在这个期间,二次元手游可以说是进入了“战国时代”,在2016年和2017年,每个月都有新的二次元手游诞生,爆红,或者销声匿迹。
在下一篇中,我会聊聊这个风起云涌的时代中的那些佼佼者们。比如《阴阳师》到底算不算二次元游戏?《碧蓝航线》是怎么在口碑爆炸的情况下起死回生的?《少女前线》的办公室战争和爱恨情仇?乙女向的游戏在中国是怎么被玩坏的?敬请期待。
评论区
共 210 条评论热门最新