同属Remedy宇宙,从个人游戏体验上来说Alan Wake 1> Control > Alan Wake 2,画面则刚好相反。
相较于1代,2代战斗设计改变很多也更难了,游戏玩法更像是RE。
2代的怪物更高更大更强——用一个英文词儿来形容就是hunky。怪的伪装更好+多段攻击+闪现。 Alan手电筒普通直射无法打断攻击,各种攻击明显增加了前后摇,上弹速度不仅慢还不允许躲闪时上弹。我更喜欢1代,爽快的战斗且流程中基本没有资源焦虑也没太多解谜,因此可以才花更多时间思考游戏故事,停下来阅读manuscript,听歌。
不介意的话可以调低难度,这是个RPG不是电竞CS,玩起来舒适最重要,即便想挑战高难度也建议能不打就别打,杀怪并没有奖励。
2 剧情理解(剧透警告 Spoiler Alert)
首先需要确定的是两个主角的动机:Alan的动机是从Dark Place中逃出来,而Saga的目标初期是破案后期是解救她的女儿和亲友。
游戏的核心线索是Alan写小说创造现实,Saga找到The Clicker改变现实。
Alan一共写了三部小说,《Initiation(源起)》上承1代中Alan写的救Alice的小说《Departure》,下接2代中Alan写的帮助他自己回到现实的小说《Return》。所以顺序是 Departure > Initiation(三个版本,也即2代中Alan的主线)> Return,但因为游戏中事件同时发生在Alan和Saga的两个空间,事件顺序是错乱的。
剧情的逆转是Dark Presence侵占了Alan身体变成了Scratch(Alan的化身)改写了《Return》,想把Alan困住而让Dark Presence借着Alan的身体以Scratch名义回到现实。
其实在我看来,最重要的线索都藏在赞恩电影《Yötön Yö (Nightless Night)》中。
Casey是一个代理/工具,来自Tom的电影,是Bright Falls(亮瀑镇)同个设定中的人物,他的作用是帮助小说/改编变得真实,就像Alan必须延续小说的恐怖/黑暗的类型,他“入侵”Saga的世界,让Saga的现实(reality)成为《Return》的一部分,最后还被Dark Presence 附身,妥妥的工具人+祭品,惨啊(真的哭死)。
游戏说“It's not a loop, it's a spiral.” 意思是这是一个螺旋上升,不断引入新变化的局。
没玩过一代、Control也可以完全领略此作精髓的说法是不折不扣的谎言。
..极其复杂的设定,神神叨叨的叙事,再加上倒叙插叙,就算是玩过1代、Control+ 神秘学爱好者的我也是玩的云里雾里。但又如前文所说这一代战斗其实没有一代爽,又不能把这个游戏纯当做TPS玩,估计对不少玩家来说,别说解谜播片估计走路跑图都是受罪。
Sam Lake自导自演能量惊人。实话说1代最出彩的Writing在2代不复存在,Sam Lake肯定是偷懒让文案参与了。而且不只是文字,故事逻辑也有些为了场面/视觉而过于光怪陆离了(eg. musical)。我想说这和玩特效的漫威有什么区别?难道要为了视觉牺牲故事。
之前曾经分析过火线迈阿密(Hotline Miami)剧情,我说这类游戏故事的成功方程=宏观富有想象力+微观拿捏人性。Remedy宇宙的脑洞足够大,Alan Wake系列也是大卫林奇味最浓的游戏。但是总感觉2代里人物和事件少了一些有深度的描写,因此整体给人的冲击和代入感不强,这是主打故事性游戏的一个败笔。
*Scratch是Dark Presence的化身,既是Alan也Tom的黑化版本(就像Dark Presence 占据Tom女朋友Babara Jagger+Cynthia Weaver身体一样
*ahti (来自Watery农场?)基本可以确定是the board(控制里的概念)成员,超能力体,一个threshold(一个理解是太古屋的化身),管理人间(这个维度)向其他多元宇宙/维度的转化。
*Saga +Anderson兄弟和Alan/Jesse一样是超能力者(Parautilitarian)
*llmo/jaakko Koskela创办和领导了Cult of the Tree(鹿头面具者)和Kalevala Knights,在机缘巧合获取了FBC文件之后他们了解了发生在亮瀑镇的超自然现象的,所以他们的很多玩意儿都是些OOP(Object of Power, floats漂浮玩具),兄弟本意是好的希望“以毒攻毒”保护镇子, 但是好心帮倒忙。
*The Clicker(开关)是Angel Lamp的一部分,一个OOP。就像Odin Anderson所说像Amp(Art= 没插电的电吉他,The Clicker= Amp), 能够让现实Reality真正改变
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