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不论是否比织田信长还兴奋,当育碧发现和决定让弥助成为《刺客信条:影》的主角时,肯定也料想不到离游戏发售尚远,弥助俨然已是“系列史上最受关注的人物”的姿态。
自从5月中旬公布首支预告以来,这代以战国时期日本为背景的《刺客信条》就一直处于舆论漩涡中。缘起自然是,它在东方的历史舞台上将一名史料寥寥的黑人“抬成”了双主角之一,偏偏弥助还并非虚构角色,而是系列历史上首次直接使用“真实人物”。
堪称违反互联网热度规律的则是,此番全球网友并没有骂一通完事,长达两个多月的时间过去了,围绕《刺客信条:影》的争议总是一波未平一波又起,甚至开始动摇刺客信条系列“以历史为游乐场”的理念根基。
这个IP发展17年,仅游戏正传就悉心展示过世界各地十几段历史时期,产品制作公式理应已经相当成熟——粉丝们自然知道游戏的剧情主轴历来是魔改和阴谋论,然而对泛玩家群体来说,刺客信条系列又的确是以“真实还原历史建筑与人文风貌”而闻名的,如今它会被一枚名为“不尊重他国历史”的回旋镖给砸到,多少有点荒诞色彩。
上周,育碧终于扛不住压力面向日本社区发布长文“道歉”,或者说解释。大意包括重申一下创作意图,是以历史服务娱乐体验而不是要还原真实的历史本身,号召玩家不要再攻击他们的合作伙伴,关于弥助也表示“虽然他在游戏里被描绘为武士,我们承认这存在争议”。不过隔靴挠痒的回应既不能平息愤怒,也不能阻止“乐子人”继续看热闹。
“道歉”的舆论背景有不少:一季度财报会后育碧股价一度跌了12%以上;日本大学教授托马斯·洛克利(Thomas Lockley)的学术造假行为,一方面着实闻所未闻,另一方面又被添油加醋成“弥助从未在历史上存在、教授创造了这个人物”的谣言并被大肆传播;日本请愿网站Change.org上,呼吁取消《刺客信条:影》发售的签名人数一直在增加,截至发稿已突破10万大关……
7月28日晚,又曝出Reddit论坛《刺客信条》版主发帖称:“任何进一步试图质疑弥助的社会地位、贬低他在游戏中的地位或担忧历史准确性的评论都将被迅速删除并遭到禁言。”
这似乎显示,现在的反对派和维护派之争,正在往更富有敌意的方向发展,显然,关于《影》的争议也不会随某一个论坛的禁言管理而止歇。Reddit的“捂嘴”反而又被视为拉偏架,以及对某种价值观的挑战,尽管这也不是该论坛第一次这样做。
当集体情绪格外汹涌时,初衷和真相往往并不重要。我们无法预估《刺客信条:影》正式发售后会有怎样的销量和口碑,某种程度上这也没那么重要了,毕竟这场“黑人风波”,已经从普通商业行为上升为了可能会深远影响游戏开发的公共事件和文化事件。
对弥助的抗议绝非“一时兴起”。早在2023年9月,爆料人Tom Henderson就发文称,当时还只是“代号红”的刺客信条新作将采用双主角,其中男性角色的原型可能为黑人弥助。Tom Henderson在游戏界赫赫有名,关于育碧的爆料更是几乎没有出过错。
不过当时大概也只有系列粉丝才会关注游戏动向。如果翻看国内相关新闻的评论区,会发现虽不乏唱衰之声,但也会有玩家留下“不知道黑武士弥助吗”、“仁王用威廉没事,用弥助就破防吗”之类的回怼,两派基本势均力敌。还有一种各平台都常见的声音是,“晚上刺杀都不用潜行了”之类略显擦边的肤色梗,但整体的氛围肯定称不上对游戏有多大敌意。
在2023年最后几个月,海外社交媒体上的零星声音倒是更尖锐些,或许是受“政治正确”荼毒更深,直言“我不玩这游戏了”的不少,讽刺“他可千万别同时是个同性恋”的亦有。
尽管育碧不会公开承认,但选择弥助有没有考虑政治正确因素基本是不辩自明的事实,何况育碧早有“前科”。
在系列前作《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条:英灵殿》里,系统起初会让玩家自由选择主角的性别,并在剧情设定上自圆其说,但在现实里,育碧最后都钦定了女主角来作为“官设”,并让《奥德赛》女主角卡珊德拉和《英灵殿》的女版艾沃尔在续作和系列的纪念活动中频繁出现。
要知道在前期宣发阶段,育碧更多用的可是大众认知里与“斯巴达战士”、“维京海盗”更搭调的男性形象,这引发了一部分玩家的不爽。
在这几年当中,一种声音认为,从卡珊德拉到艾沃尔的“外貌降级”(当然只是一部分人认为),再从艾沃尔到弥助的肤色问题,能看出一条清晰的、受政治正确影响加深的路径。
其实,哪怕是在整个系列里都算得上高人气主角的卡珊德拉,曾经也有过“古希腊怎么会有女性半裸参加奥运会”的批评,围绕艾沃尔的“维京时期到底有没有‘盾女’”的争议,就和这次“日本的黑人武士到底存不存在”更像了。
但为何过去这些问题好像算不上大问题,也能被逐渐接受,《刺客信条:影》就引发了轩然大波呢?
答案好像也只能是一句“风向不同”或者“时代变了”。并不遥远的三年前,弥助还是ACG界的香饽饽,日本光荣公司的《战国无双5》也将弥助做成了可操控角色,Netflix还推出了动画剧集《武士弥助》。按通常的开发周期,《影》的立项肯定不会晚于2021年,彼时也正是政治正确风潮在欧美的泛滥期。
育碧还有项缺点是,近几代《刺客信条》确实失去了选材上的创意,反而有种什么题材火就做什么的跟风感。不用提早年对文艺复兴的展现、对海战的挖掘,以及如今已成“孤品”的《大革命》中的巴黎圣母院,直到舞台置于古埃及的《起源》,它也还能引领业界对某个历史时期进行开掘,并用所擅长的美术带来同期顶尖的视觉体验。
可再往后,《奥德赛》大量复用《起源》的美术资源已经被不少人置喙,《英灵殿》之前已经有北欧题材的《战神4》,《影》之前已经有日本题材的《对马岛之魂》,哪怕有可能只是在发售时间上吃亏,但玩家视角里,都有拾人牙慧之嫌。
在《影》官宣的2024年5月,用一句“天下苦政治正确久矣”来形容乌烟瘴气的游戏界并不夸张,更何况,这款游戏还有着同时得罪东、西方玩家的潜力,而方方面面的滞后性,让它成了“撞枪口”的“冤大头”。
预告一石激起千层浪,在Youtube上收获了数倍于“赞”的“踩”,官推动态下也充斥抵制之声。事实上就在官宣当日,育碧股价迎来过一次超过15%的跳水。
《影》的不合时宜还不止如此。在今年3月,海外游戏圈曝出过一场“围剿”Sweet Baby Inc(后文简称SBI)风波,这家公司的核心业务是给游戏开发商提供多样性内容咨询和优化服务,直白讲就是如何把游戏改得更政治正确。其官网显示他们曾参与过《战神:诸神黄昏》《漫威蜘蛛侠2》《心灵杀手2》等著名大作的开发,客户基本覆盖了欧美知名开发商。
对国内玩家而言,SBI的进一步出名大概要等到6月时,有博主发文称《黑神话:悟空》开发团队被SBI勒索700万美元。这一消息并未被游戏科学证实,但传播到推特上后《黑神话:悟空》一跃成为了反政治正确先锋。SBI和《影》则不只有时间上的巧合,人事关系上,前者的CEO就是育碧的前员工。
当然,不可能定义说游戏界的政治正确就是由这一家公司造成的,但一方面,SBI的业务及言行被翻到台面上,仿佛扯下了政治正确的道德遮羞布。“强调多样性并不是真的尊重少数群体,而是商业行为和利益考量”,这种说法一直都有,但游戏圈此前还从未出现像SBI这么坚实的“证据”,玩家们反对政治正确也就具备了某种天然正义。
另一方面,积压许久的情绪本身就需要一个具体的宣泄口,一个能真正攻击得到的对象。《影》的宣发相当于坐到了一个已经爆过一轮的舆论炸药桶上,而一款游戏比起只做B端业务的咨询公司,显然又是更具体的抵制对象。
5月底,埃隆·马斯克转发某游戏记者关于《影》的推文,并评论道:“DEI(多样性、平等与包容的首字母缩写)扼杀了艺术。”这大概可以视为抵制运动的第一个高峰,说明《影》的影响力在负方向上穿透了圈层。
之后两个月,《影》一直是社交媒体上的众矢之的,随着6月中旬育碧发布游戏的实机演示,针对游戏的批评开始扩大化,甚至不再限于“反政治正确”。
比如Youtube博主“キャベツの人”制作了30多分钟的长视频,吐槽实机中春天收割稻谷、武士刀佩戴在右侧、榻榻米应该是长方形而非正方形等多项错误。类似的“找错”模式也在小范围内成为一种流量密码。仅对榻榻米问题育碧方倒是有过回应,游戏总监Charles Benoit称“实际游戏里它们会是正确的”。
再如,日本网友们发起的那个要求取消发售的请愿,其主要观点是“《影》缺乏历史准确性和文化尊重”,认为育碧无视了武士属于上层阶级,是“对日本文化和历史的严重侮辱”。换言之,批评的核心从弥助的肤色转移到了弥助的身份,以及他在游戏中的地位和作为。
顺理成章的“被拿到放大镜下观察”后,育碧其实都不是第一次为《影》道歉。6月中旬时,《影》的宣传物料被发现用了“关原铁炮队”的旗帜,后者是现实中一个致力文旅宣传的表演团体,这就不仅是宣发不严谨了,而是严重的侵权嫌疑。
在一波波的控诉中,也出现过一些让人啼笑皆非的乌龙事件。如“历史学家指责育碧反被官号屏蔽”这一消息国内外媒体都报道过,后续是这位名为“Kenji Yamamoto”的用户因日文生硬、误把课程名写成专业名等疑点,被扒出真实身份是名美国人,其日本学者身份纯属捏造,声称被拉黑也是自导自演的博眼球行为。
到目前为止,最离谱的还是“弥助根本不存在”的谣传。事件起因,是一名名为Thomas Lockley的日本大学法学部副教授被发现曾在2015年左右频繁修改“弥助”的维基词条,引用文献却是自己还没发表的论文和著作,等发表后已存在于网络上的“公开事实”又会给他的著述增加可信度,这无疑是种恶劣的学术不端行为。
但不知为何传播过程中,弥助变成了Thomas Lockley凭空捏造出的人物,也有说法称弥助的武士身份就出自他2017年出版的《信長と弥助 本能寺を生き延びた黒人侍》,还有报道称丑闻曝光之后Thomas Lockley已被日本大学删去简历。实际上,此人的资料还挂在日本大学的官网上。
关于弥助其人,多部信史均有记载,可以确认此人的确真实存在于历史上。
如织田信长的部将太田牛一所撰写的回忆录《信长公记》,书中描述1581年时织田信长接待了传教士范礼安和其随从弥助,“自切支丹国而来之黑坊主参见”,也写到此人年龄为26至27岁,拥有“十人的刚力”、“牛一般黑的身体”。
另有德川家康的家臣松平家忠的《家忠日记》、传教士们之间的私人书信和《日本教会史》等史料,对弥助的生平形成交叉印证。只是这些记载也只散落在一年多的史料里,本能寺之变后,弥助就“消失”了。后来倒有其它史料记载冲田畷之战中,有马晴信的家臣中有位善使铁炮的黑人,是不是弥助只能由后人猜想。
这种形象特别,又记载较少的历史人物,总是文艺创作所青睐的,早在1960年代日本就有第一本以弥助为主角的漫画《黑助》,后来有弥助登场的文艺作品不胜枚举,比如90年代的大河剧《信长:日本国之王》《秀吉》,21世纪的漫画《战国八咫乌》《信长协奏曲》、电影《大帝之剑》等。学术造假的Thomas Lockley也不是第一个研究涉及弥助的学者,在他之前有很多论著存在。
目前也没有证据表明Thomas Lockley参与了《影》的制作,有关联的只有他被邀请参与了一期育碧的播客节目《历史的回声》。相反,游戏叙事副导演Brooke Davies在Fami通的采访中明确提到的参考资料只有《信长公记》。
关于弥助的第二轮争议焦点,也就是“他到底是不是武士”,在学术界确实就是个仍存争议、没有定论的问题。
一片质疑声中倒是也有支持者,如历史学者平山优(K·HIRAYAMA)就多次在推特上表示弥助“无疑是武士”,其支撑观点主要是弥助和信长满足“主从契约”,且被给予了宅院和太刀,这符合战国时的武士身份界定。
如果《影》不在风口浪尖,一名主角设定为忍者,那另一名主角必须设计成“武士”在游戏设计的角度似乎是很合理的选择,除了本土玩家,大部分受众恐怕也分不清家臣、近卫、武士这些概念,不过是看哪个叫得顺口而已。
不过,要考据起来育碧给弥助做的人设被抗议也不算冤枉,毕竟实机中,弥助的头盔样式也超出了武士规格,都已经是大名级别了,这一点的证伪就相当容易。
跳脱出来看,《影》的舆论场已经成了一次典型的罗生门事件,真假信息混杂其中,玩家群体以外也有不同立场的人基于不同目的各抒己见,到最后每个人能做的,似乎也只有站队。
国内有一种常见的声音是,“看到《影》才发现,原来育碧不做中国题材的《刺客信条》是件好事。”仿佛《影》击碎了多年来中国玩家对一部正传《刺客信条》的期盼。
而在被取材的日本,甚至有参议院议员将游戏举报至外务省、文部科学省、经济产业省等政府机构(均未获得积极回复),再结合网络上的声浪和规模不小的请愿事件,《影》作为育碧初次尝试东亚题材的游戏,作为一部连接东西方的跨文化产品,几乎已经可以定义为失败——至少在舆论上如此。
也许还有一点可能,最终在商业层面,它还是可以靠欧美基本盘和“口嫌体直”类的玩家卖得不错,但令人难免可惜的是,一款东方题材的《刺客信条》本可以承担更厚重些的文化交流含义,本可削弱地球两端玩家们的文化和交流隔膜(以前的《刺客信条》在科普历史和推广异域文化等方面一向也做得不错),而不是成为一个人人唾弃的畸形产物。
在Fami通对《影》主创的采访中,主创曾被问及选择弥助的原因:“忍者奈绪江是一个原创角色,而武士弥助却是历史上真实存在的人物,为什么要这么设计呢?”
而游戏创意总监Jonathan Dumont的回答一度也在各社区引起过争议:“这是一个‘我们自己的武士’,换言之就是非日本人视角下的人物。我们觉得用他来带出葡萄牙人访日的事件,并以此描述当时日本所面临的危机是一个非常棒的方式。他不仅是开发团队的成员们非常喜爱的角色,也很适合被用作探索日本的一个视角……”
事实上,从创作的角度,面对陌生的题材和文化选择以一种“异邦人”的视角去切入,是非常自然且合逻辑的选择。但显然,这种说法却依然令人不适,可能是因为,它几乎就是“被西方凝视的东方”这一概念的又一具体表现,摆明还是无意摆脱“傲慢的想象”。
在学术界,萨义德的东方主义是一套很著名的研究体系,其基本含义大意是把东方他者化和边缘化,塑造西方幻想中的东方世界,来成就西方自身的文化优越性和文化认同。尽管在现在这个时代,文化视角上的居高临下一般非常柔和,但西方资本与创作者们似乎依然很难把自己代入完全平等的平视视角。
当然,跨文化作品从来都是难做的,未必都源自不尊重。这一方面是全面了解异域的风俗文化本就障碍重重,比如《辐射3》曾因被指涉“亵渎牛神”而在印度被封禁;另一方面,如果只是抬高目标文化也会造成失真,同样是一种猎奇展现。
澎湃新闻《游戏论|樱花、武士与现代性:《对马岛之鬼》与《浪人崛起》的东/西方主义》一文就认为,颇受追捧的《对马岛之魂》(注:译名不同)透露的是种“善意的东方主义”,东方文化被描绘得充满神秘和美丽,这依然是非现实的“东方”,是制作团队基于东方主义视角下的想象。
难做,不代表全球玩家和游戏市场不需要。这种探索如果因《影》的争议而停止同样是令人遗憾的。某种程度上,游戏其实是最有希望诞生优秀跨文化产品的门类,它可能是娱乐产业里全球化程度最深的,大厂员工取自各国、工作室遍布各国司空见惯。它也不像电影或流行音乐那样有按国别分类的传统,各国玩家也不太有基于固定文化背景的偏好。
育碧游戏的片头都会有一段声明:“本虚构作品受到历史事件与人物的启发,由不同信仰,性向和性别的成员组成的多元文化团队设计,研发和制作。”讽刺的是,这本该是跨越文化障碍的一种途径,如今却发展成了游戏与玩家之间的阻隔。
“回归游戏”是终止争议的最简单呼声,但当游戏明显已经能承载更沉重的历史、现实、文化讨论,也会造成不同人之间更难以弥合的分歧时,拉锯本身也就更加有意义。或许经此一“役”,反而会让人希望有更多厂商继续探索下去——以更好、更尊重的形式,尽管它很难,并且有可能会越来越难。
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