借这个机会复盘记录一下过去2-3年,从零到来到 Bethesda Game Studios(辐射/上古卷轴/星空)做游戏美术 - Outsourcing Artist 的过程。之前多少看过国内国外类似的前辈求职经验贴,也看过很多机核上关于B社的播客和分享,得到挺多启发的。希望这边这份记录能够给想要进入游戏行业,尤其是从事游戏美术的同学们一些帮助。
首先自我介绍一下,我是Simon,19年本科毕业,土木狗,2022年1月来 美国AAU也就是旧金山艺术大学 就读游戏美术研究生(带三年opt)。来之前的状态如下:
所以我觉得整个流程走下来,属于标准的新手号开局,而且大环境比较烂,相对来说还蛮有参考价值的。
首先如果要在游戏行业找工作,尤其是北美,我觉得有以下几点很重要
先从2023年12月-6月毕业后找工作的具体经历开始讲起。
目标:中厂/大厂以上的3D Character Artist (角色建模)入门岗职位。
投的公司并不多(不超过20家,但基本每家都匹配了岗位简历和cover letter),基本都是有一定知名度的像索尼圣莫妮卡/SuckerPunch(对马岛),R星,拳头暴雪诸如此类的公司。接下来是具体每个阶段的复盘。
索尼失眠组+拳头+暴雪十动视+EA实习,还没战斗就已经输了,投了才知道2023年12月毕业的人是不能投2024年6月入职的实习生岗位的 (90%公司都是),在这个过程中,在领英和暴雪的各个主要的recruiter都建立了联系,他们都很耐心很专业地解答了我作品集和投实习和简历的问题,也给了我很多信心让我坚持下去。
在12月毕业后我就有在Artstation/Linkedin尝试联系符合我作品集风格的公司(B社,SuckerPunch等等)的在职artist, 请教作品集改进建议blablabla,大多数人不会回,但也有好人愿意耐心地解答困惑。这个时候积激进地问和展示自己,他们会告诉你需要怎样才做得更好 / 你已经够好了只是时运不济,吃透他们的建议,继续肝新的作品发给愿意看的人看。你永远不知道什么时候那个公司会有岗位,但在美国大部分的在职的游戏美术都不会讨厌一个不断再改进自己变强的新人。
2024年2月中,SuckerPunch拿到第一次面试(最宝贵的经验,跳过了hr面) 挂
我是通过Linkedin直接联系到了SuckerPunch的Senior Character Artist (我们都是AAU毕业有这一层关系),并且把我的简历和作品发给他,我artstation黑魂的作品比较match他们项目,这个成为我拿到面试的关键点。
面挂主要是因为,真的没经验,既缺乏工作经验又缺乏面试经验,过于以自我为中心。这里引申出一个点,哪怕你没有行业的工作经验,也一定要讲好你在任意团队/projects内与队友合作帮助队友的方面。但哪怕面挂了我还是接着发了follow email和请教作品集的改进方向,对方还是不厌其烦地给了我很多tips,让我受益良多。
2024年3月中,Bungie 做测试做一半因为不sponsorvisa 挂
2024年2月底到5月底,Bethesda Game Studios也就是B社,拿下!
吸取了之前SP面挂的教训,在领英寻求各种人的帮助,优化了简历并且针对之前失败的面试进行了假想复盘和捋清楚自己己有的经历的故事线。前面埋的伏笔有了作用,之前长期交流的BGS的一名喜欢我作品的员工帮我内推,且改版后的简历更贴合对应的职位描述,从而得到了面试机会。hr到最终一共经过四轮面试,一轮测试,把所有前面犯得错尽可能地复盘好,讲好自己的故事。
2024年5月,WB Games (霍格沃兹组) 因为有offer旦时间拉太长了就没继续聊下去了
在Artsation上联系到了对应组的角色主美,一开始只能拿到好人卡和鼓励,后面追加更新作品让对方给意见后,对方主动提出组里有对应岗位的空位问我愿不愿意尝试。总体看下来,基本上今年的游戏行业对于,大多数贫弱的像我一样需要 sponsor旦没有相关工作经验的 Newgrad 来说,没有内推的帮助基本上是很难捞到理想公司full-time 工作面试机会的。由此可以看到,如果想进好公司,一定要规划好时间并且准备好强大和人设精确的作品集,不要错过关键的实习投递时间点(每年的9月-12月),实习转正不管是国内还是海外,都是最高效的进中/顶级公司的平民路线。
整个的分享内容会很长,涵括了从个人经历→心态+时间规划→选校建议→作品集心得→简历+社交联系+面试准备。作为一个游戏行业的新人真的从机核收获和了解到了很多,希望自己也能够作为一个美术和内容的创作者给大家带来更多有益的东西和多多交流。
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