自小学时跟着长辈看神雕侠侣,仙剑,倚天...玩剑网1,金庸群侠传,轩辕剑...等作品长大的我,在被安利本作后,久违的找到了那股让人怀念的“武侠味”,彼时听一位朋友提起武侠游戏与二次元游戏用户盘重复度非常高,当时还不是很信,觉得武侠与二次元风马牛不相及,但在玩过活侠传后,我好像明白了,武侠和二次元,都只不过是两个不同年代的人,对抗这个世界的虚无的武器罢了。
文案:9分
音乐:9分
美术:8分
商业化:7分
玩法:6分
本作以深厚的文字功底与应景的音乐以及“略显老旧”的美术,描绘出了一个生动真实的江湖,但同时又因为难度设置不合理,发行预期控制不到位以及剧情路线整体完成度低和敏感话题感知度低等诸多问题导致褒贬不一,值得一句未来可期。
根据2024年国游半年榜,截止24年7月13日,活侠传已售出10万份,截止今天,预计销量已逾20万份。剔除分成与发行成本,应该也能支持游戏后续的开发。
游戏发行后,因宣发口径为:“国产武侠神作”,“2024最强武侠游戏”等较为夸张的吹捧之词,拔高了用户预期,但产品前期确实存在玩法难度过高,存档系统不合理,角色文案疑似OOC等硬伤,导致本作顿时遭受口诛笔伐,同时吃尽差评,好评一度滑落到30%。
笔者作为先玩了1小时学习版入坑,再steam入正的精打细算党,想稍微打趣一句,本作如果是一款存在于百度网盘的R18游戏,而不是在steam购入的全年龄游戏,那想必会直接跳过30%好评的“被冲”阶段,直接升级为神作好评如潮比肩十二神器。
为了客观地评价一款产品,此处也会罗列并稍微点评产品初期的节奏:
1,剧情推进过程中无法及时存档,同时天命轮盘roll点体验极差,导致部分玩家卡在“石灰粉”数小时,严重破坏游戏体验。
2,角色设定用力过度,裤裆文学,同时女主台词有OOC嫌疑。
3,初版难度过高,导致玩家体验非常“窝囊”, 同时各种莫名其妙的死法阻断体验,加之剧情完成度较低,仅有3条女主线完成,同时偶尔会出现因剧情未完成导致前后文冲突的BUG。
4,角色姓氏与故事设定疑似映射某位敏感历史人物。
综上可以看出,该游戏并不是像某些粉丝说的那样”完美无缺“,确实是有着一定程度的”硬伤“导致后续各种维度的内容均受到玩家的攻击,让人不由得想起开服时因游戏玩法设计和商业化以及技术问题破坏了玩家体验后,被用放大镜找茬的”少前2“。
诚然,作为一款主打剧情的AVG,如果连剧情走向都要靠反复ROLL点才能选择自己想要的路线,那确实被骂也无可厚非,毕竟玩家花钱也不是为了受罪的。但在一周目通关修改后的简单难度后,看着藏经阁里空荡荡的死法和结局收集图鉴,我好像又懂了,本作确实和他那有金庸古龙遗风的文案一样,是一款较为“复古”的游戏。
就和本作中许多触发条件较为隐蔽的路线一样,他那让人反复ROLL点的天命轮盘,一碰就死的难度曲线,以及数十种死法与数十种结局,想必都是想让玩家能够重复游玩而进行的设计,但很遗憾,就像十年前可能是一段可歌可泣的美谈的,武林大会上盟主的殉情,时至今日,已经被部分玩家锐评为恋爱脑龟男。本作这一套可能很适合十几二十年前纸媒时代的游戏设计,已经稍微有点落伍了。玩家们在评价一款游戏时,不会再像以前那么有耐心,抱着攻略慢慢啃完之后在贴吧友善分享,而是一下玩不爽,直接上NGA送走制作组全家。玩家没有错,制作组也没有错,只是本作似乎有点生错了时代,如果早生十年,那么或许活侠传也能和to the moon 竞争一下地位。
但与此同时,活侠传在巴哈论坛热度榜排到了前四,活侠传≈碧蓝档案≈绝区零≈鸣潮>原神,steam韩区畅销榜前十,同时过国区近30日评测中95%好评,好评如潮。
本作于2022年5月27日公布demo1.0,当时便以其高超的文笔与出众的音乐收获了一众粉丝——见B站视频《我原以为这是个搞笑游戏。。。。。》,其后2.0demo释出,进一步累积了好评与粉丝。在公布定档PV和发售PV后,更是将等候2年的玩家们的期待拉到了最高点。但后面的事,上面也已经说了,本作较为遗憾地未能以最完美的状态面对玩家们。
本作立足历史,讲述了衰落的江湖名门唐门中,相貌奇丑无比的主角赵活的故事。为了达成完美结局,玩家在行动值有限的前提下,除了修炼武功还要圆滑地处理门派关系。也算是应了那句“江湖不只是打打杀杀,还有人情世故。”
而本作的音乐美术,也是无可挑剔,在第一次打开游戏时,听着子夜寄君书,看着主角站在悬崖边望断山河的背影,一种让人怀念的既视感让我陷入了一阵恍惚。在冷静了一个多月之后,才想起来那时的既视感,像是在仙剑四开始界面听到《回梦游仙》,又像是在美少女万华镜三开始界面,看着那片蓝色的勿忘我花海,听到《虚空的祈祷》。
通关后的CG和攻略途中穿插的雅木茶,JOJO等经典老梗的事件CG也都非常贴合作品主题,同时也体现了本作的审美,虽然男主确实看上去还是挺丑的。
音乐更是近几年少有的高水准,无论是开篇的《子夜寄君书》,决战时的《某人的传说》和《君所愿兮江湖行》,抑或是bad end的《谢幕时分雨花零落》,用的时机都非常有自己的理解,而幽火本人对自己作曲理念的分享,也让人不由得感叹其才能的出众。
关卡养成则是以毒药,暗器,属性,功法,装备等唯独组成,每月分为中上下旬,每旬有三次行动机会,消费心相值进行养成行动,在高心相值(>60)时,养成行动会获得额外的养成点数。同时因为主角性格在一定程度上也会影响剧情走向,所以在常规的属性养成之外,多了一层性格的行动规划。
当主角学问和口才高时,会解锁更多的剧情对白,部分事件中,角色性格会大幅影响天命轮盘的点数,若超出某一阈值,则无法roll出另一个选项。若道德为坏人,则武林大会时无法带小师妹同行。这种看似意义不大的设计,却让整个游戏更加充实。更有行走江湖的沉浸感。
本作的战斗玩法底层为“石头剪刀布”,玩家需要基于“捅人”“嘴攻”“绝招”“暗器”“备揍”五个选项,预判敌人的行动,选择克制对方的行动,达成胜利。结合本作较多的武林秘籍与养成方向,则衍生出了各种不同的流派,例如首回合伤害翻三倍,一刀制敌的飒踏流星剑流派,又或是毒+暗器的毒+麻痹流,依靠连击和低气消耗频繁打断对方行动的“点破云关”流,又或是嘴力99靠龙吟功把对方骂出内伤的“嘴炮”流......诸多的流派选择让本来有点无聊的“石头剪刀布”的简单底层玩法,变得相对有可玩性,同时也鼓励玩家主动尝试不同的流派BD,颇有RPG的醍醐味。
不同于当下二游市场上那些白文古文混用,白不白文不文的东施效颦的文案,也不同于那些没有笔力写好女性角色,于是索性直接让女性角色擦边倒贴,生产廉价饲料的低级文案。本作除了整体剧情行文流畅无尿点的优秀古文文笔之外,在女性角色和角色情感的描写方面,也有其独到之处。
例如在主角月考通过,但却因为掌门卧病在床,无法转正改宗入室成为正式唐门弟子时,小师妹在拍拍安慰主角之后,说自己自小就能用拍拍安慰人后,有点自鸣得意地看了一下自己的手的描写,短短数字,一个天真无邪可爱的小师妹形象便初见雏形;而后在南宫寿宴上,小师妹在看到身材高挑,面容姣好的上官莹时,会在私底下想:“长得好漂亮的姐姐”,然后又试着把脚蹬直,想到自己已经好久没长高了,随机陷入了深深的自我怀疑的这一桥段,更是颇有日漫中贫乳女主看到身材火辣的女角色时,拿手放在自己胸前比划对比的既视感。让人更是觉得这个角色可爱,而此时,如果主角心上人为小师妹,且在上官莹出场时选择了“长得还挺好看”的选项时,小师妹则会莫名其妙的感到不开心,颇有几分小醋缸子的味道。
而剧情事件中的CG,更是能看出制作组的用心,简单的一张厨房下厨的CG,制作组都用心地做了与小师妹结缘前后的表情差分,而在剧情推进到小师妹出嫁后,玩家再选择折纸回复心相时,却发现原本一直是在给小师妹折纸鹤,此时却只剩下主角独自一人在窗前折纸。孤独落寞之感油然而生。而其余事件CG中,更是致敬了诸如龙珠,JOJO,fate等知名作品的名梗,充分体现了制作组的“浓度”。
而在情感升华的部分,作者的文笔也始终保持高水准,例如主角和小师妹在决战前,个人比较喜欢的一段对白。
赵活:“明天想做什么?”
小师妹:“不知道...没想过。”
赵活:“那你趁早想想吧,无论是什么事,我都陪着你”
小师妹:“真的......?”
赵活:“真的。”
小师妹:“一整天?”
赵活:“一辈子。”
而如果玩家在决战中落败,在瑞笙剑下身负重伤时,小师妹则会抱着主角,接着出发前的这个约定,在悲凉的BGM《落幕时分雨花零落》中,痛哭着对主角说道,
“师兄,我想好了。明天我想逃课,去溪里玩水捉鱼。”
“后天,我想要有一条很长的绳子,可以垂降到谷底。我想去拜祭娘亲,陪陪她,不然她不知有多孤寂。”
“我想一生与你相依,白了头仍在一起。”......
当然,在这个以表达情感为耻,动不动就“舔狗乌龟”的时代,或许很多人会说这就是恋爱脑。但无妨,我始终认为人除了生活的功利,多少还是需要一份浪漫的。
同时,文案也确实存在一些硬伤,例如,明明走小师妹线时的桥段甜得掉牙,而如果让小师妹出嫁给瑞笙,结尾跟随瑞笙攻打唐门,说出那句“瑞笙不要死”时,小师妹的人设似乎崩掉了,可能有人会和我扯现实“你一没刷好感,二心上人不是小师妹,难道还要让他想着你吗?”,但好感度不应与心上人强绑定,就像galgame也会做normal end,good end,true end,一样,作者应该允许在与小师妹结缘和小师妹出嫁瑞笙之间,有着高好感度而不结缘的第三条路,这样在玩家体验上来看,才不会显得小师妹与唐门十六年的羁绊,不如嫁给瑞笙一年的时光。也算是一处争议较大的,比较可惜的点吧。
若教眼底无离恨,不信人间有白头。正是基于上一点中作者对角色描写的高超笔力,游戏中与角色的分离,才更加让人久久难忘,难以自拔。像是古怪捣蛋的云裳在bad end里与主角开的最后一次玩笑;小师妹出嫁后,在武林盟攻打唐门时放不下心回到后山找主角吐露的真言;又或是放荡不羁与主角拌嘴为乐的大师兄弥留之际,仍要与主角讲几句干话打趣的悲情......无一不让人感慨万分。
也正如送别大师兄时引用的那首劝酒所写的一般,“劝君金屈卮,满酌不需辞,花发多风雨,人生足别离。”,盛开的花朵尚且需要经历风雨的洗礼,而人生自然也会充满别离。这何尝又不是包含在“侠”字中的坦然豁达与洒脱呢?可惜在现在的世道,人们似乎已经失掉了这份洒脱与浪漫。要不就整天看着游戏畅销榜上自家的爹有没有过一本线,然后以此为谈资在社交平台上重拳出击,寻求着那份并不属于自己的存在感,要不就整天看着哪家的乐子,然后大肆在社交群体之间互相搬屎,沉浸于那份廉价的乐子之中。更别说去谈上个世纪火过的“侠”了。
唐门掌门唐中翎也是一位很有“侠气”的角色,在主角临决战前的自怨自艾,明白自己早就该认份的梦中,他一句“放屁,没有那种事。”将主角从梦中唤醒,也正是受掌门坦荡的为人的影响,主角最后才放下了因自己容貌丑陋的那份自卑与对自己的成见,自报自己“唐门外姓弟子”的出身,向天选之人瑞笙拔剑。
而反观游戏的内核,是侠义江湖中丑侠赵活面对的“成见”,不只是外人对赵活的成见,也有赵活对自己的成见,就像小师妹线中比武招亲的桥段,赵活会因为对自己样貌的自卑独自跑到后山,触发是否直面自己对小师妹感情的天命轮盘,而哪怕在小师妹将香囊赠与自己之后,赵活仍然会对自己丑陋的样貌耿耿于怀,反复问小师妹为什么自己这么丑却还喜欢自己。但故事的最后,赵活不仅通过自己的努力走到了武林之巅,凭实力成为了传奇,也终于战胜了他自己对自己的“成见”。成为了自己最憧憬的“侠”。
同时,最终决战时,瑞笙的那句“ 天底下多的是比眉山高的山,但山不在高,你我际会于此,这里便是武林最高峰。”,也正是笔者在开头提到的武侠与二次元的共同点,相比于世间三千事,最重要的是你和我,相比于世俗礼教,繁文缛节,更重要的是遵从自己内心对“侠”的追求,遵从自己内心对美好的追求。笔者认为这样的精神,和另一句比较出名的话的内涵是相同的,“为世界上所有的美好而战”。在当今时代,不随波逐流,坚持追求自己相信的美好,有何尝不是一种“侠”呢?
虽然可能开头世人悠悠之口的部分已经讲过,但仍有一些牢骚,或者说是通过本作对游戏内容制作的一些感悟不吐不快。
1,游戏制作中对情感描绘的笔力需求越来越高了,同时因为激烈的男女对立和赛博猎巫行动,剧情行文稍有不注意的地方,就会像活侠传一样被架到火刑架上,不死也掉层皮。
2,在整体娱乐弱保软的趋势下,重内容输出的产品似乎很难再做长篇叙事,更别说做什么伏笔转折,一不小心就会因为前期的某处失误,让后续铺垫的反转成为笑柄。
3,活侠传本身的商业化,或者说是发行,个人感觉也有不太到位的地方。或许也和发行商资源和预算分配有关,但参见同为古风题材的饿殍大量采买的内容商单,也体现处活侠传在发行侧内容营销上的不足,甚至于难得有的玩家精品说唱内容,都没有获得太大的曝光鼓励。反观饿殍动辄大几十万的二创内容流量,也难怪饿殍作为视觉小说上半年就能卖出1500万流水的成绩。
但值得庆幸的是,官方也有采取行动鼓励玩家进行二创,或许现阶段还在积累量变的阶段,但也希望本作的内容生态能随着后续新女主剧情的完善取得新的突破,活侠传销量输给饿殍,着实是让我不太能接受。hhh
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