前面也有人问报班之类的事情,正好趁着黑神话:悟空的这波热度,从这一章开始,我将分享如何具体地规划和提升自己——如何从零开始完善自己的build,最终成为一名3A工作室的入门级游戏美术。思路为主,具体的材料选择会放在更后面的内容。更多地会集中2D/3D领域,尤其是角色设计上。这是一份非常主观的分享,因为每位艺术家的成长和进化历程各不相同,适合自己的方法也会有所不同。
作为一个刚入行的新人,我的经验远不及许多资深创作者。甚至可以说,我是一个非常投机且不纯粹的Artist。但正是因为这种投机,从四年前开始,我就计划在此时此刻记录并分享这一路的经验和想法,具体分析每个节点和每个决策对我产生的影响,完成一份经得起现实检验的攻略。
我一直很羡慕那些从小就能沉浸在自己道路上的画师和创作者,他们能坚持不懈地做自己喜欢的事情并进行表达。如果你拥有这种能力和欲望,请不要放弃。虽然这可能不一定带来收入和回报,但在创作过程中完成表达的喜悦,以及与自我无能的挣扎和痛苦相伴的乐趣,真的太有意思了。
我的经验和想法相对来说,相对来说会更理性和条理化(也意味着公式人和匠气),从2D和3D两个方向出发。会更适合那些像我一样,丛小喜欢画画/创作却因为各种机缘巧合没有坚持走上这条道路但又想回来的人以及缺乏基础想要改进自己并且入行的人,如果有说的不对或者冒犯的也欢迎指正。
最开始还是需要想好自己想要的是什么,你想要成为一个画得很好能够不断产出打动别人的图的二次元画师,一个拥有超强构成打光和高精度刻画能力的Lol/王者商插画师,一个设计能力超强想法天马行空的角色设计师, 一个3A游戏公司的在职角色模型师,一个以3D为主要设计手段的武器/硬表面科幻设计师,还是一个传统雕塑为媒介的生物概念设计师。每个选择都没有高下之分,每个选择都会很有趣和很开心。
只是每个人的性格,成长经历和自己的渴求都有所不同,肯定会有适合/不适合,喜欢/不喜欢,但又由于时问的限制,所以我们必须要留一段时间集中地去思考自己真正想做的方向,并且把猜力/时间/创作的欲望都投入其中。
有个非常重要的原则是:要想和那些天赋异禀的家伙较量,只有一个办法,那就是比别人投入更多的时间。其次就是,在此基础上,找到相对来而言最正确的学习方法,来确保你投入的每分每秒都是性价比拉满的。
接下来具体说明为什么我要这么做以及要点。
- 虽然我在美国上学,但受制于语言和文化差异,我还是无法完全消化和吸收所有知识。
- 费用方面,大多数国内的网络班性价比很高,既便宜又实用。当然在美国也有一些优质课程,比如Brainstorm School,那里有像John Park和Joon Ahn这样的顶级概念艺术家授课。不过要小心韭菜班,又贵却又教得不好,要注意防范。
- 国内培训班已经成体系挺多年的了,虽然对于AAA的产业理解和项目思维的培养还没做得那么系统全面,但对于新手阶段的能力培养已经足够优秀。而且国内也有相当多的我个人认为实力超群在世界范围上也排得上号的 Entertainment/Digital Artist。
接下来则是对于学习美术/艺术的一些个人见解,见仁见智。
这个世界上最好的参考和学习材料永远是经过时间考验的经典艺术,传承下来的学科,以及自然界的所有,再好的老师也只是把他们和这些的交互总结成更通俗易懂的经验和课程,以后追求更高上限的话,肯定也需要回归到这些,自己主动地去了解生物是如何运动的,世界是怎么运作的,历史是怎么传承的。但我们前期的目标不是星辰和大海,只是想先能够动起笔来,所以我们需要一些优秀的前辈的知识来帮助我们渡过新手期。
在正确时间的做正确的事情,在需要打基础的时候最好不要去报商业性强出作品的班。对不同的基础基础要认知清楚,举个例子插画所需要的基础能力和角色设计所需要的基础能力和制作3D角色所需要的基础能力根本不是一码事。
给自己划分好时间线,在需要练好基础的时候就从头到尾地韭常集中精力地去训练,最好要用至少两倍于培训班的量去练。其次才是有意识地去归纳和学习。大部分的设计向/商业向的班的课程设计也会涵盖一部分的基础,但这个基础更多的是一种衔接,去把你之前积累下来的基础和以创作/出图为导向的课程安排串起来,让你能够丝滑地去消化课程内容并进行创作。
在这个基础练习的时间点,如果你能够有创作的余力/欲望的话,也不要放弃创作,他可能会很丑不好看,但这个时间点你不需要去向别人证明什么,只需要去验证自己的长板和短板,拓宽创作的边界,由此判断自己下一步该做什么。
在最最前期,不一定需要去直接地去接触那些传世大师——比如说伦勃朗/米开朗琪罗/莫奈/萨金特等等,不是说那是坏事,而是在最开始自己什么都不懂的时候,很雅意识到他们有多么的强和哪些点值得学习,有点类似学语言,我们需要先接触最基本的拼写/发音/语法,才能意识到语句的深刻和动人之处。
我个人会选择适合我自己,符合我偏好的方向开始。除此之外,我们已经经历过一次“取法乎上,仅得其中”了,在选择数字/娱乐艺术的老师/学习对象的时候,我会通过以下来判断
- 在那个领域有绝对的长板(五条吾老师)
- 多且稳定的受众群体,意味着经历市场考验
- 自己很有条理,有成熟的教学体系及良好的口碑
- 足够优秀的项目经历作为背书
- 老师本身具有一定的默写创作能力而不是无限地依赖于参考
最重要的是他自己到目前为止都在孜孜不倦地创作,他比你强还比你肝。
我在最开始接触板绘时自己很喜欢二次元/漫画/动画,那我前期练习用线和学习动态就会选择我喜好的方向——鸟山明老师的龙珠,吉成曜老师的动画原画集,这样我能确保我的学习对象是我喜欢的又是能够符合我未来发展方向的。
同理换算到如果要学习绘制/雕刻中世纪风格的题材,最好的材料永远会是类似大都会博物馆官网的顶级文物参考——他们是真实存在的历史且又记录了岁目的侵蚀,但是假设我就是不喜欢逛展不喜欢看博物馆的东西该怎么办,那就退一万步去找经受得起市场考验的作品——法环/黑魂的设定集诸如此类的。
受制于篇幅,会先总结一下,一路走来我觉得新手Artist可以去关注的知识点,后续再具体讲我在各个阶段觉得对我帮助很大的老师/培训班/参考/艺术家/书籍等等,但补一句报班时每个阶段请定死一个班,全力以赴,别双开或多开,闲的时候不想画了就去玩游戏看动漫或者写思维导图总结课程的内容。
剪影 —— 视觉艺术中最直观最容易被意识到的点
内切分和图形 —— 在剪影的基础上,主观控制信息的分布,增强感知体验
结构 —— 将前述的抽象信息具体化,确保其在三维空间中也显得可信
材质细节 —— 包括粗糙度和金属度和纹理起伏在内,让物体的质感更具体体现。
黑白关系和固有色 —— 利用黑白灰确定信息的主次,固有色让他们更加有趣和吸引人
故事性和构图 —— 通过画面元素的布局讲述故事,增强视觉叙事的力度。
节奏和韵律 —— 将所有元素通过视觉节奏和韵律串联起来,创造流畅的观看体验。
生物解剖的理解 —— 最重要的是骨骼,掌握关键的比例和结构,进而理解生物的运动规律。
以上绝对有说得不对的,但我觉得是对于新手来说不管怎样都会接触到这些概念,最开始这里提到的东西都不一定会理解,但只要意识到他们好好练用心学,最终他们会汇成很重要的网。
评论区
共 条评论热门最新