此文是我对此次booom中制作叙事游戏的流程总结。我的创作经验不少,但用抽象画+仅仅几百个字讲故事还是头一次,很开心顺畅地完成了作品。借助这篇复盘,我将分享一些主观的创作经验,仅供参考。
先谈谈我对叙事作品的两个衡量标准:一看表达是否清晰,二看叙事是否完整。
表达清晰是指,但凡作品还上升不到文学的高度,它都应该让更多人能读懂。只要读者在看完故事后,理解了事情是如何运转的、明白了作者想表达什么、体会到某种特定的感受,都属于成功的表达。给人留下“没懂在说什么”、“一头雾水”的感想往往要比“写得不好”还要糟糕。
叙事完整是指,故事有头有尾,逻辑自洽。所有被骂“烂尾”、“有坑不填”的作品都是由于叙事不完整。当然,相当一部分作品就算有这个毛病也瑕不掩瑜。参照木桶的长短板理论,天才创作者可以打造出任何形状的好用木桶,但对于一般人来说,要想确保木桶能装足量的水,最好还是把每一块木板码齐了。单科考不到90分,就争取科科考到60分。
在对这两个目标有概念后,我们就可以正式开始创作了——
这听起来很反直觉——在决定要写什么之前,就应该先确定要写多长。
该条理论不是非践行不可,在进行短篇创作的时候,写7k字还是1w字区别不大。但试想一下,如果你想写10w字的中长篇,也就准备了这些体量的内容,结果却拖拖拉拉写到了20w,结果一定特别难看(血的教训)。体量决定的是节奏,决定故事精彩程度的也是节奏。对框架的大小心中有数,才能把每一步的情节走向严丝合缝地嵌进框架里。
在本次booom中,由于一早就定下要用Bitsy做游戏,我计划写一个短故事,流程不超过5分钟、场景不超过10个的那种。短篇是一道保险,以确保成品的下限不会低。
再长就要画更多的图了,我可能会被画画累死,或者更糟,中途就放弃了做游戏。
很难回答“如果我打算开始创作,我要写什么”的问题,很多时候因果是反过来的,正因为感受到了从胸口喷薄而出的表达欲,我们才不得不拿起笔。如果这个前提成立,接下来要做的就是筛选,从众多看起来能写的事物里挑一个最合适的。
凭直觉选就好。我一般会在这个阶段完全放空,不去特意琢磨它,做饭、洗澡这种时候闪过的灵感往往是最好的。女巫的故事是我在理发店里想到的,我当时突然记起了一首玛格丽特·阿特伍德写的诗,那首诗本身就是一篇故事。(注意,如果您还没玩过我的游戏,欢迎点击这个链接玩一下 女巫BeerWitch | 机核 GCORES 从下文开始就是毫无保留的剧透了) 据说,玛格丽特在查阅家族历史时发现自己有一位叫玛丽的祖先,她经历过女巫审判又奇迹生还。诗歌以玛丽的第一人称视角描写了整个审判之夜的经过。全诗都很震撼,我改编了其中最震撼的一句,把它用作故事的核心。
“此前我不是女巫,但现在我是了。”我写下这句话,用它来扣“变与不变”的主题。
现在,我确定要写一个关于女巫的故事了,但是已有的情节还不够,它是一个自然发生的“事件”,我需要添加一些情节,使它更符合一个一波三折的“故事”。
我想突出玛丽这个人,一个好方法是:增加另一个视角。
我不知道这在写作技巧上叫什么,我是从其他作品中悟出来的。想写福尔摩斯你就得是华生,想写张起灵你就得是吴邪,你不能让主角自己夸自己品格优秀神勇无双。
保留玛丽后代这一真实设定是最好的。现实里的玛格丽特是文学家,那就让故事里的玛格丽特是科学家。故事发生在未来,时空机器已经被造了出来,玛格丽特可以穿越到过去见证审判之夜,还有什么比亲临现场更直观呢?
1、科学家玛格丽特发明了时空机,她用时空机穿越到中世纪,去见自己的祖先玛丽
2、玛丽正被指认为女巫,即将遭遇女巫审判。玛格丽特想救下她,但是失败了
3、玛丽最终没死,嫁祸她的人因她幸存的奇迹惧怕她,玛丽在精神上成为了真正的女巫
在第二点里我加入了一个喜欢的设计——我想玩一下时空悖论那一套。要知道时空悖论才不会轻易发生,在相关题材的影视剧里,主角大可以随心所欲改变历史,反正是TA推动的历史才缔造了正确的未来。
所以我让玛格丽特也放心大胆地去救人。“因为自己救下了她,玛丽才会有后代,自己才会出生”,这样想的玛格丽特会遭遇重大失败,这是第一次转折。她以为自己必死却安然无事,紧接着是第二次转折。这很合理,打从一开篇,玛格丽特既然能在这个时代活着,那就说明玛丽必定在中世纪活着。
无论救不救她,玛丽都会活下来。这是玛格丽特先前未想到的一点,也是“女巫”的力量。
上述框架和成品故事之间还有较大差别,如果只写到那里,故事经不起推敲。有不少事件发展的逻辑是缺失的,比如——
这一步很重要也很纯粹,按照列出的问题,一条条作以解答即可。自我解答的过程也是补全设定的过程,玛格丽特这一角色的人设由此完善,故事的立意由此清晰。
1、玛格丽特的处境很尴尬,她因自己的性别和发明被人污蔑为“科技女巫”,成为众矢之的。当她听说过去有一位同名的祖先被人称赞“了不起”时,她很好奇,想知道祖先的故事。她在潜意识里期盼着从祖先那里获得力量。
2、玛丽是一名杰出的女性酿酒师,行业第一,赚钱很多。镇上的男人想抢走她的生意,遂指控她为作恶的女巫。与酿酒有关的四样物品:锅、帽子、扫帚和猫,被施加荒唐的解读,成为女巫的罪证。
在网上搜索酿酒师、女巫的关键词能查到相关历史。这可不是我凭空编的。
3、玛格丽特失败是因为穿越有时间限制,一些费时间的事拖住了她,使她来不及解救玛丽。比方说她走进了一片森林,然后迷路了。在夜晚的森林很容易迷路,如果还不够,就再加上她有夜盲症的设定。
4、玛格丽特获得了力量,她不再迷茫,不再害怕成为女巫。这也是符合大众期望的走向,在经历一系列事件后,主角必然有所成长,这是她的人物弧光。
这里多加一个处理——如果主角只是嘴上说说自己的转变,那就不是很有说服力,最好用一个事件来证明。所以“反派”出场了,而主角有力地回击了他。在设定好这一事件后,我又折回第一个场景,借npc之口提了一下反派这个人。铺垫很必要。要是第三幕有一把枪要响,第一幕就要露出这把枪。
会有朋友注意到故事里还有一条缺失的逻辑链——玛丽是怎么在女巫审判中活下来的?老实说,不知道,但我选择不解释这条。一方面身受绞刑而不死在现实中也能找到好多案例,这并不是一个逻辑漏洞;另一方面奇迹般幸存正是这个故事里最有魅力的一点,那一点“搞到真的了”的恐惧,成全了女巫的传说。
不一定要在这一步才开始写文案,创作中的任何时刻都可以写,有些句子只要当时不记,十分钟后就忘了怎么说。随手记下的文案越多越好,要用的时候再统一调整。
这里只针对叙事游戏的文本给一个建议:不要用写小说的形式写文案。
举个例子,试想描述这样一个场景:主角在房间中醒来,很饿,想要吃苹果。
在小说里可能会写,现在是什么季节?窗外是什么天气?房间的色调是冷是暖?500字写完了也许还描述不到主角脸上。但在游戏中,这些情景自有美术交代。你可以利用文字对画面的细节做补充,但无需把画面的内容再完整复述一遍。
如果这不是一款纯粹的AVG,或者你不是擅长写长句子的风格化高手(我是指极乐迪斯科那种,它们不在此类探讨中),我更推荐写文案写短不写长。只要信息齐全,把句子往短了写没坏处。你大可以只写一句“好饿……找点吃的吧。”
没别的了,“吃苹果”这件事也不用点出来。放一个苹果在地图上,玩家会自己过去吃。不要用文字限制玩家的行动自由度。
如果你实在想写长句子,记得留一个按空格跳过对话的设置。我敢说百分之八十的玩家会直接按跳过。
由于使用了Bitsy这种稍显极端的引擎,一行十个字的限制也打乱了我平时写句子的习惯。不过在尝试像写诗一样写文案的过程中,我体会到了新的乐趣。并且,我极简的画和极简的句子很搭,它们是两块长度一样的木板,看着很舒服。
在做游戏前我写故事没这个习惯,“你说的对但我不想改”,我极端维护自我表达。
但叙事游戏也是游戏,没有任何一款游戏可以不经过测试。上述的流程看起来每一步都很可靠,但当我完成游戏的第一版并拿给别人看时,它还是乱糟糟的一团。
这种事常常发生。这个故事是在我的脑子里诞生的,在大脑里它运行得很流畅,可落在“纸面上”就没那么流畅了。我找了很多人来测试,大家的反馈主要集中在两个问题上:1、没有理解玛格丽特与玛丽是对应的;2、玛格丽特转变为女巫的过程很突然
针对这两个问题我又做了很多次修改,一边修改大问题一边对其他细节进行微调。游戏版本从0.1变成1.0的时候,我知道差不多了。没有人再对剧情提出质疑,反馈的声音从“我没明白”变成了“挺有意思的”、“我知道你想讲什么”。
在这里特别鸣谢我的好朋友禁止踩踏Roska,她为游戏的后半段提出了非常好的建议。“如果未知的力量是一种巫术,那我的确是女巫的后代。”这句点睛之笔也是她提的。
那么没人再说缺点,这个游戏,或者说这个故事就是完美的了吗?不可能。如果再找一百个人测下去,还会有一百种声音。每个人的看法都是主观的,要是听从所有的修改意见,修改就会无止境。用最简单的标准判断就行——大多数人说OK了,那就是真的OK了。
至于如何找到很多人来测试,我只能说翻翻微信列表。只要不怕丢人,找谁都可以测
以上就是非专业人士的经验分享。不知不觉就写了这么多,非常感谢看到这里的你。
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如您想做叙事游戏团队里又缺少一名文案,请发私信,题材对口很期待一起合作~
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