许多老玩家可能会认为这是一家开发且销售《新 日本职业摔角:斗魂列传》、《THE 摔角》、《激爆职业摔角》、《WWE》等摔角游戏的公司。 您知道吗?近年来,他们还参与了《地球防卫军:铁雨》、《地球防卫军:世界兄弟》、《破晓 传奇 黎明新程》、《鬼灭之刃 火之神血风谭》、《碧蓝幻想:Relink》等家用游戏的开发与商业 合作,并且涉足AR和XR领域。
在XR事业方面,因参与了《偶像梦幻祭!!DREAM LIVE》(-BRAND NEW STARS!!-以 后)、《PolaPoriPosuPo》、《催眠麦克风-Division Rap Battle- 3DCG LIVE》演唱会的CG制 作等,为广大粉丝提供了令人满意的高品质CG。
近年来由于专注于开发,公司名称很少出现在大众面前,但对于其技术与开发能力是相当 有自信的。本报道中,我们采访了负责开发核心业务的 6 位创作人,探讨 YUKE’S 怀抱着什 么样的理念和愿景来推动未来的事业。
原 典史
横滨CS事业部 执行董事横滨CS事业部长
桥本 治
横滨CS事业部 游戏设计 资深总监
上野 尚澄
横滨CS事业部 制作人 兼任 游戏设计 资深总监 代表作:《铁甲钢拳》、《环太平洋 THE VIDEO GAME》、《地球防卫军:铁雨》、《地球防卫 军:世界兄弟系列》、《WWE2K系列》等。
涉谷 知广
横滨CS事业部 游戏设计 资深总监 代表作:《地球防卫军:铁雨》、《地球防卫军:世界兄弟系列》等。
宮本 伸一
大阪CS事业部 项目总监 代表作:《破晓传奇 黎明新程》※开发合作、《马里奥和索尼克在东京 2020 奥运会》※开发合 作、《UFC Undisputed》系列
英 俊介
大阪CS事业部 副部长 兼任 制作人 代表作:《破晓传奇 黎明新程》※开发合作、《ARP》、《WWE2K系列》、《UFC Undisputed 系 列》等。
持续30年制作摔角游戏的老牌开发商 似乎正在大范围扩展业务,包括演唱会、XR、元宇宙等
――首先,请跟我们说明一下YUKE'S是一家怎样的公司。
原:YUKE'S 于 1993 年2月26 日成立。成立的契机是因为谷口行规社长希望使用数字技术 来表现“人”。当时的游戏主要使用像素图的方式来表现人物,但谷口思考了使用多边形 (polygon)来表现人物。Polygon的直译为多角形,而如何使用这种无机图形来表现人物并 打动人心,是YUKE'S最初的课题。
――原先生是后来加入YUKE'S的吧?请问当时是因为什么契机加入的呢?
原:我在前公司是做《俄罗斯方块》,而谷口是做《魔法气泡》的。当时我们完全没有想到会有 《魔法气泡 特趣思 俄罗斯方块》这样的作品(笑),但因为是同类型的益智游戏,所以我们 很有共通话题。在这个过程中,我听了谷口目前的想法。我当时一直在做2D游戏,所以对谷 口想用3D来感动人心的想法,深感认同。于是我决定加入YUKE'S。
——这也与YUKE’S的代表作《新日本职业摔角:斗魂烈传》联系起来了。
原:是的,这就是我们选择使用多边形建模来表现人物的原点。从那时起,我们竟然已经热 爱并持续从事摔角游戏30年了。
——虽然一提到 YUKE’S,就一定会想到摔角游戏,但也不仅限于此吧。近年真的是在多方 面地开展了业务。
原:是的。摔角游戏是我们的起点和擅长领域,但这并不是我们的全部。即使只在游戏领域, 就有各种各样的类型,除此之外还挑战了柏青哥、演唱会、XR、元宇宙等多种业务。
这些业务的基础,仍然是与我们公司的课题——“表现人物”相关。我们提供了通过人与人之 间的交流来享受娱乐的场所。我们目前就是以此为基本方针,在各个方面开展新的业务。
——你们不断挑战新事物的能量真是很厉害,但另一方面,是否会有一些粉丝担心那些曾经 作为旗帜存在的摔角游戏会暂时告一段落呢?
原:不不,完全不需要这种担心!就在去年,我们还开发了《AEW: Fight Forever》(发行方 是THQ Nordic),我们今后也将继续热爱摔角游戏。今天这里聚集了YUKE’S引以为傲的优 秀创作者们,他们不仅是率先挑战新事物的人,而且几乎所有人都有开发摔角游戏的经验。 对 YUKE’S 来说,摔角游戏是支撑公司的中流砥柱,一边积累作为基础的摔角游戏的经验, 一边挑战新事物,这两者是同时进行的。
——这样的话就安心了呢。说起来,YUKE’S 在大阪和横滨都有各自的事业部,那开发团队 总共有多少人呢?
原:仅开发团队就有大约180人。我们总是同时进行多条开发线,开发各种各样不同的游戏。
参与了《地球防卫军:世界兄弟》、《破晓传奇 黎明新程》和《碧蓝幻想Relink》的开发
——那么,从这里开始,我希望各位创作者也参与进来,谈谈关于YUKE’S这个公司的事情。 首先,请告诉我们YUKE’S的魅力和特点是什么?
宫本:刚才提到公司目前在开展许多业务,从没有任何先例的黎明期起,我们就经常走在最 前面。例如,用多边形制作的摔角游戏在当时是没有先例的,这是我们从0开始制作的。
原:这是在PlayStation(以下简称 PS)刚推出时的事情,能在这样的硬件发布时机得到邀 请,确实是一个非常难得的机会。
宫本:关于在线对战,我们从 PS2 和 Dreamcast 的时期就一直在研究。对于那些尚未普及 的技术,我们公司有着率先去挑战的精神,我认为这正是我们的魅力。
上野:我认为公司业务的广泛性也是一个魅力点。我们制作过以动画为原作的游戏,也有基 于好莱坞电影、体育的游戏。有些工作室可能会有明确的擅长领域,但我们公司却有着可以挑 战任何题材的土壤。
——从贵公司的过往成绩来看,除了摔角游戏,还有《地球防卫军:世界兄弟》系列、《碧蓝幻 想 Relink》、《破晓传奇:黎明之外》,在 XR 业务方面还有《偶像梦幻祭!!》、 《PolarPolisPo》、《催眠麦克风》的演唱会CG制作等等,真是无所不做,让人不禁感叹“原来 这也是你们做的啊”。
原:我们多少也是因为想收到这种反应,才这样做的(笑)。
原:当然有一些项目是对方主动联系的,但我们也经常主动去问对方“有没有兴趣合作”。我 们公司虽然说是以 3D 人像表现为目的,但实际上,这项技术并不仅仅用于让摔角手动起来 (笑),它可以广泛应用于各种领域。我们向对方说明这一点后,通常会得到认可,所以我 们才能不断挑战新事物。
——与过去相比,让3D角色动起来的机会大大增加,因此对YUKE’S所拥有的技术的需求 也在不断上升吧。
原:最初我们从如何使多边形看起来更像人开始,逐步认真研究肌肉的运动和面部表情的制 作等等细节,正是因为如此积累并坚持下来,才有了今天的成果。
上野:虽说如此,有时候也会尝试制作像素风格的角色……
原:有时候也想做些有艺术化变形的、可爱的角色设计呢(笑)。《圆滚地球变四方 数码方块 地球防卫军》系列就是由上野进行了许多新的尝试。
上野:在《圆滚地球变四方 数码方块地球防卫军》中,我们非常幸运地负责了全包式的开发。 以“像素艺术”风格制作游戏的想法是由D3 Publisher提出的,但从具体的角色设计到游戏概 念和剧情,全部由 YUKE’S 提案。我们集合了热爱原版《地球防卫军》系列的员工们进行自由 的创作,所以虽然是官方游戏,但感觉就像是在制作同人游戏(笑)。
原:D3 Publisher的制作人也接受了我们的提案呢。
——不愧是D3 Publisher,非常包容呢。您提到有许多热爱《地球防卫军》系列的员工聚集在 一起,在进行游戏开发时,公司内部是如何进行团队编成的呢?
上野:我们几乎没有固定的团队,而是根据每个项目的客户要求进行编组。
原:当然,如果有员工对某个项目特别感兴趣,我们会尽量让他们参与其中。同时,我们也 会尽量安排具备所需技术的人员加入团队。
英:我也有类似的经历。以前,YUKE’S 有一个名为“ARP” (※)的表演组合,我非常喜欢 去看他们的AR演唱会。因为我隶属于大阪的事业部,所以每次都是开车去横滨观看他们的演 出。
原:我对他说,“既然你这么喜欢那就来做吧”,让他加入了团队(笑)。
英:真的就因为这一句话,我开始负责运营,那段期间一直待在横滨。
原:毕竟隶属于大阪还是横滨,实际上并没有什么区别嘛。即使是横滨的员工,根据他们参 与的项目,也有可能在大阪工作。
――看来各个事业所之间的调动是比较灵活的呢。那么,以前并没有YUKE’S会开发RPG的 这种印象,您在《破晓传奇 黎明新程》中是怎样参与的呢?
宫本:最初,我们负责了《破晓传奇》本篇的PS5版和Xbox Series X|S版的移植工作。在这 个过程中,我们的技术能力得到了信任,于是全面接手了 DLC 的开发工作。我负责了等级设 计和战斗实装的编程、过场动画的制作等部分。
宫本:实际上在做的过程中,我们发现许多地方可以运用我们的专业知识。比如在动作游戏 中表现爽快感的方式。让玩家享受游戏的感觉,与我们平时的游戏开发有相似之处。当然,在 协助万代南梦宫工作室进行开发的过程中,也让我们学到了很多东西。
原:虽然说得很帅气,但当时我们确实感到很大的压力(笑)。项目结束后能听到他这么有 信心的话,让我不禁感慨真是成为了可靠的人啊。
宫本:实际上,当时经历了不断的试验和调整。这正是所谓“一切结束后才能说的话”(笑)。
《头号玩家1》的世界变成现实 现在的技术已经可以实现了!?
――接下来,请告诉我关于今后您认为YUKE'S应该挑战的事情。
宫本:在主机游戏中还有很多尚未尝试的类型,因此我希望能够进一步拓宽领域。由于我们已 经有了RPG开发的经验,所以接下来可以尝试利用3D技术开发开放世界游戏。
上野:各位总监不断挑战完全不同的类型当然是很好,但我也想再次尝试像制作《WWE》系列 时那样,全体人员齐心协力完成的大型项目。
英:真的现在聚集了许多拥有多种技能的人才,除了游戏以外,结合现场演出以及XR等技术 的多媒体融合也是个不错的选择呢。
上野:说到这点,我经常跟原先生讨论希望能够提供一个类似元宇宙的,让大家能够在现实 和虚拟之间无缝地交流和娱乐的空间。
――即使是元宇宙,技术再先进但无趣的话也不会吸引人,所以,我觉得大家的娱乐创造力是必不可少的。
原:没错!我认为这是个与娱乐的结合度非常高的世界。
※2018年上映的好莱坞电影,导演是史蒂文·斯皮尔伯格
原:当员工问我司未来的发展方向时,我就抛出了一句话,说,想把《头号玩家 1》变成现实。 我认为已经进入了一个有可能再现那个世界的时代。
――真的令人兴奋啊,但实现这个梦想可以说是非常困难的吧。
原:我一直在学习动作捕捉技术,使用我们公司开发的实时渲染引擎“ALiS ZERO”(※)可以在后台捕捉人的真实动作,并实时显示在屏幕上。不仅是前面提到的“ARP”, 近年来,将演出者的动作直接反映到CG中的技术还经常在二次元IP的演唱会以及Vtuber的直播中使 用。可以说我们已经拥有了《头号玩家1》中那种能够将自己的动作直接反映到影像中的技术。
※可以将拍摄的动作捕捉数据实时且高精度地输出为CG 数据的技术。支持实时渲染、多角色 同时显示,以及与实景的实时合成等功能。
――原来您们有自主开发的引擎啊。工作范围很广而且每一个项目的投入也都很认真,我觉 得这真很厉害。
原:根本上还是在于表现人类。我们非常重视的一个方面是实时性。YUKE'S 是一间游戏开发 公司,因此我们不仅仅专注于 CG,还希望专注于互动性娱乐。为了实现这一点,实时性是必 不可少的。
桥本:我在公司内也经常被委以一些很少见的工作。但提到实时性,我曾经制作过一款叫做 《ふれフレ》的 APP。在这款 APP 中,能在角色的演唱会中玩节奏游戏。通过在合适的时机晃动 手机,获得的分数会影响玩家所支持角色的得分。这款 APP 是在之前提到的“ARP”演唱会中 实时游玩方式的一个呈现。
因为是节奏游戏,所以1/60秒的延迟都不能允许,在实现过程中确实遇到了不少困难。所 以我想说的是,我们擅长设计利用硬件和设备的娱乐方式,所以如果有制造硬件的公司,希 望能一起合作。(笑)。
――这么直接的推销,非常好呢(笑)。但是就像我刚才所说的,为了使最新的技术流行起 来,让它变得有趣是很重要的。我认为只是技术公司的话比较困难,正因为是游戏公司才能 够做到的。
涉谷:在这家公司工作真的想做的事情太多太多了,但我认为我们必须时刻牢记,提高开发 速度是为了不断迎接新的挑战。新的挑战需要投入大量的人力和资金。也为了让年轻人也能参 与这些挑战,提高基础开发工作的效率是非常重要的。
涉谷:在红白机时代,每年可以推出两款新作,而现在的开发周期却延长到了三年甚至五年 才出一款。虽然作品数量并不是积累经验的唯一标准,但每个人就比较难以获得新挑战的机 会。我认为这是游戏行业中的一个的问题。
宫本:从这个角度来看,虽然很多公司都在使用 Unreal Engine,但我们一直使用自家开发 的引擎,有丰富的积累。活用这些经验用来定制 Unreal Engine,我觉得开发速度已经算是 比较快了。
――请告诉我们, YUKE'S在这一点上不输其他公司的优势是什么呢?
宫本:刚才也有稍微提到过,我们公司没有一直维持固定的团队,这就是其中的一点。每次都 会根据需求召集最合适的人组建团队,因此可以像《数码方块地球防卫军》那样完全委托创意 工作,也可以与对方的开发团队合作。这种灵活的体制是我们公司的一个优势。
原:由于很早以前就因摔角相关业务与海外有过交易,所以我们对本地化非常熟悉。关于对应 语种,我们曾制作过超过30种语言的版本(笑)
桥本:因为从一开始就考虑到本地化的需求进行设计,我们在UI相关的开发上有一定的技巧。 然而不同语言的字符数量会大幅增加,如果UI单独设计,就会出现无法容纳的情况等问题。
原:有是有的。这可以称为移植类别,我们是可以承接的。
――顺便问一下,近年来有很多手机游戏,不过您们承接的开发工作是否主要集中在家用游 戏机上呢?
原:因为现在接受采访的成员都很擅长这一方面,所以话题集中在这上面。不过,我们无论是 手机游戏、PC游戏、直播还是XR,我们什么都可以做!
――近年来,即使是家用游戏,也越来越需要支持Steam和PC这两个平台了。对于这些需 求的变化以及随之而来的开发方面的变化,您这边有什么看法吗?
宫本:PC与家用游戏机的不同点是由于每个人的硬件配置不同,调试等工作确实相当困难。
英:无论是PC还是手机,每个人使用的硬件和规格都不同呢。
桥本:虽然我们总是希望制作高规格且画面精美的游戏,但我最近感受到,降低要求规格制 作游戏往往有出乎意料的好处。要有些人会因为“我的电脑也能玩这个游戏”而感到高兴。尽管 调试工作很困难,但我认为这样做是值得的。
涉谷:海外用户的硬件性能差异尤其明显,所以当我们能支持低规格版本时,经常会收到他 们高兴的反馈。
原:我们还是希望能满足像这样的需求。毕竟,想让尽可能多的人能够玩到游戏,并尽力对应。 但……帧率还是希望能提高一点。
上野:这种矛盾是不可避免的。极端一点说,开发人员的 PC 环境最好也多样化一些。不过如 果真这么做,公司系统管理员就要哭了。
原:现在还是会说像“2K 的显示器和 4K 的显示器我都想要”这样的话,可能让他们十分为难 呢(笑)。
上野:更进一步说,还有希望在 Windows 7 环境下测试的,或者是希望提供比较慢的 Wi Fi 的,像这些要求真的很多。即使现在想准备,也很难做到。
原:手机也是一样的吧。有客户非常喜欢这款手机,不想更换,希望能想办法解决。这种情况 下,这种情况就需要收集大量不同类型的设备……。
――相当小众的开发内幕故事,真的很有趣呢(笑)。虽然还想听更多,但最后能否请每位 都给我们一段寄语呢?
英:我认为游戏行业到现在为止堆积了很多固定观念。希望能够以积极的方式打破这些观念, 创造并发布新的、有趣的东西。不论是以前就了解我们YUKE'S的朋友,还是这次第一次了解 到我们的朋友,今后也请多多指教了。然后是在游戏业界的各位,如果对我们感兴趣,我们 非常高兴也非常希望能有机会一起合作!
宫本:通过与其他开发公司合作,我们感到了很大的成长。如果将来还有这样的机会,我们会 非常高兴。如果能将YUKE'S作为合作伙伴的选择之一,我们将非常感激。谢谢!
涉谷:我个人希望发布一些能与游戏爱好者进行更多沟通的项目。我认为可能会收到好评,也 可能会收到差评,我希望能和YUKE'S的团队一起开发出能够提供这种话题的东西。
上野:现在游戏已经是不仅仅是属于年轻人的东西了。我们无论多大年纪都会继续喜欢游戏, 所以游戏爱好者在总人口中的比例会不断增加。我希望能够提供比以往更加广泛的内容,让 更多的用户能够享受。同时,我自己也希望能够在开发领域长期工作,因此打算在YUKE'S中 创建这样的环境。
桥本:很多人可能还不知道YUKE'S已经开展了如此广泛的业务。我入社YUKE'S后第一次负 责的游戏,是面向北美市场的PlayStation软件。在学生时代,我从未玩过国外的游戏,也不 太了解它们,所以我觉得在这地球上还有很多人未曾玩过日本的游戏。不仅是游戏,我还希 望让全世界的人了解YUKE'S所制作的娱乐内容。同时,我也希望能把YUKE'S打造成一个人 们提到YUKE'S时都会想到是那个公司呢的著名公司!
原:我希望能听到用户们的各种意见和需求,比如希望制作这样的东西,想要这样的游戏, 渴望这种刺激,想看这样的想看这样的直播,或者希望有这样的邂逅等等。而且回应这些声 音,以我们独特的娱乐去满足大家,是我们最大的动力。我们会在享受制作过程的同时,创 造出让人们微笑、让人们感动的作品。今后也请多多支持 YUKE'S。还有,在游戏行业的各位, 我们非常期待与您们的合作!
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