从四年前的一只金蝉开始,《黑神话 悟空》成为大多数国内单机玩家心中的白月光。无论是捧上神坛,还是静候暴死,这个游戏从问世之初就承载了太多的注视与期待。在游戏发售后的第十二天,我终于正式通关,也终于有资格加入到玩家社区的讨论中来,聊聊我眼中的《黑神话 悟空》。
葱郁清雅的山林溪涧、沙尘弥漫的土石高原、柳暗花明的雪谷山峰、别有洞天的蛛网巢穴、落叶缤纷的山塬丘陵、烟气涌动的颓败焦土、云蒸霞蔚的奇山峻岭……
当写实风格与传统神魔的奇想交织,构建出一个在视觉上无比圆融的世界,它的精彩程度是无法用文字描述的。如果非要形容,那对我来说就是八个字:符合想象 超出想象。
但是,游戏不是自然风光摄影,木桶的长板并不能决定装下多少水。
与强烈的美术风格带来的极强视觉表现力遥遥呼应的是不得不弱化的地编部分。
作为一家首次开发大型单机游戏的开发商,我能从《黑神话》的整体流程中,看到一条游戏科学不那么清晰却足够明朗的开发轨迹。(以下内容为本人主观臆测)
黑风山、火焰山两个章节的整体流程几乎是以完全线性的方式铺陈的,黑风山的三口钟对应火焰山的五辆车,隐藏关卡也不过是主线结尾前的岔路,可以推测这两张地图均是早期开发时设计的关卡。
黑风山和火焰山,也是我撞空气墙最多,体验最差的两张地图。
反观夹在两回之间的黄风岭、小西天、盘丝洞,相较开发早期的两张地图,其地编水平是有明显提升的。
三座沙门的联通式设计,地域间不同类型怪物的区别分布,NPC与地标场景的强关联,都为玩家提供了很好的记忆点。在完整度和设计程度来说,个人认为黄风岭是6张地图中最好的一张。
说起小西天,不得不提的当然是浮屠牢的关卡设计,作为带给玩家心理压力的“魂味”设计。这次尝试可以说相当成功,由于游戏本身不存在死亡惩罚,导致该关卡的“魂味”并不算重,但总有几处特意设计的让玩家破防的时刻(独木桥暂且不说,中层有一个开放式的窗台,带着好奇心跑过去,就会因为角色识别到行进路线上有障碍物的小跳机制,一跃而出)。
而当你战胜魔音带来的心理压力,稳扎稳打干掉怪物,关卡本身的奖励又得以凸显。
除了浮屠牢,小西天其他区域也值得说说,小西天应该是早期开发阶段后,三张地图里正式设计的第一张地图。其中,浮屠界、苦海已经开始进行初步的连通性设计,浮屠界-安身寺区域放开了空气墙限制,苦海区域设计了多处殊途同归的岔路。
前两个区域的尝试,促成了极乐谷具有纵深感、带有引导的整体区域设计。
瓜田的灯火引导作为地图设计语言用到了实处,即使没有完成翠笠武师的任务,路过此地的玩家也很容易得到引导,解锁土地庙。
而长生大道作为本区域最后一个土地庙,也通过牌坊的形式给予玩家引导,鼓励玩家向boss的反方向进行探索。
最后,小雷音寺作为敌人强度最高的区域,以传统的打怪形式推图,探索压力非常大。
因此制作组特意设计了大量“目盲”型敌人,并配合支线任务给予的变身道具,意图缓解玩家的探索压力。当跑路探索后,会发现小雷音寺相较于之前的几个区域并不算大,但支线任务与小雷音寺的时间间隔很久,很难让玩家领会“狐狸探图”的安排。
可以说,不止浮屠牢,小西天本身都是一个实验性地图,配合丰富的石刻造像与友好的雪地光效处理,整个地图的体验相当不错。
(雪盲症受害者点名批评化圣雪原、水淹下邳、纯白灵峰)
盘丝洞的关卡设计应该是遗憾最多的一回,正巧也和本回的故事剧情对应。洞内的地图做了大量的并联式设计,配合蜘蛛网、蜘蛛茧营造了很好的探索感。
甚至还加入了一些精巧设定:通过土地庙传送回朱家大院不止可以拿到新的精魄,重新跳下大坑,在洞内的落点也与第一次进入不同。
似乎也是为了彰显蜘蛛洞的盘根错节,洞内的引导语言很克制,大部分以灵蕴的形式展示。
其他的引导主要集中在游戏对于纵深设计的尝试上,空气墙依然不少,但可下落的区域,也都设计了指引。
在后期大量虫系敌人把守的甬道,初见难以攻略,唯有隐身遁走。实则也可转换思路,用定风珠一键清屏。可见此时制作组已经开始尝试通过敌人配置,增加关卡的趣味性。
盘丝洞内的整体设计算得上优秀,敌人配置用心,场景设计也有柳暗花明之感,当然也少不了绳梯虫茧桥的魅力时刻。
众所周知,盘丝洞不止有洞,还有两座山。其中紫云山是隐藏关卡中体量最大的一关,独特的丘陵地形、配合场景新增的小妖类型、以及两条任务线,整个关卡十分完满。
反观黄花观,地图的连通性设计几乎丧失,原本期待黄花观里有的峰回路转,变成了岔路之后的处处死路,在第四回里颇有些虎头蛇尾之感,一如观中的小怪。
个人推测,第四回是整个项目设计的最后一张地图。在并联式设计与敌人配置逐步走向成熟的情况下,受限于开发时间等因素,让出洞后的地图只能草草了事。
花果山,可能是在制作组概念里最重要的一张地图。不知是受限于开发条件,还是初衷如此,这一回没什么关卡设计,猴子虽然不能像第一支PV里那样荡绳攀援,也要在老家腾云驾雾,花果山也就变成了开放世界。
就游玩体验来说,第六回无疑是灾难性的,没有空气墙,没有地标引导,加上成队出动的天兵天将,只有踩着筋斗云巡逻才是唯一正解。
降服化形,凑齐战甲,皆是虚妄,寻本溯源,方得真相。
即便技术有难度,也要费尽心力做只蟋蟀,还要开开脑洞,让你去脏腑之间来场酣战。
我知道第六回的体验糟糕,但当拿到如意金箍棒轻敲地面,顷刻地平山稳,还是心潮澎湃难以自抑。
抛开第六回,仅就关卡来说,我觉得开发进度大致是黑风山=火焰山->小西天->黄风岭->盘丝洞。
沿线去看,即使是我个人觉得最优秀的黄风岭,依然存在大量的引导视觉问题。直到盘丝洞的断崖绝壁,整体关卡才真正成熟起来。
如果按最早的设计思路,似乎在盘丝洞的断崖之间加些蛛网勾连,更符合盘丝洞的特征,更符合美术追求,但这样视觉引导又变得似是而非了。
之前看关于游科的采访了解到,他们是个喜欢“试一试”的团队,即使撞得头破血流,也要先试一试,其中经验说不定可以活用于下次。团队里杨奇是美术负责人,同时也做关卡构思,我想那些“二老板的美术压制关卡创意”的说法可以停一停了。
回顾“试一试”的这条线,对于游科的美术/关卡设计人员来说,可能比盘丝洞还要绕,但这正是一次学习禁字法的过程。
聊战斗之前,想先聊聊《黑神话 悟空》到底属于什么类型的游戏。他显然不是什么“类魂”,猴子相比魂系主角,还是灵活的很,打斗起来解法多样,不至于只能遍地乱滚。
说是ACT,又比上不足,当个“定语仙人”的话,《黑神话 悟空》应该是一款轻度的ARPG游戏。
动作系统,他有,但不成循环,只是各自独立又性能强大。故而没有什么深度,只是打起来爽度足够。
成长系统,他有,做的十分不错,一周目奖励梯度合理,玩家在推图过程中仅通过升级解锁角色性能就有充盈的获得感。
数值系统,他有,做的精巧有趣,回复手段组合搭配有一套自成体系的构筑,还增加了探索时的惊喜。装备系统不止设计华丽,词条安排也巧妙而不枯燥,合理的配装能让你轻松事半功倍。Buff设计简单直接,搭配收菜赠丹的家园体系,让消耗品使用毫无压力。
敌人数量达到全球行业的顶尖水准,即使是所谓的“换皮怪”,绝大多数也有一套新的动作系统。
虽然在神通术法面前,多数敌人都不算困难,但也有少数高手有克制神通术法的手段,只要及时调整成长构筑,取胜也并不困难。
作为首次开发ARPG的制作组,我相信游科是付出了很大的心力打磨目前这套不够完美,却相对完整的动作系统的。但开发经验的稀少、制作标准的缺失,仍然在用心打磨后带来不少瑕疵。
预输入问题、战斗动作前后摇问题、重棍方向修正问题、部分Boss锁定点位置的问题、擅长遁法和龙形态的Boss的镜头移动问题……都在一定程度上影响了游玩体验。
对我来说,在战斗和成长的部分,《黑神话 悟空》已经达到了作为轻度ARPG的标准,这份战斗体验80分的答卷,基础题扎实稳定,主观题少些惊喜,作文题量大管饱,是一份拿得出手的成绩。
讲了一个《西游记》的二创故事,讲了一个《斗战神》的二创故事,讲了一个《大话西游》的二创故事,讲了一个《封神演义》的二创故事……
当然,店里住不下这么多人,耳朵里也听不进这么多故事。
在评论《黑神话 悟空》的剧情如何之前,我们要先明白一个问题,什么是二创?
是致敬、是恶搞、是拼贴、是缝合、是引用……不一而足。
《黑神话 悟空》无疑是一个二创作品,而且是一个包含了大量作品的二创作品,有《斗战神》的白骨夫人,《大话西游》的蜘蛛精,有脱胎于《封神演义》设定化作梅山六怪造型的梅山六圣……但究其根底,整个故事最重要的部分仍旧源于西游记,源于取经这件事。
玩家扮演的天命人,出身于花果山,山上的老猴子告诉他,孙悟空被天庭诛灭,六根散尽,只要凑齐六根,孙悟空就有复活的可能。于是天命人重新踏上了当年取经的那条路,一路降妖伏怪,看过贪、嗔、痴、爱、恨集齐五根,重回花果山。剿灭拦路的天兵,集齐大圣的披挂,才被老猴子告知,第六根不复存在,但只要战胜了大圣残躯,自己便是大圣。可战胜之后,带上金箍,天命人依旧是天命人,只是在石卵中沉睡,等待下次见风重新化作石猴。
记起小西天时,弥勒曾说在浮屠塔为孙悟空的故人安排了清净地方,天命人前往拜会,却遇到了杀掉孙悟空的二郎神,一场恶战之后,二郎神放出了孙悟空的记忆,交代起事情缘由。他一路安排梅山兄弟测试指引天命人,是为了查探实力,测定心性。看其是否有与孙悟空一般,匹敌二郎神的实力,以及跳出安排追求自由的心性。至此,他明白了孙悟空当年自我兵解,是以肉身之死,换意念永续,遂破开心结,将武器交予天命人。当天命人重回石卵,再战大圣残躯后。带金箍之前,脑中倒放起大圣的记忆,最终定格在妖王聚义前,故事结束。
他所继承的“意”,不见欲,又处处是欲。因为他所继承的是“自由”,是睁开眼的那一刻带金箍也可,不带也可的自由。
他们的故事里,有斗战神的痕迹,有80后的《大话西游》《悟空传》。
而更多的是经年沉淀后的思考,是与过去的自我融合,对心中所爱进行再次创作。
《黑神话》的底色,从来是黑,他不再像《斗战神》时期扁平的战天斗地,神佛皆恶,而是点名关节,表现东西两天的利害关系。
如此世情之下,贪、嗔、痴三毒交织,爱、恨两情难明,悲凉是每回故事落幕的余音,连影神图上的文字也让人不经陷入竹林之中。
当然,作为二创作品,OOC是不得不品尝的一环,《黑神话》的剧情争议汹涌也多源于此。
作为取经后的故事,《黑神话》在剧情伊始就否定了取经的意义,孙悟空这个角色不见成长,或者说在成长后因为看到东西天的模样又变回原形。
当然,也可以说,在《黑神话》的世界观里,第一次取经本身就是形式大于意义,毕竟取经发起人本身就是西天的人。
于是孙悟空兵解天地,散尽六根,想找一个和他意志相同的人,让他代自己重走取经路。
因为游戏科学他们只做出了《黑神话 悟空》这样的游戏。
作为游戏科学沉淀后展示自我的载体,《黑神话 悟空》足够出色的完成了任务。无论是视觉表现、游玩体验、文本质量、商业成绩,它都将是国产游戏的里程碑。
可也就像那句话一样:“没有人能打败白月光,即使是白月光本人也不行。”在陪游戏科学一路走来的玩家心中,《黑神话 悟空》或许也是如此。
纵观全球游戏史上那些熠熠生辉的名字,《黑神话 悟空》还不够璀璨耀目,不过没关系,毕竟这次它亮在东方。
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