「玻璃大厦、霓虹灯牌与柏油路——我深知这一切究竟有多么虚幻。身旁的行人也并无不同,我们的关系不过是在一个稀松平常到不能再乏味的世界,在无可争议的此刻,恰好同立于这样一方高度城市化的地平面。」
「彼此视而不见,彼此闭口不言。我想,即使大家都走在同一条斑马线上,人们之间的距离,或许也要比从这里到月球要远吧。」
关于日本轻小说为何读起来与国内网文予人的感受如此迥异这件事——也许说其深受了本土的历史文化影响并非空穴来风:多偏好以第一人称视角展开故事、文风多数存在口语化倾向、注重刻写人物内心冲突以推动故事发展……尽管“轻小说”的概念能被简单定义为“可轻松阅读的小说”,但偶尔,不苛求词句完成度、对视觉感近乎有些病态般追求的快节奏文本却难免会让现代人产生深感信息量爆炸的想法。
自八零年代到九零年代初期出现的泡沫经济现象令活在昭和的人们做了一场看似歌舞升平的轻薄美梦——醉生梦死的都市白领们迫不及待想要抓住更多与更多,欲望宛若骑虎难下的水泡,膨胀、膨胀再膨胀直到最终无法再扩张——所有人都晕眩在这个酒精淌满夜里花街的时代,这个满载着虚假希望的时代,或者说,在“信息泛滥”这个词语刚被创造出来不久的时代,期许自己能不断汲取愈发多的潮流与俏皮消息。
这种贪婪哪怕直到泡沫破裂也仍未彻底得到抑制,于是,织之以在世纪之交时为日本人民带来的彷徨与迷茫以及“失去的二十年”所造就的社会低欲望创伤,人们便不可避免地渴求并沉溺在被信息洪流包裹的安逸当中,但对未来的不确定性感到担忧的他们,又比起曾经单纯的纸醉金迷多了一份希冀能够得到解释与引导的祈求,这份祈求无疑同样反映在了近些年的日本文学内。
而这也使得如今的日本文学作品存在些许先锋派的意味:虽说大部分作品在故事与次序上仍保留着传统文学的特点,但在对内心世界、梦境世界甚至是抽象世界的刻画上,日本的作品却可称独一份的细腻与奇幻。
坎坷的当代发展史令居于亚洲一隅的阿伊努族在短短几十年间被打上了深刻又难以磨灭的伤痕烙印,于是,一种莫名却绵亘的感伤就此扎根于东亚岛国的通俗文娱作品深层——《Moonless Moon》也不例外。透过映在水中的残月一角,也许你将得以逐渐窥见星稀之夜的世界异面——又或者,望到的仅仅是不起波澜的昼日倒影。
《Moonless Moon》在第一映像上给人的感觉是一部清奇的视觉小说——主打冷色环境的商店海报上两位角色命中邂逅般的经典站位与能从其中看到前辈影子的宿命论式回头不免让人会想起许多关乎友情、爱情题材的青春文学作品(讲实话,这种构图给我的感觉简直和前几天刚上电影院看完的《你的名字》的结尾如出一辙)。
不过,比起传统的视觉小说,《Moonless Moon》增强了视觉感表现的摄像机视角则令游戏本身布满一种影视化的氛围——伴随着发言角色的转换,游戏内的视点将会进行对应的聚焦、虚化乃至采用远景镜头处理。
这种极具特色的展现手法说来颇有点《关于莉莉周的一切》的韵味,如果说后者是在纸质书/电影中以论坛的形式讲述了一个唯美残酷的青春故事,那么前者则在思路上其实也并无什么不同——只不过是将书籍或是电影这些载体换作了电子游戏,而把呈现的方式从一般的视觉小说替换为了更有电影质感的镜头叙事罢了。
黑冰风格色调下的涂鸦都市夜景,兼之素雅安宁的清音幽韵——显然,《Moonless Moon》自故事开始便未曾想过要走“好莱坞大片”的路子。神椿工作室对这部作品定位的真正期望,大抵还是类似倾向《秒速五厘米》或《想要吃掉你的胰脏》这类的日轻改文艺片:尽管故事情节不一定会有想象中那么动人心扉,但展现出的效果却切实足够感性直观,以至可达唯美的程度。
这与日式轻小说中“注重视觉感官体验”又有些不谋而合了,这种特性令轻小说自身比起通俗文学在场景上有更深的印象点,而当关联上本就富有表现力的“电影”时,视觉上的印象点则能够在其他感官刺激的加持下被进一步深化——
正如哪怕你最终已经有些记不得在《铃芽之旅》中岩户铃芽为了唤回宗像草太在旅程中到底做了些什么,可你必定很难忘记东京上空盘桓着蚓厄的那一幕多么具有压迫感(插句题外话,《铃芽之旅》真的是一部很难评的文艺商业片,让人有一种不看心痒痒,看了又有些懊悔但不至于到不值票价的程度,如果当成新海诚导演的爆米花电影来看的话或许多多少少就能让人释怀了吧)。
音画表现张力不俗的《Moonless Moon》便与此类日轻改文艺片相当近似,然而,作为一款电子游戏,它最终还是保留了自己的互动特性——以让玩家仍然有亲历故事的参与感。
在本作中,每当玩家将故事推进到某一阶段时,游戏便会出现整句中掺有“□□□□”之类的残缺文本,而我们此时所要做的事情并不复杂,只要在描绘环境以及对话的文案中调查并获取特定的词汇,我们便能得到所谓的“关键词”,而后将之安置在下方文本的残缺处,故事便会自动推进。
简单的找词填词玩法在趣味性上的确有些匮乏,但作为故事节奏的间断休止符而言,倒也恰恰得当:故事能够在出现残缺文本处适时停顿,留给玩家思考前文或是理解作品世界观的喘息之机,直到玩家找齐了所有的关键词并了然了当前情境时,便能够自行推开通往下一幕的大门——这给予了玩家在故事中拥有更多的权利操控情节的进度,在某种意义上,也使玩家更能将自己代入到“当事人”的人称视角,以互动要素活化玩家的沉浸式体验阈值。
比起单纯的情与爱,日式的青春文学似乎总喜欢与“奇妙能力”挂钩,但这种奇妙能力又不同于仙侠小说内的境界体系,是在同一个世界观下所有人都有机会操使,建立在设定之上能够逻辑自洽的共同规则。实际上,它与时下国内网文正流行的“系统”要更相像——它们都相当于给予了主人公乃至主人公身边的几位“亲友”一些具有特定能力的“金手指”,并着重描绘主角团们拥有了这样的“金手指”后面临的决策选择与当前的生活状态(诸如新海诚的“灾难三部曲”以及三秋缒所著的《不哭不哭,痛痛飞走吧》其实都可算入上列)。
《Moonless Moon》的故事设定则也与“奇妙能力”脱不了干系:主人公夜蕗偶然间发现自己能在夜晚置身于其他世界,而其他世界不仅仅在法则上与自己原先居住的世界大有不同(像是用眼泪可以代替货币、身处外太空却能够自如呼吸云云一类),就连其中人们的价值观也似乎与自己大相径庭。
这听起来有种“爱丽丝梦游仙境”般的荒谬感,但游戏演绎出的效果实际却要更随性一些——主人公并未因世界法则的变化或是异界之人们有些清奇的价值观而感到太过错愕,反而是宛若熟客一般迅速接受了每个世界的设定并依靠“唠家常”式的聊天方式拉近了自己与其他人的距离。于是,在松弛的氛围下,不明状况的玩家似乎也逐渐能够放空大脑,慢慢接受此番有些青春意味的莫名插入了。
另外,关于不同世界的奇特价值观这一点,发散琢磨一下其实还算蛮值得玩味的。就像“隧道”世界中的人们不会长期定居在一个地方,而会选择不断筹集资金并一直向深处走去;“草原”世界的女子习惯了孤独而恐惧外界变化这一点——
其实多多少少并不能单纯只将其理解为架空体系下为逻辑自洽而创造的设定,联系到关于自我与社会现实的议题,这些故事中的奇幻规定反而在了解后会别有一番感受,透过与作品中价值观不同的人们的对话,你也许能够体会到喜好漂泊之人,抑或是更青睐自己独处之人到底持有着怎么样的心境——将视点聚焦于主人公及其身旁的角色,从细微的内心世界反映到具有共性的社会浪潮,《Moonless Moon》就是这样通过奇幻的世界观与现实串联了起来,以平淡而舒缓的稀松日常引出了无法让人能轻易给出答案的心理难题,也就此划出了一圈支持观者思考的洞窟禅地。
而来到故事末尾,情节的发展倒也足够出人意料——我从一开始猜测这部作品的底层设定说不准是接近《盗梦空间》一般“游走于现实与梦境”的虚实体系,但结局中真缘揭开的谜底却着实令人有些意想不到(虽说前面已经给出过了伏笔):其实大家都拥有穿行于不同世界的能力,而每个人能够往来的世界也并不完全相同,当你见不到你在白天世界所熟知的人时,他们说不准正在其他世界消磨着自己的时间,而最终,你在其他世界度过的时间会越来越多,直至与在原先世界待着的时间持平。
于是,这游戏在笔者眼中的形象一下“盗梦空间”转变为了“楚门的世界”,这种“所有人都知道但只有你不知道事实”的桥段颇有一种楚门被蒙在鼓里,最后得知自己的生活其实不过一直作为一档综艺节目充当着人们人们茶余谈资般的虚构式荒诞意味。但换个角度想,《Moonless Moon》最后揭示的真相实际也有一种将现实运作规律浪漫化解释的玄妙感:当人们花费精力切换脸谱去应对现实生活中不同的人际关系时,又何尝不是身处在规则不同的“小世界”里度过自己的时间呢——在工作场所要遵从职场的规则,与朋友相处则也有朋友之间墨守成规的相处方式,回到家又要摆出自己在家中相应地位应有的姿态。而伴随成长,人们在其他场合中消磨的时光也会愈发地长,直到真正独立成人,明确了自己在社会中的人际关系与何时该做何事的时间段,我们也就彻底固化了自己所能前往的世界,也终于找到了自己在世界中所能容身的地方。
传说一切的开始,宇宙中只有唯一一颗能望到月亮的行星,可生活在这行星之上的人实在是太多太多,资源也因此即将枯竭,人们必须想办法另寻出路——恰巧此时,一种被蝴蝶形状包裹着的生命体告诉人类,它们能带人类去往不同的世界,但人类必须相应地为它们提供一种燃料,这种燃料是只有人类能够产出,而它们无论如何都无法靠自己得到的“物质”。
那便是所谓的「想象力」
希望能够生存下去的人类利用想象力跃往了自己愿景中的世界,却不可避免地沉醉于新世界的美好图景——新世界什么都好,只是,在这儿的夜晚,人们时常只能望到月表的背面。
故事的最后,蝴蝶标本被送往收件者的星球上后便消弥为了点点星光,收件人的脸上总是挂着淡淡的笑意,也许对他们来说,能够永远安居在符合自己心意的容身之所便是这辈子最大的幸事——
但十八岁的夜蕗暂且还不这么想,她仍然饱怀着想象力与疑惑,她仍然希望自己的心能有从无比遥远的地方跃动至月漠表面的神奇能力,她仍然在追寻着自己心之所向的世界,也仍然没能确定,哪个世界,才能让自己认同,哪个世界,又能告诉自己未来的容身之所立在何方——或许这一切,仅仅是因为她还足够年轻,尚且迷茫,也仍然悸动。
《Moonless Moon》的确是一款风格非常鲜明的作品:它既不是一部传统意义上的视觉小说,但要视作电子版轻小说或是互动化影视剧,倒也不够纯粹,或许这就是当下的定义难题吧,你很难把形式融合后的某样事物进行具体定义——正如你绞尽脑汁都无法将《DAVE THE DIVER》具体定义为某类游戏一样。
最终,如果你要问我体验《Moonless Moon》的感受究竟如何,又有什么收获(好吧,其实玩游戏的时候收不收获些什么倒没那么重要就是了)——那么,答案兴许并没有什么纠结的必要:在月光零碎的夜晚好好享受美妙音画构成的青春绘本,并在你心生渴盼的时候,对自我展开思索——就是这么简单。
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