距离解限机开服测试已经有一段的时间了,作为一名FPS、moba游戏爱好者兼胶佬,我在开服第一天就拿到测试资格并进行游玩。在此之前,我并未玩过类似的高达类高速移动的动作竞技类游戏,因此,我只能从守望先锋与泰坦陨落相近的角度去分析,文章如有错误的地方,希望兄弟们能帮我指正。
解限机的目前游戏模式与守望先锋的各种模式大差不差——占点、推车、团队死斗等模式作为解限机的主要模式推出,玩家需要选出不同的机甲进行团队对抗,最终获得胜利。这套游戏玩法已经在守望先锋中得到成功的验证,但在解限机的系统设计中,其做出的种种改动又使得游戏在竞技与娱乐方面难以平衡。
首先是游戏匹配模式缺失,在公测中仅有的排位模式难以区分匹配和排位的玩家,想要上分与想要休闲的玩家掺杂在一起:休闲玩家想要尝试不同机型,却被想要上分的玩家通过机甲之间的克制关系破坏了游戏体验;想要上分的玩家无法通过团队交流与休闲玩家达成团队分工获得胜利。其本质原因是匹配制度仍未完善,相信在后续的测试中会有进一步的完善。
其次是游戏中的阵容搭配问题。在游戏中,玩家只能在开局进行机甲选择,在选择过程中,官方也没有去限制每种职业的机甲数量,因此在较低段位的对局中,缺失辅助机甲的对局是游戏常态,而辅助的缺失会导致对局变成混乱无比的大乱斗,团队之间几乎失去配合的意义。
与守望先锋最大的不同是,在解限机游戏对局过程中,玩家不能够随意更换机甲,团队的阵容选择要游戏开局就已经定死了,这导致有些时候,游戏还未开始,双方的阵容选择就已经决定了游戏的胜负结局,而在阵容选择的时候,双方是不能看到彼此的机甲选择的,玩家只能通过盲选与预判来最大化增加对局的胜率。这会导致一个严重的问题——某些机制或是数值较为优秀的机甲会成为最优选,某个“版本答案”的阵容会成为天梯常客。而在守望先锋中,各个英雄的克制关系是游戏重要的一环,玩家可以在对局中通过H键更换英雄来克制对方的团队阵容。在游戏模式大差不差的情况下,解限机失去了这一重要功能,在后续的版本更新中只会造成阵容固化的问题。
解限机作为一款以机甲为卖点的高速战斗团队竞技游戏,在中国游戏的开发中是比较少见的类型,作为一个胶佬,我买了很多万代的高达模型,也买了一些国产的精品KO模型,在最近几年,国产模型也逐渐出现在大众视野,人们对模型、潮玩的概念也逐渐清晰深刻,希望解限机可以抓住这个机遇,将游戏机甲与拼装模型共同推出,在游戏中与我并肩作战的机甲能够来到现实生活中,我一定会毫不犹豫的买爆。
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