虽然黑猴发售的时候立刻就进去打了第一章,但后续因为一些现实搬家的原因,断断续续打了两周多才基本打完,这下属于蹭口热度都蹭不到热乎的了(笑)。玩完以后总结体验,黑猴确实惊为天人——精致、帅气、充满韵味。尽管确实存在如关卡设计和视觉引导等等的设计问题,但游戏的整体品质绝对归属上佳,至少就今年目前的游戏发售情况来看,黑猴至少是个年度游戏提名的水平。花开两朵,在因极佳的整体品质而惊叹后,一种贯穿整体流程的迷茫感却久久不能消退。在采访了几位不同现实背景、不同游戏经历(甚至此前并没有玩过游戏)的朋友后,发现了一条极具共性的体验评价:叙事?哪里有叙事?请原谅我直接引用这种粗糙的暴论(尽管有些调侃意味在),这几位朋友并不全是专业的文案策划。结合我自己在游玩过程中久久不衰的迷茫感,也发挥一点本职工作的专业知识,思来想去决定写这一篇分析。一是记录一下自己在游玩黑猴之后的所思所想,二也是期望能够解决或者一定程度上解决有同样疑惑的朋友们的问题。
先说结论:黑猴的叙事模块,是杰出的台本+绝佳的人物塑造+精彩的支线(此处我把小传归为一种“支线故事”)+缺失的主线。下面会逐一说明,其中优点部分的文字约占本文的3成,缺陷部分的文字将占本文的7成。这并非是因为黑猴的叙事模块优点少而缺点多,相反,我认为黑猴的叙事带给了我相当大的感动,缺陷部分写得多仅是因为分析问题确实需要更多文字。
1.人物对白的设计和对白台本的文笔皆是绝妙。八戒、虎先锋这类“粗鄙之流”,其语言粗而不俗,结合人物行为细品则妙趣横生,或令人感动或忍俊不禁。戌狗、葫芦老道这类“文化人”,其语言又是雅而不僵,各具生趣,引人入胜。
2.演出性台本功底极强。黄风岭开局的陕北说书、每一章节结束后的风格不同的动画,其台本极富韵味,一听就“味正”。黑神话整体浓厚天然的文化兴味离不开这些杰出的台本。
黑猴的编剧非常擅长使用各种方式完成对剧情人物的塑造。黄风大圣那段和关卡结合紧密的“回忆杀”,那句“我来助你!”、“全国百姓,感激不尽。”一水的少年意气,今夕对比再加上其他大妖对黄风大圣的评价,不由得让人拍案叫绝。八戒的故事感人至深,B站上不少刷屏的,这种粗犷反差下的细腻感情,跨越时间的“求不得”,让八戒的形象超越了西游里“吐槽役”的二师兄,成为了独一无二的八戒。乃至根本没出场过的凌虚子,从几个妖怪的小传、还有那疑似是他的狼皮中,亦能探得一二。凡此种种不再赘述,这些七情六欲生动的人妖神佛,无不跃然纸上。
虽未大量使用,但黑猴成功做出了互动性的尝试。第三章八戒同行时,八戒说什么台本,皆根据玩家所做行为而定。发现寺院禅房、仙丹宝箱,皆有不同语录。挂机时会讲故事,挂机久了会催促你上路,但你要是在他讲故事时上路,他马上又会呵斥你“急个屁,能不能听老猪讲完”。这种互动叙事是一个很吃力不讨好的设计,设计师得预设种种情况、设置大量的监控脚本和对应的对话文本,才能做到给玩家营造一种“NPC时时关注着玩家”的叙事体验。但玩家在游玩过程中基本连70%的对话量都触发不到,甚至往往不会在意NPC说了什么。因此黑猴这种尝试,我觉得一定是要被鼓励的。
什么是角色扮演游戏?不就是玩家扮演某角色在写实或虚构世界中活动,这个定义没有人不明白。但如果继续问:玩家怎么知道自己在扮演谁?就会引申出一些相当专业的讨论。从游戏性意义上,是通过镜头的主机位强调和控制感让玩家知道屏幕上的这些小人哪个是自己,因为只有镜头中间的这个小人会按照你自己的按键去行动,于是玩家知道了那个角色是自己。可在叙事性意义上,玩家又怎么知道自己在扮演什么呢?RPG游戏的叙事首先需要达成的功能,就是建立化身认同,即回答玩家“你在扮演什么”的问题。化身认同是RPG游戏叙事的基础,如若玩家的化身认同出现缺失,此后整个游戏的剧情都会变成一种“与我无关”的东西,也就是我们常说的叙事层面的“代入感缺失”。
我们可以回顾任意一款已被验证成功的RPG游戏,可以发现,一款正常的RPG游戏建立化身认同时通常存在一个基本的流程:化身构建→身份赋予→目标统一。
化身构建,顾名思义,玩家的游戏角色是怎么来的?最典型的两类化身,分别是自建化身和赋予化身,对应在游戏中的两种典型则分别是玩家自己“捏脸”创建角色,以及玩家“穿越”到某个特定的角色里。
化身构建的不同会深刻影响整个叙事系统的表达。自建化身对玩家而言具有内生亲和,对于玩家而言,这个化身所代表的,就是“另一个世界的我”,所以一切游戏内赋予我的目标当然都是“我的事”,我当然要努力尝试,尽心去做。但这并非完全是好处,当玩家完全代入到“世另我”的状态后,必然会自然而然地对游戏的自由度提出要求——更多的选择、更自由的发展、更多我可以决定的东西,这无疑是对开发者的叙事系统自由度提出更大的挑战。此外,自建化身下创作者可选择的叙事内容也受限。因为玩家的“世另我”,实际上是凭空出现的,因此后续的所有故事,都必须以一个“新的开始”来设计。玩家角色没有已存在的人际关系,没有任何具体而准确的过往(至少主观认为),缺乏所有对故事舞台背景的知识性认知,他是一个全新的白板,一切故事一切关系都只能是也必须是全新的。(这也是为什么失忆这个桥段很好用)
相对的,赋予化身在内生亲和方面天然劣势,因为玩家的化身认知并非是“另一个我”,而是“我是一个账号代练”,玩家并不会直接地对游戏内赋予的目标产生动力。在叙事中,设计者首先需要解决玩家的一个疑问:我为什么要那么尽心地代练这个号?或者换句话说,代练这个号对我有什么好处?因此在赋予化身的叙事中,创作者被要求完成极度精彩的故事,以此回答玩家“为什么要尽心代练这个号”的疑问。无论是从情感叙事入手试图引发玩家共鸣乃至共情(例如为主角遭遇的不公而鸣不平、因主角的情爱而感动),还是用一段恢弘壮阔的冒险作为奖励,无论如何,一个打动人心的故事被视为是必须的,否则整个游戏叙事就会变成一种无聊的陈词滥调。但在叙事内容上,赋予化身则百无禁忌,人类历史上无数伟大的文学、影视剧作早已探知的各种手法和题材,都可以被使用在赋予化身上——当然,创作者仍需找到一个很好的“让玩家上号”的时机,作为这段故事的开端。可以说,除了游戏性带来的限制外,赋予化身的一切都是为一段精彩的、扣人心弦的故事服务。
当玩家获得了自己的化身后,就到了创作者开始讲故事的环节了。化身的存在解决了“谁是我”的问题,紧随而来的便是下一个问题:“我是谁?”玩家在这段故事中,到底扮演了一个什么样的角色?身份赋予环节,创作者必须明确告诉玩家你在扮演什么,一定要清晰、准确、坚定不移地不断告诉玩家“你是谁”。哪怕创作者想要玩一些特殊的叙事把戏,比如表里身份,开局告诉玩家一个表身份,但通过故事展开后要玩家逐渐发现自己的里身份,哪怕是这样的把戏,创作者也要在各个阶段明确告知玩家“你是谁”。如果玩家连自己扮演的是什么,自己的化身适合身份都不知道,那他更不会知道自己要做什么了。换句话说,身份赋予环节的失败,会直接导致下一个至关重要的环节,目标统一环节的失败。
在一款游戏中,玩家化身是兼具游戏性和叙事性的双重个体,玩家同时具有一个游戏目标(如通关)和一个叙事目标(如消灭恶龙拯救公主)。倘若这两重目标出现偏差,试想一下,你的游戏目标(如任务要求)是要杀死恶龙通关,但你的叙事目标是迎娶邻国公主完成国家联姻,两者之间没有任何联系,你第一反应一定是盯着任务栏下面那个“击杀恶龙0/1”发愣,然后脑子里弹字幕:不是,哥们,你们搞错吧?!化身认同的最后一环,就是要将游戏目标与叙事目标相统一,让玩家化身一直走在一条“符合玩家逻辑”的道路上。这也是为什么有时候剧情的逻辑硬伤会让人无比难绷,因为它直接让玩家对化身的行为产生了质疑,对于自建化身来说是“不是,我为什么必须这么干啊?”对于赋予化身来说则是“我X,主角脑子有病吧!”这会使得创作者此前千辛万苦建立起来的代入感一朝崩溃。目标统一这个环节会持续在整个游戏进程中进行,时时刻刻保持游戏目标和叙事目标在逻辑上的统一,是所有角色扮演剧情必须要把握的。
根据上述的叙事原理,我们调过头去复查黑猴的剧情,也就很容易明白为什么在游玩黑猴的全过程中充斥着难以言状的迷茫感了。
在进入新手关时,玩家所扮演的角色确实是孙悟空孙大圣,但序章一结束玩家就已经明确知道孙悟空已死这件事。当玩家的化身形象出现时,没有捏脸环节、没有身份引入,所以玩家第一反应的理解必然偏向赋予化身。同时黑猴创造性的在身份赋予环节反其道而行之,不是告诉玩家“你是谁”,而是告诉玩家“你不是谁”。我不是孙大圣,那我是谁啊?天命人?哦对不起,这是看B站网友剧透知道的。不是,我到底是个谁啊?那老猴子也不说。所以我是大圣的猴子猴孙?好吧,可能确实是猴子猴孙......对吗?对吧对吧......假设玩家真的在一通颅内拉扯后接受了自己是个白板猴子猴孙的设定,也明白了这个化身其实是个自建化身,但第一章大街上这堆怪被打死之前的“大圣饶命”、“你这猢狲又来闹事”种种,又开始重新引发疑惑:不是,我到底是不是大圣啊?甚至于说,到了第三章以后玩家明确知道自己是天命人了,还是不知道天命人(自己)到底是个什么东西。
身份赋予环节的失败又进一步导致了目标统一环节的失败。玩家为什么要去这个黑风山?为什么黑风山之后一定是黄风岭?为什么我要把这堆妖怪都杀光?不知道,一概不知道。老猴子既没明说让玩家去收集大圣根器复活大圣,又没告诉大伙大圣根器到底在哪些个妖王手里,支持玩家向前冲的动力只是朴素的通关动力。
要说修改其实也非常非常之简单,开局让老猴子叫玩家一声天命人,然后告诉玩家三界大乱大圣六根散落于几位妖王手中,你要去收回大圣根器。一切问题迎刃而解,每个人都知道第一章为什么是黑风山第二章为什么是黄风岭,也知道自己到了新地图要做什么——往关底猛冲呗,也知道了自己的身份和使命,心无旁骛地享受BOSS RUSH去了。
感谢《黑神话:悟空》,他展现了国风文案的最高水准,也确实为后来者树立起了一个3A叙事的标杆。黑猴在叙事方面的成功证明了,市场上大部分玩家都会被适当且精致的故事所打动,游戏演出的表现形式、中国传统文化特有的兴味以及非遗精华能够做到极其和谐的融合。
同时,黑猴也为后来者试探了一点不常见的经验教训——宫崎英高式的开头PPT播片确有其必要之处,玩家认知事物的客观规律以及与之相应的设计原理也需要得到重视。
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