在今年的Gamescom展会上,我有幸体验了《影之刃:零》这款备受期待的动作游戏。作为一款融合了国风武侠与朋克元素的独特作品,《影之刃:零》在视觉风格、战斗系统和剧情设计上都给我留下了深刻的印象。在这个黑暗而充满未知的世界里,每一次挥刀、每一次闪避都仿佛在进行一场生死较量。而在短短的试玩过程中,我感受到的不仅仅是流畅的操作和精美的画面,更是一种沉浸于角色内心世界的深刻共鸣,连续两次被因为大招没满误触L2导致硬直确实让屏幕内外同时破防。——以上内容由ChatGPT生成🤓
这次【科隆展】试玩与今年【夏季游戏展】和【BW】展示内容是一样的,也就是说都是:1×场景杂兵战+3×BOSS战,4把不同的主武器,3把副武器;可以当作纯粹的“战斗,爽”环节了,熟练的话6分钟以内即可通关。而据我所知【BW】的试玩是只给了20min(国内人多可以理解),而【科隆展】并未做出时间限制,所以笔者为了多玩一会儿基本上把地图的边边角角都走了一遍。有很多小细节可以推测出游戏本身的设计点(比如开头摆放的佛像应该就是自动存档点),但由于目前的开发进度只有1/5,所以讨论这些具体的Layout Design内容完全没有意义。是的,其实目前《影之刃:零》的完成度基本上是只搭好了框架和核心系统还有核心循环,好比一个人只有骨架和内分泌系统还有血液循环系统,作为堆料的“皮肉”部分都还在完善开发中(其实“皮”已经确定了,就是回归《雨血1:死镇》的美术风格和氛围营造),但这东西会迭代得很快,试玩时旁边的小哥和我说这游戏基本上2026才会进入真正的宣发期。(预载一小段拿出来拉投资这种事情梁博基尼是真干的出来的🤣🤣🤣)
既然试玩只展示了战斗部分内容,那么接下来我就好好聊聊《影之刃:零》的战斗系统和核心循环。
战斗系统如上图所示,其实就是两个板块:进攻&防御,相当清晰和明了,框架整体架构非常的基础,基本上都是ARPG里面常见的原子机制,没有什么难懂的复杂机制。🧐
而这当中最核心的机制莫过于:杀气,也就是这个游戏里面的蓝条。除了基础位移和轻攻击以外的所有行为的执行都需要消耗这个杀气,我知道有人看到这里就会觉得“这个游戏的限制怎么这么多?”,我当时刚上手也这么觉得,结果玩着玩着发现这个杀气其实是个核心资源点,可以说整个游戏的“武侠感”就来源于这个机制。🤺🤺🤺
整个游戏的4场战斗都是属于中速节奏的,被动反应频率&主动反应频率都给控制在了一个很平衡的区间当中,基本上没有按着敌人脑袋打压制的情况,需要一定对战斗资源的控制。(低难度版本应该可以实现高速战斗,毕竟被动反应频率低了,再加上魂(主角名字)出场即高手的人物性能,这都不能按着打那实在是丢人了)🤣
《影之刃:零》对资源的管理除了HP有一个专门的单循环以外,就是围绕“杀气”建立的【攻防转换】三循环中,以“杀气”资源为核心驱动循环运转着“进攻”&“防御”两个行为循环。🗡️🛡️
敌我交互中双方的资源管理就会造就玩家和敌人一直处于攻防转换的动态平衡下,敌人用刀剑拨开我们的攻击,进入他们的进攻回合;我们用精准的防御反击,优雅的侧身后撤步反过来暴他们的菊花。尤其在BOSS战中,这种“双人Tango”的舞蹈感就更强了,你来我往,见招拆招,这也是我为什么在上文说到,整个游戏的“武侠感”就来源于这个机制。特别是在这个舞蹈中,你如果招式衔接和防反处理都做到位了,那你会真的感受到一种舒畅爽感。😤
战斗系统和核心循环说完了,接下来说下这个武器系统啊。🔪🗡️
4把不同的主武器,3把副武器。这主武器的配置让我有种《鬼泣2》的感觉,但丁的长剑,露西亚的快节奏双刀,翠西的长剑,但也就长得像而已,实际上手感差了十万八千里。每个主武器有自己的Combo连段,地面连还和空连不一样,虽然做不到《魔女》《鬼男》那种SOLO个人秀表演打沙包的感觉,但是帅还是能帅到的。毕竟每把武器还有个自动释放的大招。👍👍👍
首先就是弓箭,这次科隆展更新了弓弦,不错,比夏日展好;但它有个很恶心的地方,就是蓄力满即释放,敌人这时候一来个位移突脸你就来不及换地方了射了,你就当着众人的面射得到处都是吧。🤭🤭🤭
其次是喷火狮头,这个东西应该是有一些特殊交互的,但很可惜,Demo并没有任何展示的地方。
最后是那个大炮,这东西和弓箭一样,蓄满即放,有点难绷,但好处就是这个武器是AOE攻击,比弓箭这种单体针对的要好一点。
然后就是缩敌机制,弓箭一离远了就不能缩敌,拉弓还没有瞄准准星,感觉Demo需要打磨的地方就属这里最多。
我的评价只能是“还行,能玩”。😁因为它简单的框架本身就是一眼望到底,而这种简单的战斗系统意味着亲民,好上手,但也同时卡死了自己的深度上限,可低下限低上限这一套弱保软的方法就是能够提高销量,对于一个商业游戏来说,赚钱才是一个硬道理。但《影之刃:零》就不能做到又好上手又能进阶操作吗?
当然是可以的啊。想要在保持下限不变的情况下,用同一套战斗系统来提高深度,只需要丰富多样化的武器系统即可,相当于,通过拉伸广度来变相提升深度。或者换句话说,在框架不变的前提下,尽管堆料就行,你只要堆料够顶,BOSS多,武器多,那你就是【金色传说】。😍😍😍
深度是一个令人困扰人的词,因为总有一个充满迷惑性的词汇与他一起出现,即宽度。策划经常陷入争吵,我们新增的一个设计是把系统加深了还是加宽了?我为我的Metroidvania游戏添加一种新的钥匙和锁,或者当我给战斗添加一个暴击功能,这是内容的扩展还是机制的延伸?
为了回答这个问题,我们引入一个简单粗暴的公式:
深度 = 宽度 / 反馈时间
为帮助理解,简单举例。
-一款TCG卡牌游戏,每当添加一类卡牌机制,都会影响到整体的构筑策略,因为规则的增加,加大了系统的整体复杂度,所以增加了宽度。由于这里反馈时间没有变化,所以深度也相应地增加了。
-游戏要求每当出现一种情况,玩家就按一个键,听起来是一个很简单的机制。然而这个简单的机制成就了大量的音乐类游戏,而没有人敢说音乐类游戏没有深度。音乐类游戏的深度源自对反馈时间的极度压缩。另外还有一些等价的概念可以引入。例如:
·可能空间Probability Space,指的是系统可以呈现出的全部情况的加总,在这个语境中,指的就是宽度;
·英文中还有一个常用的词语是Skill Ceiling,直译为技巧天花板,简单来说就是一个完全掌握游戏的玩家比一个完全不会玩这个游戏的玩家能够强多少,实际上也就等于我们说的深度。动作游戏的宽度在所有的电子游戏类型中属于偏小的,这与前面提到的两个设计难点均有关系,高度集中的复合型设计使游戏空间更趋于离散而不是连续,直观经验对游戏的设计又有强力约束。由于宽度偏小,动作游戏往往采用压缩反应时间的方式,要求玩家尽可能及时、准确地做出回应,使得动作游戏常常比一些大宽度的游戏更具深度。
综上,宽度指的是游戏中可能情况的加总,而深度指游戏要求玩家处理复杂信息的速度。
而民科一下可以如此理解:
深度 = 发生的情况总量 × 蕴含的情况总量 × 对策总量 / 反馈时间
= (发生的情况总量 / 反馈时间) × 蕴含的情况总量 × 对策与执行总量
但目前的Demo是看不出任何东西了,毕竟连RPG系统都没展示给你看,主副武器也不给你进行build的自由选择权,我们只能对梁博基尼所说的“30把武器”保有一点期待吧。🤗
目前防御手段的前摇后摇有点长,虽然判定窗口很宽,但是手感还有上升空间;L2放大招要是怒气槽没满会有个自机硬直,很伤,特别是不小心L1误触L2,本来你按L1就是为了格挡,结果误触L2还给自己来个硬直,纯逆天设计,要么把大招这种非频繁使用的机制放难以误触的地方,比如R3,L3这种按压摇杆,要么就砍掉这个硬直惩罚,这个惩罚机制在我看来可以说是纯粹破坏战斗体验的设计,不知道存在的意义何在,行云流水打到一半恶心下玩家吗?本来放不出来大招就够急得了,你还给人家硬直一下,这下屏幕内外同时破防了。😅😅😅
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