仁王2以恶贼嚣张跋扈、妖怪四处作乱的日本战国时代为舞台开展的黑暗动作角色扮演游戏。游戏加入全新的战斗方式“妖怪化”、外形邪恶丑陋的各路妖怪以及 由妖怪产生的“常暗”世界等众多新要素,动作系统因而更为复杂。很多时候玩家将仁王2归为类魂游戏,但是实际上游戏思路和游戏特色同魂类游戏有很大的差别,更偏向于传统动作扮演类游戏。
战斗是一款ARPG重要的环节,玩家在游玩一款游戏中有不同的思维方式。魂类游戏的动作系统相对简单,玩家对BOSS敌人要进行观察摸清敌人动作,俗称“背板”,不过这个“背板”是对BOSS动作的记忆。
这点突出地体现在黑暗之魂系列上,以《黑暗之魂3》为例子。玩家操控的灰烬人无法跳跃,只能奔跑和翻滚,攻击手段也非常单一,以轻攻击为和重攻击为主要手段,武器的派生技能不复杂,,角色性能明显被限制了,但是这种限制是为了让玩家去接受难度并主动去发现攻防节奏。
玩家面对战斗的场景一般为BOSS和场景怪物,对于BOSS来说,掌握BOSS攻击节奏并翻滚来化解或持盾防御,管理好体力,在BOSS攻击的间隙进行轻攻击输出,掌握攻防节奏就能较为容易击杀BOSS。很多时候找到怪物弱点可以事半功倍,玩家击杀人脓可利用火焰壶打出硬直后再输出。
魂类游戏讲究对BOSS 输出节奏的掌握和BOSS弱点信息的获取,击杀BOSS并不十分依靠主角本身的动作性能和玩家复杂的操作。到了《艾尔登法环》的时候,动作系统仍然十分简单,BOSS的演出效果得到了强化,使得游戏的战斗体验并不逊色,但是《艾尔登法环》在魂类游戏的近战模式上发展了法师和祈祷的玩法,骨灰系统更使得玩家操控的角色逐步被“边缘化”,这一发展在笔者看来是过犹不及的。骨灰系统完全可以制作成同仁王2类似的怪物化身技,发动短暂的召唤攻击的同时增强角色的属性,这样既没有削弱玩家的参与感,也没有增加玩家的操作负担,同时不影响BOSS的演出效果,比骨灰系统会好很多。
宫崎英高的魂类游戏对关卡地图设计非常用心,立体的箱庭关卡让玩家感受到探索时的峰回路转和绝美景致,这一点建立在“预判”玩家的行径路线上,有时候也会强制玩家行走固定路线,但是魂类游戏的优秀关卡设计和美术设计很大程度上弥补了“无法通行”的沮丧感,玩家可以通过探索出口和发现附近的奇景来缓解不耐烦感受。
《艾尔登法环》的游玩乐趣好比是一个小心翼翼的探险家在冒险,在精密的世界中摸索出路,遇到强大的敌人以敏锐的观察力和强大的记忆力,摸透敌人攻击招式,将攻击模式内化于心中,以不变应对万变,以有限应对无限,以老道的经验弥补战斗能力的差距。
《仁王2》的动作系统相对很复杂,甚至说深奥。《仁王2》 好比是一个修行的武人,向内开发自我的法门,将敌人带入自己的节奏,并在自身最强的领域中以华丽姿态压制敌人并击杀之。核心快感是达成自我的连招和操作。对于这款游戏来说,客观上精密的关卡设计对它来说可有可无,是个加分项,只要满足道路清晰明了且怪物放置合理的基础要求即可,不必模仿和追求魂类游戏的精密关卡设计。制作组却仍然设计了许多“此门不通”,为了模仿魂类游戏而摹仿,在魂类游戏中忍受程度相对高的设计。那是因为有优秀的箱庭设计和美术做打底,《仁王2》没有这个基础在,就吃不了这个饭。
来细说一下《仁王2》的动作系统,其设计底层逻辑是摹仿现实的持械战斗。设计师将一种武器进行深度的挖掘,每一种武器具有三种架势,分为了上段、中段、下段,这三种架势具有不同的轻重攻击和技能模组,上段的攻击范围最远、攻击力最强、攻击速度最慢、攻击前后摇时间最长,中段攻击范围、攻击、攻击速度、攻击前后摇都中等,下段则攻击力最弱、攻击范围最短,但是攻击速度最快且前后摇最短。三种架势的设计体现了游戏设计师对现实人类武器使用的模拟,现实人类根据攻击目的的远近来切换持握武器方式和攻击方式,演化出多套使用武器的技艺,简化来看可以说是远距离、中距离、近距离三套技艺,而《仁王2》则通过设置三种架势模拟现实中武艺高强者的技艺。
在现实中高手可以随时根据实际情况切换不同架势,这一点在《仁王2》的动作系统中也有设计和呈现。设计师引入了残心机制,人物会因为动作而损失体力值,而当体力值降到零的时候,人物无法做出动作,模拟了人类在现实消耗体力以后的疲劳。残心机制却不仅仅是摹仿,而是游戏对现实的一种突破:当玩家打出一组动作后,身上会散发灵光,灵光点聚集的同时按下“残心键”,可以将这套动作损失的体力回复一部分,而切换武器架势被称为“流转”,这一行为等同于“残心键”却能回复更多的体力值。一个熟练的玩家就可以通过变化武器架势恢复体力,甚至保持体力满格的状态。
《仁王2》的武器可以用“紫电”技艺快速切换,等同于“残心键”,这就相当于在游戏中玩家可以操作两把武器的六种段式进行输出。与此同时,《仁王2》中搭配了阴阳术和忍术,不仅有被动的加成术,还有主动进攻的术,配以属性攻击系统,这一攻击可以给敌人增加负效益的属性攻击,玩家可以打出非常丰富的武技。
除了武器攻击和配套的属性攻击,《仁王2》还带有了属于魔幻性质的妖怪化系统,当敌人使出红光大招攻击我方的时候,我们可以使用妖反来反击,这一反击将会造成敌人巨幅的僵直,是玩家创造输出的绝佳机会。我们还可以变为怪物发动攻击,这被成为妖怪技,游戏内有超过二十种妖怪技,我们可以同时配装多枚妖怪魂核来发动不同的妖怪技,对敌人造成巨量伤害。围绕妖怪化,游戏设计了常暗作为强化妖怪的场地,小规模的常暗场地由妖怪敌人自身发出,当我们在这个场地内会受到负面效果,妖怪会增强,而使用残心可以消除小规模常暗,玩家或可直接变身为妖怪同敌人妖怪进行妖怪战,可规避本体伤害。
《仁王2》动作系统最强悍的地方在于以“残心”取消后摇的灵敏,在这个基础上大幅度简化了技能释放的难度,不需要像传统动作游戏一样按下多次按键才能放出技能,《仁王2》的派生技能不会非常复杂,基本两个按键就能释放一种技能,但是仍然做到了丰富多彩的展现,个人认为得益于残心的机制,取消了后摇使得动作非常流畅。
《仁王2》应对敌人的方式繁复多样,玩家在熟悉游戏以后的最大乐趣是开发自身武技的极限,将妖怪和人型的敌人彻底压制,打出具有创新思路的击杀方式,这是这套复杂机制足以支撑起来的玩法,也让这款游戏在高手玩家眼中具有高评分,玩的时间越久越能发现仁王2的不同凡响,但是仁王2的局限也很明显,如果不投入大量时间去耐心研究游戏动作机制,普通玩家无法深入了解并掌握机制,深入的时间成本较高,其次游戏本身对动作系统的引导比较差,上手较为困难。再次,最为关键的核心残心在一堆操作中容易被忽视。最后,《仁王2》的成长系统复杂,如果不去细细探索很难去运用武技。
后来,光荣特酷魔的《卧龙苍天陨落》倒是削减了系统,但是这一行为也导致了一个严重的问题,那就是过关的流程化,无非就插旗再加上化解,化解的突出性让玩家对战BOSS的刺激感被大大减弱,游戏增强了演出感而非玩家的操作感,实际上是向着《艾尔登法环》的游戏设计思路靠拢了,但是光荣特酷魔没有FromSoftware那么强悍的美术底蕴和世界观设计能力,更没有非常精妙的地图设计,在探索玩法上存在着严重短板,贸然学习《艾尔登法环》的设计思路,很容易沦为平庸。个人认为《卧龙苍天陨落》有这么一种倾向了,它简化了动作系统,但是使得游玩过程流程化,又出现了新问题,不如不简化。
《仁王2》游戏画面存在光污染,火光亮瞎人眼,黑暗处又容易看不清,画面卖相差,容易劝退很多玩家。在2024年,主流大厂的画面已经超出光荣特酷魔的游戏太多,《卧龙苍天陨落》用的是武士刀引擎,在自然光的呈现上存在一定的缺陷,到了晚上就显得非常暗,特别是有光亮的地方,光点特别刺眼,而仁王2游戏内更是特别喜欢堆红光,技能操作以后的光效让游戏画面看上去很难受,有时候都看不清自己出招动作。减少技能光效,,少一点红光,多一点白天场景,这会让光荣特酷魔游戏的画面表现好上不少。
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