动作游戏(Action game)本身就是个强调玩家的反应能力和手眼的配合能力的一类游戏的归纳模型,什么时候只有砍杀动作是ACT了?而且什么时候滑坡到了,围绕玩家动作操作的关卡都没有,只要能动就是ACT了?鸠占鹊巢还是理所应当,且听我娓娓道来~
在逛各大网络论坛的时候经常听人吐槽:“ACT没落啦”“ACT没人玩啦”
我每次看到这话我都纳闷,然后心想:“不对啊,这马里奥,星之卡比不都有几百万销量吗?怎么就没人玩了?”
然后再一细看字里行间有着什么“上手难度高”“搓招”发现:“哦,原来这家伙指的是表演系动作游戏啊!”
【已知,头部作品只要还有很多人因为游戏质量玩,还有游戏市场,就不是没落】
·《战神》转型ARPG,4销量2500w,5销量1500w。
→由条件得结论,《战神》是ACT叛徒,开除ACT籍贯。👋😤
→《鬼泣5》靠的是打折卖爆,不是游戏本身质量和市场,开除热门ACT籍贯。👋😤
→贝姐是被包养了,有富哥榜一不一样,日本的ACT都是穷B才做,开除JACT籍贯。👋😤
→你搞笑的吗?《只狼》也是ACT?没有搓招,开除ACT!👋😤
·《马里奥:奥德赛》销量破2800w,有搓招派生里技
→卡比这种反抗高难度硬核动作游戏而诞生的“慢速ACT”也配上桌?开除高速ACT。👋😤
→Jump&Run也能和我们Hack&Slash比吗?开除ACT。👋😤
·《DOOM:永恒》4.5 亿美元的销售额,销量预估1kw
→所以得出结论,忍龙=ACT,所以ACT没落了☝️🤓
😅就你有没有发现这些所谓“ACT没落”论都特别搞笑,所以我实在是想不明白所谓“ACT没人玩了”究竟是圈子越画越小,开除这个开除那个导致最后只有那么几款游戏了,才说出“ACT没人玩了”,还是ACT确实没人玩了。我想应该是前者吧🧐🧐🧐
我是三大ACT粉丝(x)
我是鬼魔忍粉丝(✓)
毕竟拿三个游戏当一类这种事估计只有鬼魔忍小鬼才能干的出来了。🤗
很多人光玩个鬼魔忍就觉得玩过所有ACT,在鬼泣4,魔女2和忍龙3后的续作空窗期中间就开始大批宣言所谓“ACT没落”的论调。实际多去玩玩每年能玩到一两个不错的砍杀动作游戏,小制作的有《突击间谍》,《御姐玫瑰》这种,大制作也有《神奇101》,《异界锁链》这种。更何况近年不仅老艺术家《鬼泣5》和《魔女3》都来了,更有《Sifu》和《HiFi rush》这种后起之秀,还在这唱衰ACT属实没劲了。
你要是真说自己是Hack and Slash发烧友,那我怎么没见你玩《Genokids》《Shady Knight》《ENENRA》的Demo啊?
而SAG本来就是一个小类型,从来都不是主流啊,怎么能说它落寞了呢?以前纵观整个游戏历史,SAG巅峰时期的PS2和PS3,那玩这类游戏的不也是250w销量左右吗?相反现在几个老牌SAG都卖的比原来好,鬼泣系列5代销量840w已经是4代两倍了。
2.怎么“鬼魔忍战”当年那么前卫的设计现在变成了“传统”?
“传统ACT”,“ACT没落”还有什么“纯ACT”都是些自相矛盾的概念,一小部分人为了满足自己小圈子的优越感臆造一个对象再疯狂排外的产物,稍微举证一下就不攻自破了。因为ACT这个单词简写就是Action game,你大可上个Switch的ESHOP去看看马里奥的游戏类型(Game genre)那一行写的是不是ACT。
什么跑跳,砍杀,射击,只要游戏核心挑战点是在考验玩家反应力和手眼的配合能力,那都可以说是ACT。当然即时制≠Action,不是你能走个路就ACT了的,没有对应设计的动作呈现挑战就根本算不上ACT。
特别是这个“传统ACT”的概念,我实在是想笑。先不说这类游戏说的是以鬼泣为首的连段搓招游戏,结果人家2001《鬼泣1》的备注分类就叫
スタイリッシュアクション(Stylish Hard Action,表演系硬核动作)
《鬼泣3》的宣传语更是“颠覆传统的动作游戏”,现在把“传统ACT”按它头上这不是纯讽刺人家吗?叛逆行者这下成老登了?🤭
再说了,21世纪初的3D清关动作有啥资格说自己是“传统ACT”?
论资历比不上70年代爆火的弹幕射击 STG,论销量比不过马里奥索尼克为首的平台跳跃JnR,论搓招比不过格斗游戏FTG,论传统和经典比不过街机厅出来的2D清关动作。甚至啊,甚至这类游戏的年纪还没《暗黑破坏神》这个重新定义ARPG的游戏年纪大,人家90年代的。
☝️🤓但我倒是有个无厘头猜测,可能是有老哥以为国外CAG说的是classic action game,所以翻译成传统ACT了。结果人家原意是character action game。
首先,就这个SAG,中文叫表演型动作游戏,你可以理解为以“华丽炫酷,极具观赏性的动作表现为核心“的一类游戏的称呼,这些游戏往往都可以打连招段子,使得他们的战斗过程都相当出彩,赏心悦目,花里胡哨的战斗好似个人秀表演一般。但连招真的不是SAG的核心,这类游戏的卖点是它的战斗多样性。大多数ACT都强调打败你的敌人,但SAG强调你是如何做到的,所以你的战斗工具(机制运用)往往是不同玩家不同风格,而不是明显比对方更好或更差。
它可以看作是将 2D 动作游戏中看到的紧绷呼吸转移到 3D 中。 它强调各种动作的使用和深度,使用闪避、连击和反击等动作,而不是对一种情况只有一个正确答案。可以理解为,把钥匙的碎片都给你了,想要开什么锁自己拼装。大多数游戏都有一个排名系统,玩家记录他们的连击段子并在网上分享是该类型的特色社区文化。大量的连招派生使得这类游戏玩起来有种FTG既视感,只不过没有那么强的博弈感,反而是随性一点的“耍酷”,这个可能在《无双》系列里面能感受最深。
“表演系动作”一词来自 Capcom 给第一款鬼泣游戏起的“Stylish Hard Action”这个名字。而《鬼泣1》被视为这类游戏的精神领袖,毕竟渣1的那个质量在2001还是太恐怖了,不愧是MC94名人堂必玩游戏。也难怪狮童正义有底气说出
“自从我制作了《鬼泣》后,3D动作游戏到目前位置没有过进化。“
但要我说,这类游戏其实就是个3D化的清版过关游戏,完完全全因为狮童正义自己喜欢玩街机游戏,所以把什么格斗的连招,清版过关的战点,弹幕射击打BOSS全部一股脑塞进去,结果还好巧不巧,给他炼出来了。🤓
但SAG这名字几乎为啥没人叫呢?其实是因为这类游戏有人觉得就是砍杀动作的3D化,有人觉得是狮童正义自己的个人风格,有人觉得是可以在地图上跑的格斗游戏。所以这类游戏在命名上本身就没有确切统一的名字,再加上本来就是动作游戏一个3层级的子类型,那肯定不是什么SLG,RPG这种人尽皆知的游戏分类。{SAG}∈{HnS}∈{ACT}
而且每个SAG除了战斗风格上各有不同万紫千红以外,在给自个分类上也是非常Stylish。
《魔女》系列管自己叫“Non-Stop Climax Action”、《合金装备:崛起》叫“Lightning Bolt Action”和《异界锁链》的“Dual Action”。各有各的叫法,但它们都在描述同一类游戏。
《鬼泣5》是好游戏,也很出圈,但他不是ACT的全部。它是什么呢?它是SAG的一张明信片。📷
《忍龙2》是好游戏,也很受吹捧,但他不是ACT的全部。它是什么呢?它是SAG的一座丰碑。🪨
《魔女1&2》是两个好游戏,甚至可以封神(MC也确实给两作都名人堂了),但她们也不是ACT的全部。它是什么呢?它是SAG的一个标杆。🗽
《马里奥》是ACT,《星之卡比》是ACT,《索尼克》是ACT。那些我在第一章写的游戏,都是ACT,哦,除了新《战神》,这个真ARPG来的。
但是请各位读者朋友记住,ACT≠SAG。四大ACT?四大SAG√
善用正确的分类术语,还游戏社群一个纯洁的讨论环境,从你他她它做起。☺️👍
[2] Stylish Action. (n.d.). Tvtropes.
[3] スタイリッシュアクション. (n.d.). Namuwiki.
PS:B站有个视频讲SAG的,感兴趣可以看看,BV1sT42167Fq
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