今天给大家带来的是一本“建筑师圣经”——《学习建筑的101点体会》,在很多大佬的关卡设计推荐书目中都能看到这本书的身影。
但是这本书本身并没有讲关于游戏以及关卡的任何内容,所以我会在本系列文章中为大家“翻译”。也就是把作者所讲的知识从建筑的语境搬运到关卡设计领域,方便大家吸收知识。
本书总共是101个小tips,我会逐个为大家分析。一般来说一篇文章我会放进10条tips,那么预计本系列文章大概是11篇(还有一篇总结)。
如果有对关卡设计感兴趣以及想学习有关关卡的建筑理论的朋友可以关注我以及本系列文章,感谢大家!
这一部分中作者主要提出了,他对于建筑师手绘表达线条的看法,这并不是我们关注的重点。
我们所关注的重点是他所强调的在关卡迭代时,将我们之前的想法存档保留,或者在白盒阶段减少推翻重来的操作。这样的方式能让我们在落实新想法的同时看到自己整个完整的思考路径以及之前自己的问题、目标、亮点。
我们之所以使用迭代的方式一版一版的去更新关卡的设计,不正是一个找到错误、改正错误,找到亮点,突出亮点的过程吗
这一条tips定义了“图”、“底”,这对于我们后面讲述“图底关系”和“消极空间”的概念非常重要。毕竟概念不清地动山摇!(认真脸)。
这一条定义了什么是消极空间、什么是积极空间。简而言之消极空间就是比较碎块化的,非标准的形状。而积极空间就是人类大脑所能快速识别的“完形”,比如长方形的空间、金字塔形状的空间等等。
下图中黑色范围内的白色块就是一个典型的积极空间,因为它的边界清晰,你的大脑一看到它就明白它是一个“矩形”。
而我们可以看黑色块周围的这一部分白色,就是很典型的消极空间,因为这个空间没有一个具体的边界,且大脑是没有办法辨认出它是一个什么具体的“形状”。
这一条乍看会有一些没头没尾,它所表达的意思其实就是心理学中所说的“完形思维”。请看下图:
这涉及到了空间拓扑学的问题。如果你在世界中看到一个由四根柱子框出的空间,你并不会被阻隔,但是你会很清晰的感觉到有一个矩形的空间。也就是说你用可以使用很少的构件在人们的心中建立一个“空间”。这也提醒我们在构建空间时要考虑现有空间是否给玩家植入了某一种“形状”或者“形态”的感觉。
第五条所强调的便是:消极空间并不是不好,积极空间也不是好的代名词。它们互有不同,所以也会承担着不同的功能。我们从平面的角度来看关卡时,积极空间和消极空间是同等重要的。
其次积极空间不仅仅可以用实墙来框定,正如空间拓扑学中所描述,我们可以用各种各样的物件来构成“完形意义的空间”。回到我们最开始举的例子,我们能不能用四棵树来框出一个矩形空间呢?当然是可以的。
第六条就细化了我们所说的“消极空间和积极空间同等重要,他们在空间中承担着不同的功能”。
人们更倾向于在没有完形的消极空间中穿过,而积极空间天然的会吸引人驻留。那么反过来也是在提示我们,在关卡设计中多用消极空间来营造通过性的区域,而需要玩家驻留的区域则多用积极空间。这样更符合环境心理学,也更符合玩家对于空间的潜意识。
我们可以把第七条tips抽象理解一下:低密度空间设计和高密度空间设计的思路是不一样的。低密度空间聚焦于建筑本地,而高密度空间则聚焦于消极空间和积极空间的组合。
第八条是一位建筑大师“路易斯康”的名言。在我的求学生涯中发现一个有趣的现象,刚接触建筑学的人大多不喜欢他,但是多年接触建筑的人大概率都非常喜欢他。
如果大家有兴趣的话可以去找找他的建筑看看,他所关注的更多是空间本身以及光、影这些感受性的元素。
“场所感”这个名词饱含着一种建筑学神棍的意味,我们不用关注它。要明白的其实是空间、光影、建筑风格会带给体验者不同的情绪、不同的感受,而这种体验是我们需要关注的东西。
第十条tips非常重要!这里讲的第一点是空间的对比,如果一个场地上到处都是教堂,你走在其中还会觉得神圣吗?并不会,所以我们更倾向于让你在进入教堂前先走入几个低矮压抑的空间,然后你就会觉得高耸的教堂空间太棒了,太神圣了。
所以这一部分讲的就是如何通过不同的空间形态来控制玩家的体验感、情绪。这是建筑学知识应用在空间设计中最重要的一部分。
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