大家好,欢迎回到这里,我们继续更新《101tips这本书》。今天带来的是第11条至20条,希望我的分享对大家有帮助。
今天这十条中有不少只跟建筑设计相关,我会把原文po上来,解读时则会选择更形而上的方式去解读。如果有不认同的地方欢迎和我讨论呀
【第十一条】的具体内容一定要看文字哦,这一段的可操作性是很强的。概括的来说就是告诉我们在规划到达目标点的道路时要注意的两个方面,第一个是引导——前期引导的目的是给予玩家前进的目标,而后期的引导需要与“限制”结合。
如果我们抵达目标的路上是一马平川的、又长又无聊的一段路,就会给玩家造成很差的跑图体验,所以我们需要让道路蜿蜒曲折起来,增加玩家的参与感。
如果在蜿蜒曲折的旅途上又放置了适当的遮挡物,目标每次重新出现在玩家视野中都是一个新的角度、都有新的内容,那么我们就充分的利用了目标本身、玩家跑图的时间、道路所占据的空间。
如果如果还是如果,在蜿蜒曲折的道路迫使玩家视角转向时将另一个POI放在玩家视线内,那就相当于通过这一段路使玩家构建了非常广阔的心理地图,能否使玩家准确的构建心理地图是跑图不迷路的关键所在。
【十二条】这一部分的中文翻译有点不知所谓,不过没关系,我们把它翻译成人话就是:不要在纸上随便画两个方块然后把功能塞进去就觉得一个空间设计完了!
一定要自上而下的想清楚,我们的设计目的是什么,我们想实现的东西需要什么空间,什么样的空间形式能满足我们的需求。有了这灵魂三问之后再笔和动手,远比随手画画得到得效果好得多。
那么我们刚才所说的灵魂三问其实只囊括了“功能”如果可能的话我们需要将空间体验、玩家情绪也加入到设计阶段问自己的问题当中。
【十三条】这一条基本上将空间设计分成了两个层次:第一层是单纯的使用空间满足了各种功能的需求,满足了不同功能之间的连通。第二层是在功能以及流线不受影响的前提下营造出我们想要玩家体验到的情绪、氛围。
【十四条】这一条很有意思,其实它强调的是一个好设计师该有的素质:超强的欲望——也就是“理念”。我们在设计空间时需要抱着一个很想做的理念,而这个理念会成为我们在做设计迷了路时的指南针。
当然前面巴拉巴拉的这一些其实更适用于建筑的设计。毕竟做关卡的时候欲望太强可能不是一个好事(容易被骂),妥协是关卡设计的艺术。
所以我们要做的其实是从需求中提炼出一句话来指导我们的设计,指导每一个对于空间做出的操作。
【十五条】、【十六条】我就不展开说了。这两条所涵盖的“构图”的内容对关卡设计帮助并不大,如果想了解有关关卡设计使用的一些经典原型的知识,可以打开《The Level Design Book》的网页,其中有一个章节涉及到了这部分的知识点。
【十七条】这一条我们可以不仅关注其本身表达的意义,也许发散一下更好。本条可以作为我们做关卡时“妥协”的原则,也就是不求十全十美。
我们需要的是能让玩家眼前一亮的设计,而不是一个完美的平庸之作。换言之我们很难平衡流线设计、视线、塞功能、美术效果、空间体验这么多的东西,所以很多时候把其中的一两部分做好,而另外的内容不出错即可。
如今是一个面向直播、面向视频、面向流量开发游戏的时代,可能长板效应更适合这个时代的生存。
我们可以拿《黑神话悟空》作为一个典型的例子,如今我们所诟病的关卡设计问题是客观存在的,但明显是团队取舍之后做出的选择。如果想把涉及的所有关卡设计问题都改正,花费的沟通成本可能是一个庞大的数字,而且大概率得跳票到26年跟《GTA6》同台竞技了。
【第十八条】这一条我将其概括为“高效的设计”。简略的来说就是每一个构思的设想、每一个空间的设计最好都有不止一个用处。我们不用管这个优点、或者作用到底是用来说服其他成员的,还是仅仅自己在脑中自嗨一下。
经常这么要求自己的益处是培养一种思维习惯,形成一种发散的设计思维。这样才能在面对种类繁多的设计需求时高效的提出有效的设计方法。
【十九条】这一条tips实质是是在告诉我们要以先粗后细的思维方式去思考设计,特别是要避免陷入到关注局部的思维中。这一点往往出现在新手做设计时,往往会在基本的节奏和形式都没有确定下来的时候就过分纠结于细节“我这个转角是不是角度太大了”、“这里是不是应该放一些东西遮挡视线”云云。
对于我来说,如果开始进入这样的纠结细节的状态,说明我在大的思路上出现了卡壳或者有了问题,而我是在逃避这个问题所以开始纠结于细节。看到这里的诸位可以想想自己身上是否有诸如此类的情况。
【第二十条】我将这一条的内容发散为“从玩家的角度出发做设计”。也就是说在做关卡设计时多从玩家视角思考,玩家需不需要这个东西,这个东西放在这里会带给玩家什么样的体验。这样的思考角度可以帮助我们避开一部分教条主义的思维。
今天的分享如上,后续更新第二十一条到三十条,敬请期待~
评论区
共 条评论热门最新