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《黑神话:悟空》已经发售一个半月,许多话题仍旧火热。
比如在东京电玩展(TGS)上,有着“PlayStation之父”之称的索尼前会长久夛良木健于主题演讲中提及《黑神话:悟空》首月全平台销量突破2000万份;在此前后,IGN或是金摇杆,围绕着“年度游戏”投票或是提名的讨论,仍然此起彼伏。
对行业而言,有一个话题也已经讨论了一个月,或者从来就没有停止过:当“村里第一个大学生”取得耀眼成绩,我们的下一步,应该往哪里走?或许,上个月的核聚变,《影之刃零》《万物契约》《解限机》等游戏的火爆,也说明了市场并非偶得。
不过,目前的这几个游戏,粗糙分类的话,依然属于玩家们常说的“动作冒险”范畴,而有一个细分类型,近期的一些声音不容忽视(比较搞笑的是,TGA颁奖典礼,FPS类游戏也常常归类到“动作冒险”被提名)。
先是上个月,浩汤科技发布了战争题材FPS游戏《抵抗者》的实机预告,引发了不少讨论。
官方表示:“游戏是以1940年代的中国为背景的第一人称射击游戏,融合了谍战解迷和动作射击元素,场景上我们力图还原当时中国的风貌以增强玩家带入感,同时将来还会有丰富的枪械系统。
“游戏章节将会跨越中国的不同战场,玩家会扮演不同的身份投入到抵抗侵略者的行动中。目前还在研发早期,还有很多看得见的瑕疵,但我们会努力完善,敬请期待!”
在预告片的下方,意见阵营分为了两派:一种声音认为“国产FPS射击游戏”,尤其是涉及到抗战题材,国民性上就潜力巨大,这个赛道和题材若能够将作品打磨到位,将非常值得期待;另一种声音则指出,游戏预告中就暴露出了诸多问题,且不论史实的考究,一些模型的复用与堆砌,已然显得尴尬和刺眼。
另一件事则是,腾讯天美J3工作室(官方说法)旗下的《三角洲行动》在9月底正式上线,游戏有着不错的外在品质,此前也曾经在海外引发过热议。
这款在立项初期是纯手游,但在开发后期决定重点布局PC端的“大作”,虽然一直在回避“3A”的帽子,但不论是海内外,都经常拿它来与《战地》《使命召唤》对照,并且又出自腾讯,一定意义上也是不容错过的、窥见国产游戏厂商当下思路的窗口。
在《黑神话:悟空》真正落地之前,不能怪中国玩家对“国产3A”有PTSD,先前经历的种种期待之下又希望落空,确实会有一种“狼来了”的感觉。
这其中,部分国产FPS游戏项目也成为了人们惋惜的一员。比如此前机核公众号曾经提及过的《边境》。这款以太空战斗为卖点的国产射击游戏,有着在当时相当拿得出手的美术质量,游戏题材也足够独特。 哪怕开发者本意绝非想欺骗,但从目前的“结局”上来说,开发7年上线1年多就惨遭停服,确实在结果上成为了“赛博骗局”。
《边境》的结局固然唏嘘,确实也折射出某个层面上国产FPS类游戏的一个尴尬之处——在全球FPS类游戏已成红海的今天,国产FPS在“大”和“创新”两个方向上一直进退维谷,更别提像“黑神话”这样两个方向都做到足量。
每每谈到国产FPS类游戏的启蒙,2002年的《大秦悍将》总被视为这一系列国产元素的开山祖师爷。实际上,诞生于1999年的《战国:噬魂之旅》才是真正意义上的开山鼻祖。
只不过,《战国:噬魂之旅》多数以购买长城电脑赠送的方式进行捆绑销售,才没有前者那样知名。有意思的是,这两款游戏都是设定在战国背景下进行机甲射击对抗。
《大秦悍将》的发行商欢乐亿派,可以说在国产FPS的初期有着相当突出的贡献,他们后续的几部作品,也都是经历过那个年代FPS爱好者们耳熟能详的:《抗日:血战上海滩》、《抗日:血战缅甸》。
只是无论是前者的“轨道射击”还是后者缝合抢滩登陆模式和现代武器到抗日游戏战场,经典归经典却也很难称得上是FPS游戏领域的大作,尤其是在那两年,EA的《战地》系列与动视的《使命召唤》系列首作相继问世,对比起来就更显得差距明显。
随后,“国产FPS游戏”开始走向另一种方向,腾讯代理的《穿越火线》,一举带动了国内FPS游戏迈向了网游时代,也催生出了一些不错的国产网游FPS作品(当然,穿越火线并不是国产游戏,它是由韩国公司SmileGate制作的),像《反恐行动》、《逆战》、《全民狙击》等。
回看单机这条路,有着特殊背景的《光荣使命》一度寄托着许多游戏迷+军武迷的期待,只可惜虽然该游戏得到了军队的开发授权,但游戏在优化方面和枪械配件付费等方面存在的问题,让游戏没有取得预期的效果。
正如一位B站网友概括的那样,中期阶段的国产射击游戏,基本都是向着CF和CS这类竞技类射击游戏看齐,运营上则是在模仿CF和CSOL的运营方式。《绝地求生》(PUBG)诞生之后,就又开始向着PUBG去学习,整出各种能探头,匍匐前行,以及交互逻辑都神似的游戏。
放眼国外,FPS游戏和顶尖的游戏图像技术并不冲突。2009年,《孤岛危机》系列这样的作品就已经有了“显卡危机”的美誉,甚至在主机换代时,FPS游戏也常常会成为压榨性能至极限的测试选择,回过头来看国产游戏,这部分的内容则相对空白。
与国产FPS游戏大作缺位的背景对应的,则是国内FPS市场和游戏市场的日趋火爆。根据伽马数据的统计,2024年8月TOP50流水游戏中,有13.3%是射击类游戏。整体的市场规模更是达到了336.4亿元,环比增长21.01% 为今年以来最大值。
硬币的另一面则是在市场火热的背景下,能够占据射击游戏领域主流生态的依然是CS系列、《使命召唤》系列、《战地》系列、《绝地求生》系列等国外厂商的作品。至于国产FPS手游在出海领域取得的种种成功,反而显得单机层面的落寞更为刺眼了起来。
“车枪球”常常是欧美尤其北美游戏市场的硬通货,尤其是其中的“枪”几乎是全球游戏通用语言:我可以看不懂你的剧情,也不懂你游戏所代表的文化背景,但游戏打枪的打击感、体验效果这些直观感受,没有什么门槛可言,好就是好,爽就是爽,非常直给。
更细化的一些分类,可以是传统竞技类、大战场、休闲类、大逃杀类、动作射击类、叙事剧情类等。一年前亮相科隆游戏展的《三角洲行动》,就尝试融合了其中多种类型模式与玩法,当然也包括客户端与移动端。
在此前结束的科隆游戏展上,《三角洲行动》的主创团队就接受了包括机核在内的多家媒体的采访(而在这之前,《三角洲行动》的主创也曾经来做客过机核录音室),从他们的阐述中我们不妨可以得出以国内大厂尤其是腾讯,做FPS游戏的思路究竟是如何。 实际上,前文所提及的《逆战》就是出自《三角洲行动》背后的团队——琳琅天上。在此之前,从《逆战》到《CODM》,这个工作室实际上已经积累了不少FPS游戏的经验,对这个品类的认知、尤其是海内外的认知差,有着自己的理解。
比如,在腾讯的视角当中,海外用户的“玩法认知”更多来源于各种区域流行游戏,如北美区域用户是《COD》和《战地》原生用户,部分区域是PUBG,CS2,APEX,很多时候,《三角洲行动》转化的用户也从这来。
从观察用户的消费喜好可以看出,国内用户更喜欢做一些偏PVP的事情,但海外玩家探讨的是游戏的差异化内容,有什么不一样的体验,有哪些独一无二的内容;相比较来说,国内玩家则绝大多数经历了《CF》、《PUBG》,现在有一部分还去了《无畏契约》。
换句话说,可以说国内玩家“更偏重战术层面”,而国外玩家“更偏爽感”。这也导致了当时《三角洲行动》的测试结果是,海外是“战场”模式表现更好更好,在国内则是“搜索撤离”模式更佳(暂时还没有正式上线之后的数据)。
虽然这些都还没有被真正验证,但大致上,继续专注PVP的服务体验的同时提升画面、美术等“外在品质”,还是要在已有的射击游戏框架当中加入目前3A游戏的“剧情向内容”,的确成为了国产FPS的“两种未来”。
在科隆时,《三角洲行动》的两位制作人就被问及,玩家们比较期待的、射击类类似“黑神话:悟空”这样的国产3A大作怎样诞生,答案则是非常诚恳的,“需要一个灵魂人物,再去带领合适的团队。”
“其实15年前的COD单机和现在的单机也是不一样的东西。”制作人Leo表示,“但我相信中国会有越来越多这样的人和团队出来,因为现在的市场率都这么高了,我们所有的技术都这么先进,电影导演能出天才,游戏制作人也能出天才,这是一样的。”
一定意义上,《黑神话:悟空》的确探明了“国产3A游戏”的市场。虽然确实不愿意将自己的产品草率归类到3A,但Leo还是采访中感慨,“这个行业肯定会改变,因为大家的审美和品位都提高了,这也会反卷到射击游戏这个领域。本来审美和质量不行的团队,就会被这个市场所淘汰,《黑神话:悟空》更是加速了这个过程。”
一如一线从业者的表达,因为中国的市场大,其中能够用来表达文化的素材与背景又如此之多,如果选好一个切口,并且技术到了一定的门槛,作品的成功率就会有保障。
这也能折射出,为什么《抵抗者》的实机预告能够引起游戏圈的讨论。背后也有一个重要原因,在抗战或者射击题材下,国产单机游戏的缺位有很长一段时间了。
一说起国产的抗战游戏,可能不少人回想起的,还是前文所提及的2003年发布的《抗日:血战上海滩》。尽管这款游戏只是一款“轨道射击”的游戏,却在当时引起了国内游戏市场的轰动,获得好评如潮。
这当然与抗战自带BUFF的题材红利有一定关系,但游戏本身不错的素质才是成功的关键:《血战上海滩》在游戏人物的刻画和武器打击体验上有着不错的呈现,加上它成为了许多网吧当时的装机必备游戏,舆论和影响力也因此打开。
不过在这之后,“抗日”在国产游戏领域就有些消沉。相关背景的游戏,出彩的或许只有《隐形守护者》这类的“互动影视”。所以,单说游戏内容生态的角度来看,《抵抗者》的出现似乎正是时候。
从实机预告展现出来的效果来看,《抵抗者》还有许多地方需要优化——户外场景的美术,看起来非常的空旷和匮乏,一些3D资产完全看起来是乱摆凑数的,画面处理还需要进一步打磨等等。
不过比起一些逐渐销声匿迹的前辈,《抵抗者》能够被玩家们期待也不是没有理由。在《抵抗者》之前,国产FPS射击游戏之前有过抗美援朝题材的作品预告发布。这与几年前电影市场相同题材的热度互为印证。
2020年,《无畏征途》制作组公布了抗美援朝游戏的前导预告片,从发布时间来看甚至比《黑神话:悟空》首个实机演示视频的时间还要早,但几年过去,游戏依然没有一个实机单独关卡的完整演示内容,最近一条更新内容还是7月份的“射击场内部技术测试”。
2021年,国内“拉大栓工作室”开发的抗美援朝主题单机FPS游戏《代号:38°N》公布了首个宣传视频,该游戏将采用虚幻5引擎开发,还处于早期开发阶段,但这则预告似乎也是这款“游戏”唯一的新闻,目前并未有见到后续的开发进展。
2024年8月,黑鹄工作室发布了首个UE5开发游戏预告,同样聚焦于抗战题材,不过相关内容并未展示出明确的玩法和设定类型,具体游戏的细分品类还有待观察。
将这些预告和演示的内容对比来看,开发时间相对更晚的《抵抗者》更像率先亮相的一个,也因此,成为了比较直观展现玩家对这个题材的期待与担忧的一个。
抗战的确是一个天然的游戏题材素材库,从游戏内容和玩法的角度来说,这一题材不仅包含有传统的射击,大战场等内容,甚至还能融入谍战、潜入等元素。
就像《黑神话:悟空》对于西游题材的挖掘一样,抗战题材一直是国内可以有、但是一直没有人来做成大作的题材。抗战题材的影视大片市面上大家也见过不少,平移到游戏领域,我们并不缺好故事,而是缺一个讲好故事的人。
无论是做成使命召唤这种偏重剧情的射击游戏,或者战地系列这种大战场多人游戏,又或者狙击精英这种注重潜入和狙击细分领域的游戏,更别说还有《盟军敢死队》这种偏重战术的游戏。题材足够丰富,也足够能被用来挖掘,只要你是好故事,有着看得见用心的制作,自然就有国内玩家愿意买单,《黑神话:悟空》的爆火已经证明了这一点。
当然,游戏的开发总会遇到各种问题。总体来说,无论是哪个领域,对于“后黑猴时代”的国内单机市场开发者来说,游戏科学在《黑神话:悟空》成功的有一个路径其实可以遵循或者参考:在保证“短板”不会极度影响游戏体验的同时,把所擅长的“长板”发挥到极致。
明眼人都知道,首爆视频的作用,很多时候都是对资金、人才的广告。
而这一策略似乎也被《抵抗者》的开发团队借鉴,在接受GameLook的采访时,《抵抗者》游戏的制作人孔禹衡就表示,实机预告的发布的确希望能够起到这方面效果,他表示《抵抗者》游戏在22年立项,实际开发时间不足两年,因此还需要至少三年才能上市,他们计划会在明年发布一个更详尽的试玩关卡视频。
从孔禹衡介绍的情况来看,《抵抗者》当前的开发规模不是3A更应该是“2A”,目前制作团队仅有11人,按孔禹衡的话来说“虽然我们团队人不多,但每个成员的能力都相当过硬。”后续等找到新的投资方以后,会逐渐将团队成员扩张到40-50人的规模。
从这一点上来看,想要做到一些网友期待的那样“游戏媲美COD”显然有些期望过高。但幸运的是,相比其他类别,FPS游戏的管线可能还要成熟可参考,即便是《黑神话:悟空》,创作者们也从不忌讳聊对《战神》等优秀IP的参考,关键是如何正确使用前人的经验,然后加入自己所擅长的东西。
《黑神话:悟空》的爆火是中国游戏工业化水平的一次重要展示,但这场展示之外,单机游戏工业化浪潮下,后来者能否沿着前辈成功的路径进一步开拓。就好比FPS领域,或许有多种路径可以去尝试推动工业化或者内容多样化,技术层面的革新与民族化题材的引入,都非常值得一试。
当国内单机游戏市场有望迎来百花齐放之际,我们自然希望能看到有更多“做出来东西”的人。
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