作为曾经红极一时的ip,刀剑神域的粉丝自然是潜在的ip衍生产品付费群体。尽管如今这个名头不再响亮,当初看《刀剑神域》、《罪恶王冠》的中二少年也都长大成人,刀剑神域的衍生游戏却依旧能以约一年一部的速度推出“年货”,作品的质量有优有劣,近几年的几部玩家口碑并不理想。即便如此,粉丝骂骂咧咧但诚实地付款购入,万代看到ip的生命力,继续推出下一部刀剑神域的新游戏。每年都能玩到刀剑神域的年货,万代每年都能看到自己发行的游戏收获粉丝热心反馈,我们都有光明的未来。
《刀剑神域 碎梦边境》是由万代南梦宫发行的刀剑神域游戏十周年纪念企划第二弹作品,游戏类型大致可定位为网络服务型的多人boss共斗。登录游戏,点开商店页面,就能看到通行证以及装扮等用游戏内代币购买的物品。通行证经验获取则来源于每日任务和每周任务的完成,玩过网游的玩家,很快就能明白这款游戏的“肝度”和“日活”要求并不会比其他网游低。如果玩家想要获取好看的商城外观又不想花费大量时间肝游戏内代币,付费将会是不二选择。
作为免费通行证,其奖励大多都是和玩家战力无关的外观、头像等物品,没有数值加成,并没有特别明显的pay to win要素。值得一提的是,除了已经确定的会在之后以dlc形式推出的两个新角色的强度未知,游戏的角色服装也会改变玩家角色的特定技能。强不强是一回事,但是作为一款pve网游,让普通玩家在角色的技能上少玩三块钱,又是另一回事了。
游戏内容主要分为四个模式,单人战役,自由行动,同盟行动以及头目战。游戏中有多21位角色,而绝大部分角色,只能通过游玩单人战役,随着剧情的推进而获得。想要扩展你的英雄池,单人战役将是你不得不品尝的一环。作为解锁角色的唯一途径,战役的流程设计更像是新手教程,让玩家在剧情中轮流操作每一名角色,并熟悉角色的特性和六大职业的风格。
出人意料的是,尽管游戏单人战役的地图探索贫瘠空洞,但剧情和演出上都意外的还不错。本作中的vr游戏世界设定为能够真实重现过往记忆的虚拟世界——《银河》,而玩家操纵的桐人还没玩上多久,《银河》就出现了故障。过往与虚拟交汇,基于此设定,游戏中历代作品的知名角色都在本作中集结,不同的配角之间,也存在着令粉丝会心一笑的互动。其中也包含了刀剑ip其他游戏中的部分情节。剧本平淡但扎实,除了个别反派的情节处理,整体上仍旧是一个合格偏上的情怀向游戏剧本。
从另一方面来说,作为一个并没有陪刀剑神域游戏企划走过十年光阴的玩家,《碎梦边境》的情怀显然还不足以让普通玩家给出高分评价。但回过头看今年的《咒术回战 双华乱舞》、《转生史莱姆》等漫改游戏,《刀剑神域 碎梦边境》的诚意无疑要多上许多。
聊完情怀,接下来就不得不说到游戏至关重要的动作部分。游戏中有二十一位角色,其中每个角色都拥有三个进阶招式和一个终极大招,还有角色自身特殊机制带来的特殊招式。基本上角色的四个招式都是固定的,同时这些招式都带有一定的演出性质。帅气程度大于实用性。作为带有动作要素的角色扮演游戏,刀剑神域碎梦边境无疑更靠拢角色扮演部分。
但这显然并不是无视碎梦边境中一些不好的战斗体验的理由。游戏中的视角相当奇怪,在游戏最开始使用桐人释放技能时,就能体验到视角镜头偏向于地面带来的感觉有多怪异了,锁定功能不能如意地切换目标,也不能帮助你降低操作精度的要求,尤其是当玩家释放技能时角色却朝着另一个远处的敌人释放招数而非旁边的敌人,对着空气进行长达数秒的挥舞时。
刀剑神域碎梦边境矛盾的一点在于,角色技能缺少一些实用性(或者说可玩性),但同时在招式释放上又给予了并不宽松的判定。在怪物猎人中,玩家可以通过精准的打点来对敌人特定部位造成伤害,攻击落空则让玩家明白,他们还不够熟练。但刀剑神域中并没有这样能够根据玩家的攻击而产生不同反馈的怪物,更多时候,他们只是一个能够释放各种技能需要玩家去规避的木桩。
用动作游戏(也许严格来说是砍杀游戏)的标准去要求一款mmo网游倾向的游戏实在是过于严格,但是笔者想指出的是也许开发商能够把游戏做得更轻松愉快一点,或者更加硬核深度。
和许多arpg一样,碎梦边境的近战角色也能够闪避和格挡,同时这两个手段都有精准判定。但即便除去无论闪避还是格挡都略显飘忽的手感,还有敌人的出招信息并不明确成为玩家开心体验这款游戏的阻碍之一。
不过好消息是,近战角色的战斗体验不佳,还有飞行角色和远程角色。这两大类的角色的实际体验并不差。飞行角色可以在空中飞行移动并进行攻击,而当角色的飞行量表(类似于耐力的设计)清零后,就只能在地面进行攻击了。而远程角色的打枪手感比近战的战斗体验要好上许多,其中莲的闪避手感意外地很跟手。
也许碎梦边境不是一款十分优秀的arpg,事实上在养成部分碎梦边境也并没有做出什么有趣的创新,只是传统的”更好的装备以及更好的随机词条“能让玩家变得更强(数值上)。
我们可以把目光稍微收束一下。碎梦边境是一款二次元多人网游共斗游戏。游戏中两个有趣的模式都需要和其他玩家匹配共同作战,而游戏的一大卖点就是20人同屏攻克boss。首先值得夸奖的是笔者裸连的联机游戏体验相当流畅,目前还没遇见掉线问题,体验相当稳定(不排除你是那个网络连不上的幸运儿)。
事实上,当我能够扮演桐人并且操控他和其他角色一同战斗时,20个玩家对阵boss,微妙的近战战斗手感也都暂时被联机的乐趣所弥补。尤其是在多人战斗时,游戏中会有一个有趣的连携机制,类似于qte,它会随机出现在场上20名玩家之中,当你成功打出连携时,这个qte就会随机到别的玩家之中。连携攻击也会带有独特的效果,配合默契,打出的连携数越多,效果就越强。
尽管单人战役中也有这类机制,但战役中的小怪在触发之前基本就光荣便当。这项机制说不上首创,但确实增加了boss共斗的乐趣。在前文已有提及,在20人大乱斗下,boss很多时候给人的感觉更像是木桩而非压迫感极强的boss,固然有一些机制需要应对,但更多的乐趣还是来源于”如何灌注更多的伤害“以及”20人团战“的氛围感。
但有个残酷的事实摆在碎梦边境面前,那就是内容的匮乏。尽管单人战役足够长,联机体验尚可,但作为想要持续运营的mmo网游来说,无论是对玩家还是对开发商而言,在线人数都是一个相当重要的要素,相比于其他mmo,如果不能持续推出更多的新内容(或者换皮内容)提供给玩家,游戏很快就会陷入”只有自己一个人在玩的联机游戏“处境,而和十几个npc共斗的情感体验并不能和真人混为一谈。关于玩家流失这一点,看年初推出的《碧蓝幻想relink》如今的情况就能知道了。
《刀剑神域 碎梦边境》是一款意外地还行的粉丝向ip衍生游戏,单人战役不翻车,流程很长,情怀拉满,同时20人头目攻克战氛围十足,二十一位角色和养成内容也能保证几十个小时的游玩时间。但如果想要长期游玩,前提是玩家不会流失,官方积极更新。游戏官方明确未来会推出两个角色dlc,至少在将来一段时间我们还是有着新的内容可以期盼。而后面会怎样,就拭目以待了。
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