这句话出自现代主义建筑大师密斯,如果对他感兴趣的朋友可以去搜索一下他和他的作品“范斯沃斯住宅”的故事。
而与这句“少即是多”表达类似意思的理论也有一个——奥卡姆剃刀原理。那么这种少即是多的思想与我们之前所说的“只做有意义的操作”的思路非常吻合。
假设我们现在要设计一个通道,为了玩家不无聊我们需要给道路做两到三个转折,这是很必要的。但是如果你说:“我觉得不够,我要让玩家们在路上疯狂的七扭八拐。”这就是没必要的操作,除了徒增项目成本之外毫无意义。
乍一看这句话其实和前一句很矛盾,事实也是如此。文丘里作为后现代建筑的代表人,其观点确实是与密斯相悖的,但是这一句话我们可以别样的解读一下。
“少即是多”意味着只保留最必要的内容和设计,但是少到什么程度是合适的?
以《原神》为例,蒙德城的空间原型可以被我们简化为下图:
但如果你真的把这个五层的台子塞进游戏里,那玩家下一秒就会把游戏丢进回收站。这就是少过头了。所以最终的蒙德城长这样:
在保留了较为简单的空间原型的基础上,做了很多的复杂变化,让这个东西“像”一个中世纪的城镇,这就在“少即是多”的前提下避免了“少即是无聊”。
所以我们要努力去找到什么样的程度是“少”、什么样的程度是“复杂”?在这个限度内设计出的关卡才是我们想要的理想关卡。
角色能跳上的高度是多少,那供玩家跳上的台子就做成多少,而不是做出五花八门的各种高度。
相同功能的构件使用相同的形式更能明确的引导玩家,这是建立策划和玩家之间信任的第一步,可以说关卡内的各类标准化的引导其实是策划与玩家沟通的语言或者交流渠道。
但是我们要注意这里所写的内容其实并不适用于游戏,游戏内模型的摆放还是相对随意的,并不用说横平竖直或者怎么样,只要不离谱就可以了。
就像图里的建筑物,你要是硬说它斜一下有什么用那也行,但是没必要。更多的是因为在关卡中看起来“顺眼”而导致的设计。
这里讲的是柱子,我们要说的也是柱子,只不过我们所说的是贯穿关卡的核心体验和节奏设计这些“柱子”。
关卡想赋予玩家一种什么样的体验,其中需要哪些一定要存在的要素,节奏要如何波折,整体的体验时间要控制在什么范围,这些就是关卡设计过程中的“柱子”。
而这些东西越早订下来,关卡的落地就越容易,相应的沟通成本也就更低。
这里有兴趣的话可以去听一下《战神》的三大支柱那期GDC。
我们想说的是在空间拓扑学的概念中,一根柱子和一排柱子意味着完全不同的事物。一排有逻辑的柱子在玩家眼中其实是一个“面”。既然是面就会起到创造边界和划分空间的作用。我们可以用《Journey》中滑沙的场景为例:
场景中连绵不断的柱子其实为玩家划定了边界,划定半开放式的边界并不意味着“禁止通过”,而是表达了“路在旁边”的意思。这同样是一种弱引导的方式。
写到这里突然想到,有时候边界是否清楚其实是问题的表象,边界的意义是告诉我们“路不在这里”,如果我把路非常清晰的给玩家标识出来了,那么边界的问题还是问题吗?
还是拿黑神话举例子,在黑风山第一次见到河道的时候,其实我并不知道河道能不能走,甚至一度以为是空气墙外的场景。这就是我所说的“路”没有标清楚,没有精确的告诉我们哪里可以走。
如果在河道之中的大石头上有个可采集物,或者是一个蒲团,那么玩家就很清晰的认识到:“哦!河道也是路而且可能有很多要拾取的物品。”
重要的东西一定要在形式上也表现的重要。这里我们所说的是帮助玩家构建心理地图的关键POI一定要足够清晰,让玩家第一眼就捕捉到。还是拿迪士尼城堡举例子,你永远不会看到一个迪士尼城堡的高度低于旁边的建筑,甚至直到走到乐园中心才能找到它。
这三条的内容我就合并到一起说了,因为剖不剖面的对于关卡来说意义不大,真正重要的一定是透视的角度。因为这是玩家体验关卡时使用的角度。
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