作为当下颇具人气的恐怖游戏之一,《小小梦魇 3》总是给人一种“命运多舛”的感觉 —— 原定于2024年发售,结果最终因为“打磨品质”的原因延期到了2025年。虽然换了制作团队,但前两作的成功,也不免让玩家对《小小梦魇 3》有了些期待。
前几日,机核应邀来到万代南梦宫的香港中心,试玩到了《小小梦魇 3》的两个关卡,顺便还采访到了本作的制作人Coralie Feniello。本文将结合采访以及试玩感受,对本作进行一个初步前瞻。
这次万代南梦宫为我们准备了两个关卡,第一个是单人游玩的“Necropolis”,另外一个则是强制双人合作的“Candy Factory”。本作包含简繁中文,可以在菜单内随时切换。在开始游戏之前,玩家能够自由在“小洛”和“小寂”两名角色之间选其一。
一开始我试玩的是单人的“Necropolis”关卡,在选择了小洛作为操作对象之后,小寂则会由AI控制。两个角色的操作方法是共通的,可以跑动、冲刺、下蹲,下蹲时可以移动以回避一些敌人的视线;游戏单独设置了一个抓取键,可以通过按住该键实现抓取物品,攀住物体边缘或者攀爬梯子等一系列动作;操作武器则有些特殊,玩家需要先按一次按键掏出武器,随后才能使用武器,掏出武器的情况下无法进行抓取或者攀爬等行动。
小洛使用的是无限弹药的弓箭,小寂使用的则是一个大扳手。虽然这两人手中持有的看上去是有些攻击力的武器,但在实际的游戏过程中,这些武器只能起到赶赶鸟砸砸墙的功能,想要击败那些令人恐惧的怪物是不可能的。
另外小洛的弓是自动瞄准,可以用这一特性来快速辨别场景中能够射击的道具或者互动的元素,比如用弓箭射断箱子,或是赶走叼着钥匙的乌鸦。与此相对的是,小寂的扳手就简单很多 —— 扳手可以砸开一些墙壁,或者拧在螺母上当做杠杆来使用。不过在操作方面,两者的手感还是一致的。
在“Necropolis”关卡中,小洛和小寂需要穿过黄沙一般的废墟,躲避巨型婴儿的手来到官邸。这一部分恐怖的氛围稍淡一些,但却能很好地把那种荒凉、衰败的世界观展现出来。比如场景中那些飞舞的蝇虫和看似像肉块一样的东西,确实让我打心眼里涌起一股子不适。
场景中也存在一些没有什么实际意义但是却可以捡拾起来的小物品,让原本只能一路向前的流程多少有了点乐趣。关卡的中后期有系列“老生常谈”的追逐场面,虽然称不上大魄力,但玩起来也多少会手心出汗。关卡中期出现了可以乘着气流上升或者减慢下落速度的道具“雨伞”。这个道具定位与武器一致,使用之后无法做出抓取动作,需要玩家按下R3键手动开启才能起作用。
从游戏体验上来看,AI比想象中的要智能一些,平时虽然是跟班的状态,但在某些场合是会跑到我的前方来引路的。看到属于自己的谜题时,AI也会第一时间上去解决,或是主动给玩家打开新的路径。但一些两个人都能解决的通用谜题,还是得需要我主动行动,AI才会跟随。
另外,在试玩的过程中,我发现本作的“抓取”功能是相当重要的:一些谜题需要通过投掷物品来击中远处的开关,攀爬的时候也需要按住抓取角色才不会落下。游戏中存在一些比较长的梯子,此时需要玩家一直按住抓取才能行动,久而久之多少会感到有些手指酸痛。
试玩关卡的第二部分“Candy Factory”需要两名玩家组队行动。这一部分的关卡有些前作的影子 —— 破旧的蒸汽管道夹杂着令人不安的灯光,整个糖果工厂透露出了一种阴森而可怖的气息。我与另外一名媒体老师需要分别操作两个主人公,在躲避可怕的工作人员追击的情况下逃出生天。
由于这一模式使用的是两台电脑进行联机,所以游戏并不是以分屏进行显示。一台电脑做主机,另外一台直接选择加入合作的选项即可。
两个人在流程中需要默契行动,同步进行躲藏和前进才能避开敌人的追捕。如果在缺乏沟通的情况下,两个角色经常会出现互相影响行动的情况:比如在攀爬梯子的时候,先爬上去的角色很容易卡到后面角色的位置,导致其无法抓取到梯子上。关卡中出现的敌人视觉范围非常广,在刚进入躲藏关卡时,如果不一直按着下蹲键,角色就会立刻被敌人发现抓走。
在这个关卡中我们两个人失败了很多次,感觉游戏的具体的判定范围还是有些让人摸不着头脑。
双人模式下,当有一名玩家被敌人抓住时,两名角色都会重新在前一个场景复活。但如果角色是在没有敌人的场景中坠落的话,只有坠落的角色会复活在前一个场景,另外一个角色可以继续前进,甚至还能提前触发通关动画。虽然两个角色的通关动画相互独立,但在章节的末尾,还是必须要两个角色在一起完成。
孤身一人前进的时候仍然需要注意,像类似一些水中带电的陷阱只能用某一个特定角色才能解开,一些高台也需要对方搭把手才能跳上去。所以实际游戏时我还是建议多跟队友一起行动,跑快了可以等等对方,玩起来才会感觉更有默契。
另外虽然游戏没有内置的语音功能,但玩家之间可以通过按下三角键发出呼唤对方的简单声音,进行有限度的沟通。当然,我个人觉得还是两个人坐在一起沟通才能更有效率一些。
在试玩过程中我遇到了频闪和黑屏的BUG,但对游戏整体体验影响不算太大。这次玩到的内容有限,但《小小梦魇 3》的世界观塑造和基本玩法在这两个关卡中已经得以充足的展现。即便是双人协作的玩法并没有特别出众,基本的互动逻辑和解密设计却仍然可以称得上是保持了前作的水准,令人欣慰。
在试玩体验之后,我们应万代南梦宫的邀请,采访到了本作的制作人Coralie Fenniello。她任职于万代南梦宫的欧洲分部,参与过前作《小小梦魇2》的开发。这一次作为制作人的她,为我们解答了一些关于设计方面的问题。
Q:本作支持双人联机游玩,为何不考虑加入单机双人模式呢?
A:最早设计时我们就打算用做成现在的样子。毕竟《小小梦魇3》是个着重刻画惊悚和冒险感的作品,我们也竭力为玩家提供这种感觉,线下一起玩的时候或许会削弱这种感觉,所以我们只保留远程联机的玩法。而且我们也提供免费下载的远程版本,只要一个人买了游戏,另外一名玩家就可以通过这个版本参与到冒险之中。
Q:如果一个玩家掉线了,游戏将如何处理?
A:为保证玩家体验的完整性,如果有一名玩家掉线,两名玩家都将回到上一个检查点才能继续联机。当然我们也尽可能避免类似的事情发生。
Q:为平衡恐怖元素与合作冒险玩法,制作组进行了哪些平衡与取舍?
A:确实在两者之间做平衡有些难度,所以我们保留了单人冒险模式,喜欢沉浸感的玩家可以选择这个模式。其次,游戏中没有语音功能,玩家在解谜时可以通过一些基础动作与他人互动,避免语音聊天破坏游戏氛围。关于这部分的设计我们也收集了不少内部反馈,并进行了改善,大部分谜题都可以通过角色的动作提示让另一名玩家知道你的意图。
本作的谜题都是优先考虑双人玩法设计的,单人模式下的解谜则是基于双人模式改过来的。所以重点就在于单人模式下AI的调整,不能让它帮太多忙,过于抢戏,为的就是让所有玩家都能获得沉浸式体验。
Q:两名角色分别使用扳手和弓箭,感觉试玩版本中弓箭的操作比较反直觉,请问制作组是如何设计的这两种武器在游戏中的权重?
A:有时候可能玩家不确定弓箭是否能与物品交互,但如果你的瞄准朝向有可以互动的物品,那么弓箭就会优先瞄准,而且手柄会震动。一些敌人的血量也被调整到二人合力才能高效击杀。此外,我们也在游戏中增加了一些非解谜的互动物品,希望能给玩家带来更多惊喜。
Q:两名角色从始至终都会使用扳手和弓箭吗?
A:两个主要道具都会一直陪伴角色们,但有些关卡中会出现特殊道具,比如在某个场景中出现的雨伞。
Q:感觉本作的探索与互动没那么明显,请问是想通过这种方式堆叠恐惧感吗?在侦测声音是否会与往作不同?
A:关于探索互动部分,我们想维持这个系列DNA,也就是沉浸式的探索感。所以在设计交互时,我们也会考虑物品出现在场景中会不会不合适,避免为了玩法而添加过于突兀的设计。而在声音方面,我们的目标是与前两部作品保持一致,角色发出声响后可能会被敌人侦测,玩家需要小心行动才能避免危机。
Q:本作是否会根据玩家选择不同而产生多结局?
A:结局本身不会有差异,但因为两个角色性格不同,因此在结局时两名玩家或许会得到不一样的体验与感悟。
Q:提到双人合作,玩家更倾向于和自己最好的朋友或亲人一起玩,但对方可能不擅长玩游戏,或不敢玩恐怖游戏。请问《小小梦魇3》是否会提供低难度选项?
A:《小小梦魇3》并不会有额外的难度选项。但为了让不擅长游戏的人也能享受这款游戏,目前我们正在开发“牵手”功能,可以让一个玩家领着另一个玩家通过某些地方,变相降低操作门槛,不过这个功能还没完成。
另外,除了战斗之外,角色是可以在检查点复活的。因此操作水平低一些的玩家可以让另一名玩家在下个检查点帮忙复活,也算是变相降低难度了。
Q:除了双人合作外,《小小梦魇3》与前作最大的不同是什么?
A:《小小梦魇3》将讲述一个完全不同的故事,新的场景、新的角色,除了设定与前两部作品相似,其他多数内容都完全不一样。而且这次所选用的道具也会让解谜有着不同以往的体验。
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