我会经常意识到自己在俯视角时放置好好的block,到了人视点就会觉得奇怪。其实这就是一种尺度感的欠缺,对于空间大小的“感觉”不够准确。
建议大家出去玩的时候有空量一量自己所在的房间大概是多大,通过脚步丈量就可以,长此以往你就知道不同的建筑其大小应该是怎么样的比例。
非常重要的一点就是不要掉入细节陷阱,这个前面的文章已经说过很多次了。不要在一切大的结构没有定下来之前开始雕琢各种细节,这只能说明你不知道怎么推进了,最好及时意识到这个问题。
尽量选择先点后线的方式去组织关卡的流线,所有的路径一定是从功能和体验出发的。可以先用直线将不同的POI连接起来,再去思考为了使玩家有不同的体验(视线、引导)我们需要对路径做怎样的变形。
通过不同的体验来分区是一种相对高效的关卡划分方式,具体操作可以参考《赛博朋克2077》的关卡设计师在GDC上的演讲。
在建筑中我们用服务与被服务划分空间,在游戏中我们可以用探索/实践、战斗/解谜这样的方式来划分。从而达成更系统的关卡设计。
这一点依然可以归结于前面说的不要沉迷于细节的那一点吧,或者说我们使用白盒而不是更为精致的美术素材来设计关卡的目的正是如此,把更多的精力放在关卡本身,而非细枝末节上。
我建议各位在堆白盒的时候多留出一些计划外的空间,因为你永远都不知道可能还有什么东西要塞进这个关卡中。
建议大家在制作关卡或者分析一些游戏的关卡时不要去追求完美,因为完美的关卡几乎是不存在的,或者说这个完美的背后成本是非常不完美的。
我们需要让关卡有一个或者两个做的很好的长处,可以是引导、可以是流线、可以是美术,而其他方面要做的其实是及格。
如果每一个方面都试图追求完美,最后得到的可能是多方妥协的平庸之作。
正如前文所说,平庸之作只能算是合格,而一个饱含争议但是确实有极为突出的优点的东西才会具有更高的价值。
最基本的功能结构一定是最重要的,哪怕流线一坨、引导一坨最起码你得把该有的BOSS、拾取物、解谜机关塞进去。我觉得最需要提醒的可能是一些从建筑过来的设计师,游戏关卡的前提一定是一个游戏,千万不要把DEMO做成散步模拟器。
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