导语:简单来说,守望先锋在设计之初就没有考虑过PvE内容,它完全是为团队竞技而生的。今后如果要制作守望先锋世界观下的单人内容,很可能会是全新的游戏,甚至是全新的类型。但是,单人内容的缺乏不代表故事元素的缺失——只是,暴雪把故事的重点,放在了游戏之外,即动画短片的制作上。
守望先锋目前仅包含对战模式,缺少单人体验内容。在被Game Informer的记者问及这个问题时,守望先锋的设计师Jeff Kaplan谈到:
" I think the idea of exploring PvE in Overwatch as game developers has us all eagerly awaiting the chance to do that, whether that be in some subsequent Overwatch game that we haven’t made yet, or even in a different genre of Overwatch. I think we’re all dying to explore PvE at some point, but not for this game. Not for the initial offering of Overwatch, which is really focused on the team-based hero-action combat. So it’s something we’d like to get to someday in a different game."
简单来说,守望先锋在设计之初就没有考虑过PvE内容,它完全是为团队竞技而生的。今后如果要制作守望先锋世界观下的单人内容,很可能会是全新的游戏,甚至是全新的类型。
但是,单人内容的缺乏不代表故事元素的缺失——只是,暴雪把故事的重点,放在了游戏之外,即动画短片的制作上。
暴雪影业的美名由来已久,其三大招牌(魔兽、暗黑、星际)的CG动画长度普遍控制在3分钟左右。魔兽世界每逢资料片更新才会推出一部CG动画(小版本更新的动画属于machinima,CG动画指的是cinematic trailer),而守望先锋在正式上线前,已经发布了4部,每部时长约7分钟的动画短片。
暴雪对守望先锋的游戏动画的重视程度可谓是空前的,宣传力度也是最大的。游戏中虽然没有太多的故事信息,但在地图设计与人物语音中埋下了很多线索(且与动画短片呼应),足以说明暴雪在游戏的故事构筑上是下过很大功夫的,这便是守望先锋与其他多人竞技游戏的最大区别。
泰坦是暴雪于2007年开始研发的新一代MMO,2013年宣告腰斩。根据Kotaku对前暴雪员工的采访我们得知,泰坦的世界观是基于现实世界,并发生在近未来——人类击退外星人的入侵之后。玩家扮演的角色有双重身份,白天是平凡的商人、工程师、企业家,晚上则是为各自阵营而战的战士。日常生活时,游戏采用第三人称视角,而战斗时则转变成了第一人称。在视觉印象与游戏玩法方面,所有的被采访者都将其与军团要塞相对比。
泰坦作为MMO被分割成了两部分:现实世界与暗影世界。在现实世界,玩家可以制造、社交、工作;在暗影世界,玩家像传统的射击游戏那样通过各种模式进行战斗(比如夺旗)。暴雪的计划是使玩家无论选择哪种游戏方式都能获得同等的乐趣。为此,暴雪还招聘了曾经参与开发模拟人生系列游戏的Maxis的前员工,以增进泰坦项目日常玩法的游戏体验。
在泰坦被取消后,有一支小型开发团队保留了下来,他们从泰坦的灰烬中重生,开发出了一个新的,体量更小的游戏——守望先锋。
从已经泄露的情报中不难看出,守望先锋继承自泰坦项目的“暗影世界”部分,在Gamespot的采访中也曾提到,猎空这个英雄的技能更是完全照搬自泰坦中的某个职业。暴雪CEO Mike Morhaime在宣告泰坦项目死亡时的表述是:“我们没有找到乐趣”,而根据前暴雪员工的透露,泰坦本来想构造一个比魔兽世界更为宏大的世界,无论是战斗还是日常都能提供同等乐趣。
这就很值得玩味了:十年没有推出新IP的暴雪真的会为了一款没有乐趣的游戏开发7年吗?还是因为泰坦所力图实现的两种乐趣无法在一款游戏中得到平衡,于是被拆开分别卖了呢?
暴雪是一家对游戏平衡苛刻到病态程度的厂商,自从星际争霸开创了电子竞技的新时代之后,便在这条路上越走越远,甚至不惜以牺牲故事的戏剧性为代价——平衡至上的准则让部落信仰圣光、联盟学习萨满之道,纳兹格林与泰勒更是成为了同生共死的好基友。然而只有对称游戏才存在真正的平衡,暴雪式平衡最终的后果便是游戏同质化。同样作为MMO,魔兽世界也有丰富多样的日常玩法:拍卖行、生产技能、生活技能、宠物对战,玩具箱等等,但无论如何,其重心始终还是在战斗领域,日常玩法一方面是作为紧张战斗的缓冲,丰富游戏内容,另一方面则是用于拉长玩家的成长线,让玩家能够在战斗之外的领域获得额外的收益。说到底,这两种玩法的性质差别有如云泥,一般来说只能侧重其中一个,其他仅作为点缀或者补充。而泰坦却企图突破这层限制,同时强调两者,希望得到双倍的快乐,其难度可想而知。
于是在泰坦取消之后,继承其战斗玩法的守望先锋出现了。至于日常玩法的部分是会被埋在故纸堆中被人遗忘,亦或是重获新生,就不得而知了。
奇幻大师托尔金曾提及“远处的群山”概念,即要想构筑庞大且可信的世界,必须要让读者能够看到远处的群山,即使他们永远也无法真正进入山中。正是这种遥遥相望的朦胧感给想象力提供了温床,并让脚下的世界显得更为真实。脱胎于泰坦的守望先锋先天地具有这一优势:暴雪根本无需为其设定群山,它原本就是群山中的一座。
魔兽后期的剧情被越来越多的玩家诟病,很大一部分原因来自其故事对游戏性的迁就(在上文有关游戏平衡的部分已有举例)。而守望先锋有意识地将故事与游戏分割开来,通过动画短片的形式讲述碎片化的英雄故事并在游戏中埋下大量彩蛋(这种模式在风暴英雄中已有雏形),既保证了故事的高质量与表现力,又能制造游戏外的话题扩大影响力,目前看来是个非常成功的举措。如果说过去暴雪通过星际争霸开启了电子竞技的黄金时代的话,这次则是憋足了劲,想要在以IP为核心的泛娱乐时代创造自己的新传奇。而守望先锋,也许真的只是暴雪想要构筑的泛娱乐帝国的一个“先锋”罢了。无论是时代广场的毁灭之锤,还是好莱坞的猎空雕像,亦或是年年举办的暴雪嘉年华,暴雪在IP化的道路上一路狂奔,也许最终,它的目标是成为游戏界的迪士尼。
评论区
共 90 条评论热门最新