开奖啦开奖啦!
此前我们在机组社区举办了《黑神话:悟空》机组社区创作活动,大伙儿踊跃参与的热情深深震撼到了我们,共收到了2000余件投稿作品!真是太厉害了!
欣赏大家的作品时,我们能感受到《黑神话:悟空》在大家伙心中点燃的火苗,热烈燃烧。相信多年以后重温这个夏天的回忆,每一个天命人都能回味起那份难以言说的喜悦和感动。
那么,也让我们恭喜以下14位朋友获得本次机组社区创作活动的奖品,还请中奖的朋友留意站内私信哦~
同时也非常感谢每一位参与活动的天命人,让我们相约下一次机组活动!
四渎神龙齐聚首 (给机友们做了个壁纸,右划是单独神龙)
喔嗷嗷嗷嗷嗷嗷~(龙吼)
无有因,头悬市曹何故~
无有因,四渎失管何故~
无有因,诸色惘惘何故~
无有因,慈悲颠倒何故~
……给你们四个电棍组个乐队吧,唱出愤恨唱出心中烦恼(・︡ω・︠)……
奖品:PlayStation ×《黑神话:悟空》联名T恤
保佑你发财!热熔机打这种模型还是勉强了,不过金属色质感还是爽的哈哈
三界~砰砰砰~四洲~砰砰砰~无所求
全程撸图BGM🥁
模仿龙珠第一卷封面拍了一张图🐒🐉
想着如果鸟山明先生玩到黑神话悟空会不会和我们一样感动😂😂
本来说画个幽魂玩儿。
画一半之后:真特么像大番薯啊……
黑神话激活我的动手能力!好几年不雕东西了,竟然还能捡起来(˵¯͒〰¯͒˵)
刚给猴哥贴完毛,准备开始整体细雕啦
P.S. 小号死活登不上,只能发在弃置很久的大号上了╮( •́ω•̀ )╭
昨天晚上睡觉前,误打误撞上了龟山,之后不出意料的死在了倒地姿势妩媚星君手里。
这不是重点。重点是,复活后听见了“无有因......”。当下心里一惊,卧槽,此地有龙!而后竟然开启了黑神话迄今为止最快乐、最心流体验的一场BOSS战。
打到最后,竟然找到了当年玩动作游戏最纯粹的那种愉悦感,没有兴奋,没有激动,甚至连心跳......当然,心跳还是有的,只是没有初见时那种急头白脸的心动过速。
有的是对青背龙纯粹的机制理解带来的爽快感。是从早年间的瓦里奥到洛克人ZERO,从恶魔城到银河战士,从鬼武者到猎天使魔女一以贯之的熟悉。
开始到结束,反反复复打了40分钟,放下手柄已是夜里23点半。嘴里反复念叨的只有一句话:“哇,太好了。真的,太好了!”
最开始初见青背龙手忙脚乱,疯狂闪避;
再到后来骂骂咧咧二阶段附魔伤害太高,视角太屎,场景限制过多;
而后反复调BD,觉得是应对方法出现了问题;
进而开始怀疑自己。
你说,这青背龙吧,不难,但是怎么就打不过呢?
死着死着,突然有那么一个瞬间,真的就是只有一个瞬间,悟了。
一下子抓到了青背龙的逻辑。
近战——我闪——偷一下——我闪——偷一下——我再闪;
你冲——我闪——近身打一套——闪——再闪——抬手了——后滚;
你飞——拉开——闪——再次浮空准备打慢刀了——闪——近身打一套——抬手了——后滚;
附魔——垃圾时间,孙贼你爷爷我等着你呢。
......
尽可能减少多余按键输出,如此往复之下,竟然发现青背龙的动作设计段落感和节奏感是如此之强,几乎可以完美对上我的电波。要不是砸地那一下还需要再练练,甚至能打出无伤。
我很喜欢黑神话人形怪那种类似说书里打英雄擂的“叉招换式”感,开场飚几句垃圾话,然后拉开架势左突右绕彼此试探,见招拆招。在龟背上打青背龙的时候,这种感觉更为强烈。打熟了,还可以靠打近身爆豆,把青背龙打出硬直,直接跳过雷电砸地的环节,让对方的动作模组跳到飞天环节。
最后一次,甚至我没用法术也没吃药,只在最后胜券在握的时候飘了,用广智把青背龙一套带走。
这一战一扫前面在浮屠界打各种粪怪的憋屈,电波对上了,情绪价值和游戏体验就给你瞬间直接拉满。
真的,太好了!
可惜天下无有不散宴席——中国玩家盛宴「黑神话:悟空」
一时间不知从何写起。玩的时候没感觉,真想写点什么,太容易不争气的想哭了。
我是从小玩单机游戏长大的。因此在很长一段时间里,不得不去接受一款很喜欢的游戏并没有中文。所以在那段漫长时间里,别说国产游戏了,仅仅有一款主机游戏认真的做了汉化,就已经足够让我高兴了。在那段漫长时间里,我怎么敢想事情发展的如此之快。先是有众多游戏支持了中文,再是有厂商认认真真做了汉化甚至质量优秀的配音,然后是一批独立、2A级别的国产游戏如雨后春笋,直到《黑神话:悟空》的出现,用近乎顶级的制作水平,礼遇了为这一天苦等数十年的玩家们。一夜之间,原本不见天日的黑墙长出裂缝,透出光,轰然倒塌。然后那个我们从小就认得的齐天大圣,来接我们了。
题外话,因为频繁出差的原因,我是用Steamdeck游玩的《黑神话:悟空》,顺利通关,没碰到无法游玩的情况。怎么连优化也可以做的真么好呀,真的不是开挂或者穿越回来的么?
首先是不出意外的对于美术的震惊。稍微了解一些游戏制作,都会明白制作一款中国元素浓郁的主机游戏,一定会碰到数字资产匮乏的问题。从零开始给中式建筑、植物、地形、水文建模,光是这一步的成本和实现难度,就算的上一步登天了。得益于技术力的迭代,游科团队非常聪明的扫描了大量现有古迹。这依然不简单,却实现的非常好。这是第一次玩家有机会在如此精致到惊人的中国底蕴游戏世界里游玩,亭台楼阁,山川草木,处处散发着中式美学。尽管游戏的地编和空气墙的问题让游戏的跑图并不算流畅,一部分设计也让位给美术。比如有些不能去的地方,明明可以用一些树桩、石头挡住,却生硬的用一堵过不去的空气墙堵住玩家的路。但整体的「氛围塑造」,的确做到了顶级。隐藏于美术中的诸多细节,不仅仅是文化输出,简直是文化灌溉。
其次是游戏确实很好玩,这可真的不是一件简单的事情。大量的3A游戏,用美术、体量、电影化叙事等等方式,去掩盖其玩法上的无聊。这也是许多游戏打完开头5小时,后面近百小时全是重复这5小时内容,因而烂尾放一边的主要原因。《黑神话:悟空》作为第一款高规格游戏,在玩法部分,确实是夯实了可玩性。循序渐进的能力拓展,有点类似新战神的以一套资源管理为核心的玩法机制,通过不停的制造自己回合,反转敌人回合,扩大有利局面实现压制的玩法,不仅方式众多,而且零成本洗点鼓励玩家多番尝试。非常让人佩服的,是游戏科学团队对于《黑神话:悟空》制作过程中极其坚定的目标和非常科学的规模把控(第六章意图理解了可确实也没有实现的太好)。回看2020年最早的PV,可以发现其游戏的玩法构筑和关卡设计在那个时候就想的非常清楚了,在整个制作过程中完全没有走形。同时,游戏没有去追求过于大的联通地图,或者过于复杂的RPG机制,而是把主要精力全部用在了刀刃上——战斗和boss设计。这种精确的制作规划才是游戏科学团队的恐怖所在。
《黑神话:悟空》事实上是有一些类魂属性的,比如香炉的坐火机制和存档点作用。可游戏却完全没有死亡惩罚,这个看起来像是削弱游戏性的做法,现在看来,反而是对于类魂游戏的心流修正。鼓励玩家勇敢探索,对于失误的心理成本仅限于一局的单位时间。从而放手提高了单局强度的同时,也照顾了非核心玩家群体。总体来说,我是觉得《黑神话:悟空》偏难的,大概难度低于《只狼》,但高于大部分类魂。刷数值有用,但作用有限。能让如此多非核心玩家群体通关,其对于游戏性的设计也起到了不少的作用。另外《黑神话:悟空》的数值平衡做的非常好,远比市面上绝大部分类魂游戏好,真正做到了技术为主数值为辅,直到通关难度曲线都非常的平滑。
最后是游戏的艺术价值,一鸣惊人的艺术价值。从第一章黑风岭的通关动画,我就意识到了《黑神话:悟空》艺术价值的不简单。后面六章的动画,影神图中暗藏的故事。这不仅仅是视听的艺术价值,更饱含了中国文化的人文价值、禅意、哲学思辨和现实意义讨论。其对于人性的探讨,对于中年危机的表述,对于爱情本质的追问,对于西游文化深深扎根在中国人骨髓里的模因进行唤醒和共鸣。我自己最喜欢的是火焰山章节对于牛魔王的中年危机描述,什么都怕的中年人,什么都舍不得,什么都亲手错失,什么都忍受的底色描述,高级又务实。其实我觉得对于所谓「中国人没有宗教信仰」的表述一直有误。这要看如何定义宗教,如何定义信仰。作为看西游动画、电视剧、书籍,生活中无时无刻都参杂着道教佛教文化长大的国人,其实悟空及其所代表的无畏强权、反抗强权、不屈不挠,早已悄悄成为了我们的模因,塑造了我们的人格。这也是为什么,总是这个大圣,可以成为点亮黑暗的第一束光。那是一点点火光,就能熊熊燃烧的深深共鸣。
可惜天下无有不散宴席。《黑神话:悟空》已经成功了,这是不能更好的开局。商业上让世界感受到中国文化的生命力,中国买断制游戏市场的消费能力,和广阔无限的可能性。国内游戏行业里,这座山扎实的矗立在这里,此后的每一个游戏制作过程中,抬头即可高山仰止,有心气就可以去攀登。翻不过也能以山为尺丈量自己,翻过去那必然会成为让世界瞩目的新山峰。可惜天下无有不散宴席,游戏会通关,生活要继续。可是大圣啊,我从识字开始,到如今30多岁,为什么还是没能如你一般坚强不屈,战无不胜呢。也许这就是我在生命的每个阶段,总会频繁需要与你相遇的原因吧。感谢游戏科学,可以玩到这样的游戏,是我几十年来的愿望,也让我人生少了一件遗憾。在我心中,《黑神话:悟空》当然是满分游戏,这当然是今年乃至前后几年我最喜欢的游戏。
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