注:本内容部分含有整个系列的重大剧透(已在最严重区域做遮挡)
在经历了总体差强人意,叙事节奏也一盘散沙的《质量效应:仙女座》、和潜力无穷但却被开发混乱和后续操作彻底抛弃的《圣歌》后,BioWare已经走过了足足7年的坎坷之路。在2014年《龙腾世纪:审判》后就没再打过一场胜仗,我之前虽然不是什么BioWare的老粉,但却是《质量效应》的死忠,看着生软如此挣扎也是痛心和惋惜。
在《龙腾世纪:影障守护者》(后文简称DAV)发售前,《质量效应》全系列跑了三遍马拉松实在是想换换口味,但又热爱这份BioWare配方的我,终于是去玩了一遍《龙腾世纪》三部,从《起源》一路到《审判》,终究还是寻得了我在电子游戏里苦苦追求的那份情感和触动,入了赛达斯世界的坑,三部游戏鉴赏都已经做了,感兴趣的话可以去看看。
但一想到那已经是7年和更久之前的生软,而现在的它已经这么多年没能证明自己,就令人心里更加难受了。
在84小时100%探索通关DAV后,我总算是可以长吁一口气,可以斩钉截铁地期盼BioWare未来的作品,和我毕生期待的《质量效应4》了。因为这部中开高走的、给我带来与《质量效应》三部曲同级别触动的作品,成功标志着BioWare的伟大回归,那个注重单人体验、世界和叙事的生软之回归,更令人惊喜的是,虽然并非完全满意,但其还确实带来了几个大胆但成功的系列变革,在《龙腾世纪》系列的“我最喜欢”列表上占据了几席之地。
DAV克制且精致,却懂得何时何地毫无保留地绽放;它明白自己的身份,也证明了BioWare再一次明白自己的身份。它完全回归了BioWare最引以为傲的几点,并且在此之上融合精进了战斗系统,这也是他们近些年那些虽然总体饱受诟病但却在这方面又非常耀眼的游戏之“瑜”。
注:本内容具有对整个系列的严重剧透,请勿在未通关系列并打算游玩的情况下观看。
DAV最令我惊喜且喜爱的几点就包括了这套战斗、装备和构筑系统。这次可以说是对于《龙腾世纪》的完全革新,近乎完全的ARPG化以及优秀的手感和战斗设计也让其成为我目前最喜欢的《龙腾世纪》战斗体验。
《龙腾世纪》系列的ARPG化已经由来已久,即使是从非ARPG《起源》开始,BioWare就多次表示DA系列的重点在于动作和反馈,还特意要做出Sword Porn的质感和分量;到了DA2,虽然总体维持,但战斗节奏和手感大幅上升,对于药剂的限制也开始显现;DAI则大幅加强了以战士为首职业的机动性和单兵能力,战场的排布和混乱度也因为裂缝设计被彻底颠覆,我发现自己已经很少使用战术视角;而DAV则彻底取消了战术视角和可控小队系统,取而代之的是基于《质量效应》但更具深度的一套全新战斗系统。
改变本身不能说完全是好事或者坏事,我某种程度上也觉得每个系列都应该有自己的风格和不同,但主观体验上我一直都更偏爱《质量效应》,而非《龙腾世纪》,而系列一直以来的改变也都在朝着我更喜欢的ARPG靠拢,所以,我对于DAV的评价就是,这是《龙腾世纪》系列最棒的战斗系统。
DAV采用三人小队+战术轮盘,前者的改变其实是本作我不喜欢的其中一点。三人小队消除了以往作品中有了金三角战盗法后还能灵活选择一个同伴的四人系统。我以前经常用这个来带一个和主角重复职业的、我喜欢的队友,来拥有更多的互动机会,例如《审判》的卡珊德拉(我一直都玩战士),但本作中则就要么打连击别扭,要么为了战斗牺牲这些额外的互动机会。
而本作的战术轮盘则就是以前系列战术模式的精简化产物,在性质上更加像新《辐射》中VATS系统对于ARPG过渡和中间点的考量,而在实际体验上,对比《审判》,其改进掉的痛点则好似《如龙8》给《如龙7》的回合制战斗加上站位移动一样的至关重要。
在我此前的《审判》鉴赏中提到,我已经几乎全程单角色且不怎么使用战术模式,这也是因为《审判》的战斗和遭遇设计本身就基于当下反应和处理,在混乱中寻找突破的理念,也就更接近ARPG而非传统CRPG的玩法。
但是,因为指令盘除了攻击目标外没什么功能,偶尔还是必须打断流畅的战斗状态去切换到不知道在哪站位的队友才能使用关键组合技能。而到了DAV里,战术轮盘则融合了技能触发、说明和配合提示、目标信息、选择和目标指令、符文切换和激活这些功能为一体。唯一美中不足的貌似是没有技能打断的显示,所以有时候受到连续攻击时还是要在即时模式下放技能。不过这清晰直观的信息显示和导航,手柄玩家更是那叫个行云流水,也是手柄上迄今为止最棒的《龙腾世纪》体验。
本作也终于摆脱了《龙腾世纪》一直以来“敌人打敌人的,你打你的”这种战斗节奏。DAV的敌人和玩家的互动率极高,且攻击欲望非常高,方式也是多种多样。这一点上也是完全改善了《审判》呆呆AI的问题,就连深钻蜥都会从背后偷袭飞踢玩家。
怪物们大量各式各样强化词条、AOE方式、甚至孤立怪和视效怪、以及场景机制如荒疫化和爆裂水晶的加入、玩家在战斗中视情况切换的强大符文、优秀的打击感、战士再次史诗级加强后的机动性、招架格挡闪避的加入、以及多平台的关卡设计都将这套ARPG战斗真正地在实战中搬上了台面。这不仅仅是我目前最喜欢的BioWare战斗系统、甚至可以说是我目前最喜欢的ARPG战斗系统。
装备和构筑上也是同理,本作的装备系统采取了一个很有意思的做法,就是世界中的每个宝箱或者通过交易得到的重复物品都将被视作同一个物品的词条等级,所以物品栏没有数量上限,取而代之的是一个收藏的物品栏,就可以让世界里所有的宝箱都没有废品,不像很多别的RPG经常包里面收10个没有用的铁剑。
这个设计彻底增强了玩家在探索地图和发现各种大小宝箱时的惊喜感。这样的设计让我直到游戏的最后,依然能在打开一个宝箱时,看到一件收藏品中还没解锁的新词条,那种成就感和收获感依然很强烈。
即使这些装备我不一定会用上,游戏依然提供了非常丰富的装备,从刀剑武器到盔甲头盔,每一件装备都有可能带有好几个不同的特殊词条,而这些词条的组合也不会重复,每个装备都变成了“独特装备”。
工坊可以升级任何武器,甚至升级去同步世界掉落等级,也让DAV摆脱了RPG中容易出现粗暴“上位替代”的装备系统,而是真正让玩家去自由打造自己的构筑,也不会再出现那种“紫的不如蓝的,蓝的不如绿的”这样的情况。
其中有些装备还能和技能搭配,形成一些非常有趣的构筑效果。比如有次我尝试了一套装备,其中有个装备可以把所有的药剂替换成35%终极充能,而终极技能能让你瞬间回满生命值,相当于把药剂系统换成了一种全新的战斗循环。
然后我还配了几个戒指,比如让治疗效果无效,但提升终极技能的充能速度,或者在没有药剂时通过击败敌人获得药剂。这些武器、技能和装备的多样化组合,能打造出一些颠覆性构筑,真正能完全改变玩法,非常有趣。
我对游戏的开篇序章评价甚高,因为惊喜和积蓄已久的期待一个接一个地释放,冲击也是让人应接不暇,作为刚刚跑过系列马拉松,对一切都还记忆犹新的玩家,光是看到最新版寒霜呈现得美轮美奂的、谈论了整整三代都不知其貌的人类最强首都—明拉索斯,就能震撼的说不出话;瓦里克、哈丁、和索拉斯这几位老朋友悲情而复杂的故事还交织着没散去的《审判》余响;铺垫了整整三代的精灵神和真相的那一窥;以及BioWare迄今为止最顶级的演出水准都令开篇让我无比兴奋,但是……
DAV的叙事和绝大部分故事一样,分ACT 1、2、3。而其中的ACT 1显得就只是中规中矩了,其中大量的对白都显得没必要地啰嗦,感觉一句话要分成几句话来说,虽然不排除是因为系列10年的断代,为了照顾新玩家减轻信息过载放缓节奏和减少信息量,但过于强行的程度显得奇怪且平淡,并且看了几个没玩过龙腾前作的朋友,实际上该看不懂的还是看不懂,所以算是搬起石头砸了自己的脚。
并且,本作另一个比较可惜的地方就是存档继承设计的消失,只有个别几个涉及审判庭的世界状态可选,虽然DAV设定在赛达斯北部,这个以往从未涉足的地方除了零星几个熟人外也没怎么涉及过往作品里的抉择细节,但本作的断代实际上更令人担心的是未来的《龙腾世纪》会如何触及南赛达斯的情况。此时的我进入游戏一段时间,虽然已经对其演出、美术、地图、装备和战斗系统等方面赞不绝口,但是对于叙事和角色仍然持保留态度,虽然ACT 1的水准已经在《仙女座》和《圣歌》之上,但这标准可不算高,目前的叙事水平也绝对称不上什么“伟大”回归。
我的一切疑虑都在ACT 2与3中被打消了。不只是BioWare史上最棒的ACT 3,紧凑的叙事节奏和大量优质的演出,《质量效应2》般的流程,选择影响和BioWare引以为傲的叙事配方“团结世界,对抗强敌”。
更重要的是,不知为何,当游戏一进入第二部分,无论是文本还是对白的信息量、遣词造句的水准和对话的节奏都有了巨幅提升,给我带来的体验也终于和此前的任何一部《龙腾世纪》与《质量效应》水准都没什么差别。
新角色塑造也在这一部分穿过铺垫,进入上升阶段,伴随着阴云与冲突全面展开。DAV在ACT 1时,之所以团队角色略显平淡,另一大原因是因为缺乏冲突;而虽然DAV整体团队互动基调如此,并且我不在意,因为我永远不会在任何RPG里扮演负面向角色,更希望一款游戏给我更多的正面RP选项。但是团队中缺乏任何冲突必然导致ACT 1的角色塑造缺乏张力。
在ACT 2中,因为一些关键的剧情抉择,团队中也开始出现裂痕、争吵和阴阳怪气,虽然最终必定改善,但终于为角色塑造撒上了必要的调味剂。而后大量细节化的发展也顺利在ACT 3时打造出了一个像以往一样让我“谁敢动我队友我就要弄死谁”的心态。
本作对于队友们日常和内心的探寻也比以往更为细致,而且我还向来对于注重饮食的游戏和故事有额外好感,俗话说“民以食为天”嘛!无论是和娜芙吃着烤鱼串讨论德凡特的未来、还是看着贝拉拉热情地分享野精灵菜谱、或者是卢卡尼斯又在和娜芙争论咖啡该怎么煮、又是达夫林给小阿桑找松露、塔什给哈丁送费罗登奶酪……无论是从对白间还是任务里,DAV都可以说是对于队友生活描述最为细致的一次。
大量的队友对白和互动让我每次出完任何大小任务回到灯塔后、或者是带着出任务时,都能听见他们两两成对的旁白,队友们与世界里的NPC也有着大量对白互动,就例如每个队友都于那位灰卫孩子有特殊对话,本阵营和其他阵营的队友与阵营NPC甚至街巷NPC也都有特殊对白。
本作的叙事上最为强大的力量就可以比作Rook组建的这支团队,功劳也不全都是个体的,而是缺一不可。DAV统领这个我认为电子游戏迄今为止最棒世设的系列,将贯穿15年的《龙腾世纪》伏笔和铺垫串联和融合,打造的真是极为罕见的世界观反转,其震撼程度也许可以类比《进击的巨人》当初给我的感受。
而且无论是DAV外的赛达斯世界,还是DAV内的角色都是如此,在整场DAV的叙事过程中,可以说就是自己积累已久的世界观被接连打碎却又完全说得清所以然,想得清当初伏笔的情况。
当德凡特的“旧神”主人以精灵之身坐上明拉索斯的王座;当我暮然回首发现自己那一句句的“为什么没人理瓦里克”的吐槽背后隐藏的真相;当我发现埃伽南的形象看着眼熟,原来在DAO中暗裔们就会玷污雕像装点成埃伽南的样貌时……
我在惊天的叙事和世界观反转中得以品味到未曾有多少游戏叙事带给我过的颠覆性感受。
当审判官带着队伍赶到决战现场,却独自在最终加入主角团挽留浑身是伤的索拉斯,《审判》的一切回忆、团队们和索拉斯度过的一切酸甜苦辣便迅速涌入脑海,而这个我理应想把他千刀万剐却就是恨不起来的蛋头,也成了我在电子游戏中最认可的反派角色塑造之一;看到失去一切、平时看上去瘦小满心学术好奇心的贝拉拉,红着自己被腐化的双眼将自己献给瘟潮,以拯救恐惧之狼;
看着化作乌鸦的莫丽甘再次登场,心里回想着《起源》里费罗登英雄与那个嘴辣心直的女孩度过的时光、以及阿利斯泰巫毒稻草人;看到阿桑毅然决然地跟随着倒下的达夫林进入瘟潮,那场喝着姜汁松露茶的小野餐还历历在目;看着哈丁身负重伤扛起Rook,坚韧不拔的矮人侦察兵直面泰坦的黑暗面,《入侵者》中“Scout Lace Harding~ Smart and Cunning~”的曲调在我内心回响;当我知晓瓦里克的命运,我泣不成声,当我看到伊莎贝拉,同样来自2的老队友念叨瓦里克,当我读到审判官寄来的信,我一字一句念过去,念到:“这种时候,瓦里克总会说…”
这样的瞬间还有太多太多,而每一个都直击心底,而每一次都是我玩电子游戏所最根本的原因,和最渴求的触动,更是我为何如此热爱《质量效应》的原因,而DAV,带来了许多许多这样的瞬间,笑泪满盈。
完全可以说,如果不玩《龙腾世纪》前三部,只玩DAV,那么保守地说,你能感受到的触动,也许不足这里面的三分之一,这部作品最终给你的感受和你的评价,也许也会截然不同。但这也是一个如此紧密联系在一起的叙事驱动系列的必然要求和结果,也是为什么我坚决要打完整个系列才玩DAV的原因,《龙腾世纪》的世界,是一个瑰宝,我不愿意这样浪费它。是《龙腾世纪》前三部成就了DAV在我心中如今的高评价,但也是DAV成就了《龙腾世纪》整个世界在我心中的高评价。
这也是为什么之前说本作的叙事就和BioWare游戏中的团队一样,无论是指挥官/开拓者/费罗登英雄/霍克/审判官还是Rook,都是成就这支传奇团队的必备要素,但同样的,队友们也绝对不可或缺。我对DAV的一切感受和触动,如果光是归到DAV这部作品上,那绝对是错误的,他们建立在前作和本作一砖一瓦建起来的高楼之上,但我无法抛开我对龙腾世纪世界的喜爱去讲DAV,我也无法抛开我对DAV的喜爱去讲龙腾世纪,其实也就像我在《审判》鉴赏中说的那样。
DAV不只是十年后对于《龙腾世纪》系列和世界的一个交代,还是一个尽可能将一切细枝末节、主线还是DLC、环境还是角色都深度串联起来的,让人始料不及却发自心底拍手喝彩的落幕。至于是不是真的落幕?看着结局直接摆在眼前的代表着前三部游戏的壁画和未知的声音,也不一定是。但如果这就是最后一部《龙腾世纪》,那么至少它确实吹响了最后的号角,而且洪亮得震天响,还顺便吹响了BioWare自己的归来号角。
说到一个给予玩家细致反馈的世界,就要先谈谈文本和对白了。这次依旧巨量的对白文本量之体现,首先就是选种族+阵营的出身决定导致了大量不同的特殊对话以及选项,我这次选的是精灵灰卫,所以叙事里包括贝拉拉在内的精灵们都会经常连着我一起谈论,而每每遇到灰袍守卫者也是有不少独特共同话题,我还遇到过“基于你是精灵灰卫”这样同时涉及两个具体身份的特殊对话。
DAV还带回了自《起源》后便缺席的普通装备和物品描述,在2代和《审判》中,只有特殊武器和装备才有描述,而我这种喜欢读文本的玩家就颇为不快,DAV还额外包含了大量拥有实际建模的“纪念品”(可惜捡起来就没法看了,不知道是怎么想的,浪费了)和其对应文本来进一步细致化世界设定的收集品。
游戏中实际上的,根据玩家决定改变世界面貌的情况更是一大堆且非常细致。不仅仅是那些重大决定,导致某一座城完全面目全非被瘟潮腐化,就连捡个箱子都可能导致面貌变化。我在最终的准备阶段中,在大墓地逛街找箱子,结果意外因为这个点上了蜡烛,抚平了一整个大厅的亡灵后,巫师和工作骷髅们还真回到了大厅开始工作。能把找箱子全收集做到这么有乐趣的游戏还真不多见,DAV可以说是扭转了我对近些年不少AAA游戏中做全收集的反感看法。
你做出的各色选择,无论是把大路口村的村长发配到灰卫、还是帮忙调查支线扳倒内鬼,招募狩法师叛军,又或者是拯救明拉索斯的歌手或者奥拉赞的“侦察兵”,也都会反应到任务相应的区域。基本上每做完一个可能有后续变化的小任务,你就都能在世界中看到相应的变化。
DAV还加入了一个类似于不少叙事驱动游戏中的“因为你做了XXX,所以XXX现在做XXX了“的弹出提示,显示在每一个造成后果影响的对话中,确实也让我对自己的选择更有成就感,抑或是更加自责……
场景美术更是不必多说,从西幻”夜之城“高耸入云的摩天塔楼和高架桥之下,到特里维索静谧的黄昏,从内瓦拉大墓地到卡尔沙洛克地城前哨,本作的市镇和聚落环境也是系列最多且最栩栩如生的一次,一到明拉索斯,早上起来就是一杯美酒配烤鱼串,再看看餐厅里摆的那些海鲜佳肴,然后辗转去了“咖啡与刺客”之乡安缇瓦,多作来的梦是圆了,可一路从邓利姆来的我就像是“乡巴佬第一次进城了“一样瞠目结舌,甚至忘了自己去过的瓦尔皇城也已经挺震撼。
对于这套新的美术风格,我已经从“无所谓”渐渐变成喜欢这套新的美术风格了,因为它足够独特,风格化足够统一,质感也足够优秀,不像如今的大量同质化AAARPG的视觉风格,偶尔也换一个让人耳目一新。
本作的探索我实在是太喜欢了,我觉得比去年让我非常高度赞扬的地图探索设计,也就是《星球大战:幸存者》的地图设计还要更棒更精致,更精密。很难想象这是BioWare会设计出来的,因为我们说句实话,在《质量效应》和《龙腾世纪》中BioWare从来没有在自己的作品中展现出过真正让人觉得经过深思熟虑和值得品味的关卡设计以及地图探索。
当然了,他们也不是以这个闻名的。但是这一作却做上了BioWare也没尝试过的箱庭地图,这也是一个类银河城的地图,但是DAV的设计理念是轻解密重探索,所以讨厌解谜的朋友,包括我在内,有福了!
游戏只有几个别的解谜,甚至解谜参与的程度,比起审判都要小的很多。而你可以体验到的是在好几个打造的非常精细,庞大且有各种迂回路线、秘密解锁、隐藏宝物以及数百个你可以收集的文本和关于世界设定的叙事内容的地图。在这些图里穿梭探索找到新的秘密,我非常享受这次探索体验,以至于我不知不觉就探了个百分之百,而且是我自己发自真心想去把整个地图百分之百。
我觉得特别是在这个年代,如果一款AAA游戏做出来,能让玩家觉得我要100%地舔过地图的每个角落,并且完全不觉得疲劳,本身就是一种称赞了。
那么这一作就非常好地摆脱了审判在个别地图里的那套“为了大而大”的世界设计,这是回归了龙腾世纪起源以及二代这种小而精致,但是又更上一层楼,突破自我打造出这个非常棒的探索体验。并且小而精致并不意味着多样性的丧失,这一代,我们可以经历的是整个赛达斯以北的地区也是龙腾世纪前三代,整整三代!
都没有去探索的区域,从明拉索斯到特里维索、从安德菲尔斯到内瓦拉、从利维恩到奥拉赞,都是非常异域风情,各个地方都有自己的风格和特色环境,探索的时候也很少会有疲惫感和重复的感觉,龙腾2式小地图的回归也非常棒,导航起来更清晰明了。
这一次队友的参与度也更高了,每一个队友都有特殊能力,每个人特殊能力都对应地图里的机关,所以你需要探索世界,完成任务,集结所有的队友才能探索所有的地方,而且也有大量的捷径去Backtracking。
游戏也提供了匕首,能够让你远程传送他们的力量,这样就不用把队友全部带在身边,这也是基于审判在三个职业在地图探索上的这个作用的更进一步。
那么刚才说到的这个宝箱和装备系统也在这里面功不可没,词条解锁系统让你在探索地图,每个角落时就不会产生“自己好不容易到了这个地方,结果宝箱里是一个完全没用的蚊子腿或无聊的重复装备”的情况。
在这一段最后说个题外话,就是DAV也是近年来优化最棒的,打磨最完整的游戏之一。在我84小时的游玩过程中,竟然没出现过任何流程Bug,近年来也是罕见,我玩《审判》的时候还见过不少次NPC不刷出来需要重新载入的Bug呢。一位朋友说Steam Deck可以全低50帧,DF的评测里也提到了本作的稳定堪称近年来最佳PC版游戏,这次的DAV还不需要EA App,甚至也没有D加密,这样首发一款打磨良好的、”非正版受害者“稳定AAA已经有段时间没见到了。
不过有一件事我不知道是不是Bug,就是战斗和探索音乐总是不放,其实这一点《审判》也有一模一样的问题,但本作我听到的主题曲、湿地等地区的探索音轨以及战斗音乐都非常棒,然而这个给我留下了深刻印象的战斗音乐,听得我心潮澎湃,在和塔什打一次龙第一次听到之后...全程却压根没放几次,最终决战几场是一段音乐也没放,感觉不仅仅辜负了优秀的战斗系统,更是辜负了汉斯季莫本人,是本作我认为最遗憾的问题。
对了,这个头发技术...这个头发技术也太革命性了...除了一段反重力没反过来以外,简直丝滑得离谱。
四部《龙腾世纪》,这样一路玩过来,深感每部作品的区别,也和我之前在《审判》鉴赏中说的一样,《龙腾世纪》每部之间的区别,也许比《质量效应》三部中间加起来的区别还要大,《影障守护者》也不例外,不过,我却爱这里面的每一部。
现在整个系列通关完结,要说来一个末尾总结,那么我认为《起源》是一切的”造物主“,并且拥有着最少的短板而最平衡的体验,为后续的一切打下了坚如磐石的基础;《2》则是系列中主线叙事最为精彩的一作,紧凑而私人;《审判》则呈现了系列最生动的世界和最佳的角色塑造,还要加上首次运筹帷幄的指挥体验;而《影障守护者》则带来了系列最佳的战斗、探索和装备系统,独特而优秀的美术风格,还要加上BioWare目前最棒的演出和ACT 3叙事。
整个系列的四部作品都有一个共同点,就是他们携手促成了现在的赛达斯世设,这个电子游戏中的瑰宝,也是我心目中最棒的原创游戏世界构建,而在这样细致世界下可歌可泣的故事,就是我心中真正的《龙腾世纪》灵魂,也是BioWare的灵魂。
《龙腾世纪:影障守护者》就和《2》与《审判》一样,有着一些明显的短板,但是同时也都有着系列中无可替代的长版。虽然ACT 1的平淡、四人小队的削减、音乐的时有时无和本地化质量的不稳定是本作的缺陷。但是这系列最佳的探索和装备系统,配合着ARPG中迄今为止我最喜欢的战斗系统,在高潮迭起的ACT 2 与 3和极致的演出与抉择下宣告了BioWare的伟大归来。
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