今天我想和大家聊一款非常成功的肉鸽游戏—— 《死亡细胞》( Dead Cells ) 这款由法国老牌游戏工作室Motion Twin( 简称MT )研发的产品,在17年5月于steam平台开启EA后,凭借着爽快与挑战兼具的战斗、巧妙的随机迷宫设计,以及优秀的像素风美术,迅速走红。
18年发布正式版后也维持了稳定的更新,在接下来的时间里以每年一部的速度,先后推出了《巨人崛起》、《坏种》、《致命坠落》、《王后与海》和《重返恶魔城》等五部高质量DLC。
去年获得科乐美授权后推出的《重返恶魔城》更是在M站收获了88的高分,IGN甚至给这部DLC打了满分。游戏的总销量也在去年突破了一千万大关。
但很多玩家不知道的是,在《死亡细胞》成功前,MT已经处在了倒闭边缘。他们原本是一家老牌的页游公司,在此之前,MT曾凭借《我的野蛮人》,也就是《Q宠大乐斗》的原型产品,叱咤风云。但由于玩家游戏平台的转移,他们险些就倒在了转型路上。《死亡细胞》实际上是他们背水一战的结果。
更为有趣的是,MT的组织模式也与大多数游戏公司迥异。正如其公司LOGO上大大的红星所象征的,这是一家践行着共产主义理想的奇妙企业,追求人人平等,没有股东、老板之类的概念,利润完全均分。可以说既大胆又独特。
那么这样一家企业到底有着怎样的历史?《死亡细胞》是如何被开发出来的?为何在前段时间,《死亡细胞》又宣布不再制作下一部DLC?耐心读完,你一定会有所收获!
首先让我们从Motion Twin的建立聊起。在创立MT之前,包括 尼古拉斯·卡纳斯( Nicolas Cannasse ) 在内的MT创始人们曾在法国游戏公司卡利斯托娱乐( Kalisto Entertainment )工作,这家企业在上世纪90年代推出过一些颇为成功的主机产品,巅峰时期大约有350名员工。
然而,公司在1999年上市后却过度膨胀,员工数量暴增的同时,还打算将业务拓展到新兴的网络游戏市场。可随着千禧年初互联网泡沫的破裂,过于乐观与激进的卡利斯托成因融不到资而不得不在02年申请破产。
一鲸落,万物生。公司垮台后,不少从卡利斯托出走的人才创立了新的工作室,成立于01年的Motion Twin就是其中之一。
经历了卡利斯托的失败,MT的创始人们并不希望自己创立的公司仅仅是为了赚钱而短暂存在,而是可以长期存续,不断进步。因此,MT从诞生伊始就对资本与大公司文化十分排斥,从始至终员工人数都没超过20人。为了保证公司被不称职的领导者带偏方向,平等主义成为了他们的信条。
不过,彼时MT的组织形式仍然是常规的公司(后面会变)。最早的MT也想做卖拷贝的传统游戏,然而由于缺乏销售与发行能力,他们在合作中屡屡碰壁。直到遇到了自己的伯乐——门户网站Prizee.com。
Prizee曾因为其“通过玩小游戏获得参与虚拟刮刮乐”的运营模式,在那个互联网刚刚普及的年代,吸引了不少用户。02至03年,MT为Prizee制作了一大批小游戏,也因此成为了最早一批有制作道具收费游戏经验的欧洲公司。MT元老 塞巴斯蒂安·贝纳德( Sébastien Bénard,昵称Deepnight ) 曾打趣地说到:
当时外界有点瞧不起我们,觉得我们只是做小游戏的,可实际上当时MT的收入已经超过了不少同行,但我们不能公开我们正在闷声发大财的事实。
赚到第一桶金后,MT在04年推出了首个号称“旗舰产品”的《Frutiparc》,这是一个以水果为主题,集成了Flash小游戏、msn聊天室和在线论坛的虚拟社区,玩家可以玩到贪吃蛇、消消乐、俄罗斯方块等小游戏。
然而,随着公司盈利的扩大,MT开始面临一些与成立伊始时的愿景存在价值冲突的现实问题,比如——收益该如何分配。MT后来的营销负责人 史蒂夫·菲尔比( Steve Filby ) 曾在采访中说道:
当公司开始盈利时,每位员工拥有的股份都会升值。那些已经从MT离职的人,如果也握有股份,毫无疑问能轻松获益。这让我们感觉很不对劲儿,如果你不再是MT的成员,你就不应再坐享其成。你进来时购入的股份,应该在你离开时以同样的金额卖出。
为了解决分配问题,他们于05年3月决定将公司改造成 工人合作社( Société coopérative et participative ) 的模式,简称SCOP,此举明确了Motion Twin为在职员工集体所有的原则。在此基础上,每位员工无论其资历与工作年限如何,都拥有相同的报酬、股份与投票权。
MT的这种转型也并非无迹可寻,工人合作社模式在法国有着200多年的发展历史。在法国法律的定义中,工人合作社仍是商业公司模式的一种,与传统公司的区别在于,员工拥有绝大部分资本和决策权。
到了2010年,为了更好反映合作社在各行各业的多样性与现代性,新名字“合作参与社”取代了“工人合作社”,淡化了阶级斗争的属性。只不过这种公司形式,对于重“个人创意”的游戏公司来说确实是很新颖的。
MT在05年改制后,也在对外宣传中强调自己的独特气质。比如MT的官网,不仅采用了无产阶级对抗资本家的阶级斗争美术要素,还是将列宁的头像挂在官网首页。同时,MT的logo也是一颗大大的红星。
甚至在自家博客产品《FrutiBlogs》的宣传文中,MT也套用了工人运动宣言的形式,号召所有用户( Frutiz )团结起来,发动一场针对精英统治阶层,也就是开发者的革命,谴责这些人曾将FrutiBlogs秘而不宣的罪恶,如今是时候让劳动阶级的声音得以传达,鼓励大家都来FrutiBlog发布自己的博客。
随着网页社交游戏大潮到来,MT也站到了风口。那段时间他们开发了很多款Flash页游,其中不乏有《我的野蛮人》这样拥有全球范围知名度的作品。
截至2009年,当时MT的页游社区已经有1600万注册玩家,年营业额达到了400万欧元。时任MT营销负责人的 考利( Margaret Alés Cowley ) 在采访中说道:
互联网对我们来说是一个理想的平台,这使我们能够独立制作自己喜欢的游戏。我们相当谦虚,也不想走得太快。我们不需要陷入工业和资本主义的逻辑中才能生存。
受到这种思想指导,MT 在社交游戏大火的年代,有意与 Facebook 等大平台保持距离,因为他们并不喜欢当时 Facebook 基于广告的盈利模式,而更多在自家网站发布游戏。
然而,随着核心创始人的离开,以及页游市场的萎靡,MT在10年后很快出现了衰败的迹象。工人合作社的模式显然并不适合所有人,MT元老 贝纳德 也分享过:
团队的人员构成确实会有波动。人们离开的原因与年龄有一定关系。每个人的欲望都会随着家庭或其他因素而变化。这也是 Motion Twin 冒险的一部分。我们在创建公司时就希望,这个实体应该比我们活得更久。我们的章程和法规都在保护 Motion-Twin,让它免受我们在“老了”时产生的欲望所左右。如果你想花更少的时间来创作游戏,那就必须离开工作室。在这里工作了十多年的尼古拉斯·卡纳斯,就是因为这样的原因离开了自己创办的 MT。
值得一说的事,离职的卡纳斯创立了Shiro Gmes,办公室就在MT旁边,并做出了《进化之地》系列。
除此之外,由于合作社规定要将公司营收的95%分配给员工,因此MT的资金链非常紧张,一旦停下公司将没有足够的收入来抵御风险,每个员工都必须要拿出主人翁意识来承担责任。
可随着页游市场的衰落,MT陷入到了穷忙的恶性循环中,他们在14年聘请了 史蒂夫·菲尔比( Steve Filby ) 来帮助公司转型。
然而,在转型手游的道路上,MT尝试了两年,推出的两款手游 《怪物酒店》( Monster Hotel ) 和 《Uppercup足球》( Uppercup Football ) 均石沉大海。
同时,ARPU、漏斗模型、每日任务与留存等等一系列标准化的手游设计,也让MT找不到曾经随心所欲开发Web游戏时的乐趣与成就感。随着公司资金见底,最终MT成员达成了一致的态度:
如果我们必定迎来毁灭,那就让我们做想做的事来疯狂一把吧。
于是,他们决定做一款面向PC与主机的游戏,这就是《死亡细胞》的开发背景。
根据贝纳德的个人开发博客所言,《死亡细胞》最初是一款面向网页端与移动端的多人合作横版塔防游戏,设置陷阱与防御箭塔,然后等待僵尸潮袭来,并努力成为40个人中最后一位幸存者。
它的创意来源于Motion Twin在08年推出的一款页游《Hordes(英文版名为Die2nite)》,这是一款基于文本在论坛形式展开的多人生存游戏,在当时收获了不错的评价。六年后,MT尝试制作它的精神续作《Hordes Zero》,也就是《死亡细胞》的前身。
当时MT甚至带着Alpha版本参加了14年的科隆游戏展,但多人体验和单人体验的反馈都非常糟糕。简单修改后,贝纳德带着单人版本的Demo参加了14年的一个独游开发者比赛( Big Indie Pitch ),最终收获第二名。这给予了他信心,并让他下定决心删除所有的多人元素和免费游戏的累赘设计。
随后,贝纳德又在设计师 托马斯·瓦西尔( Thomas Vasseur ) 的建议下,进一步取消了塔防的核心玩法,这意味着游戏不再有需要玩家深思熟虑的准备阶段,而是快速开启爽快的战斗。
他们希望这是一款集合了动作与战斗要素的探索类游戏,研究并学会应对敌人的行为模式应该是游戏的核心乐趣。
当时贝纳德开始从《军团要塞2》汲取灵感,他最喜欢玩里面的工程师职业,工程师本身的属性并不强,但他却可以利用强大的技能来支配战局。因此,不少塔防里的元素诸如箭塔、捕兽夹、手雷被保留了下来成为了技能。
同时,受到《以撒结合》的启发,MT也认真考虑了肉鸽元素,他们认为基于道具选择改变战斗体验也应该是游戏的核心乐趣,于是他们决定添加更多的武器。
同时,他们也尝试通过调整数值曲线、巧妙搭配飞行、远程、近战敌人的组合来鼓励玩家更新装备搭配的策略,而不是使游戏像《黑魂》那样,会让玩家倾向于使用最顺手的武器。
在关卡设计上,MT很早就希望向《恶魔城:月下夜想曲》这样的经典作品学习,然而当时整个MT团队的人数只剩下不到十人,美术完全由瓦西尔一人负责。因此,他们不可能照搬经典恶魔城游戏的精妙关卡设计,而是必须最大限度复用各种关卡与美术资源。
因此“死亡”这个概念不再成为阻碍,而是拓展游戏深度的必要设计,玩家不仅将从每一次失败中学习到战斗的经验,也将不断解锁新的武器、技能,帮助他们在下一次冒险走得更远。
另一方面,贝纳德也开始研究起了程式生成的关卡,尽管他在过去的web游戏的开发中,对程序生成生成随机元素已经有了丰富的经验,但他还是承认在银河恶魔城这个极其依赖精巧关卡设计的品类中使用随机生成是件相当挑战的。他深知不能为玩家提供完全随机,毫无逻辑可言的关卡。为了解决这个矛盾,贝纳德参考了《洞穴探险》( Spelunky )、《超越光速》( Faster Than Light )和《求生之路》( Left For Dead )。
值得一提的是,他仿照V社的《求生之路》为《死亡细胞》搭建了一套代号“AI Director”的系统,方便开发组动态修改关卡。最终,MT在手搓与程序生成之间找到了他们所理解的平衡。
经过两年半的开发( 没开玩笑 ),2017年MT怀着忐忑的心情在steam上开启了游戏EA。当时,“独立游戏末日论”的说法甚嚣尘上,他们常听到Steam对独立开发者来说早已变得拥挤不堪的传言,而且Motion Twin在法国以外的地区根本没有任何知名度。
带着这些自觉,MT最初只希望《死亡细胞》能在三个月内卖出2万份,这样公司就能免于倒闭,甚至还能再开一个新项目。
然而,最终的结果却完全超出了他们的预期,游戏在第一个星期就卖出了十万份,铺天盖地的好评给予了MT充足的信心。
在短暂的喜悦过后,他们又全力投入到开发中,以月为周期进行着高强度的版本更新。玩家为他们提供的反馈,也使得他们发现了不少开发时的问题。例如早期的锻造系统会让玩家花钱购买装备升级,导致玩家们倾向一直使用已经升级过的武器,有玩家抱怨这阻碍了尝试不同build的乐趣。贝纳德在收到玩家的抱怨后,第一反应则是:
那个混蛋( the bugger ),我知道他是对的,我必须要做点什么……。
另外,当时reddit论坛上经常出现千字长文论述游戏的好坏,MT也经常出现在论坛与玩家展开辩论,尽管有时候玩家的话会伤人,但这也帮助MT对自己的设计决策进行批判性思考。
经过15个月的EA,《死亡细胞》在18年8月推出了正式版。而MT所付出的努力也被玩家与媒体看在眼中,PC Gamer将其誉为是抢先体验的完美典范;
当年年底的TGA颁奖典礼中,尽管《死亡细胞》在最佳独立游戏这个奖项惜败给了《蔚蓝》,但是它作为一个原创IP,却在《使命召唤》、《命运2》、《洛克人》等一众超级IP的包围中,成功夺得了当年最佳动作游戏奖。
可以说,《死亡细胞》成功开辟了一个细分游戏品类Roguevania,也就是 肉鸽( Roguelike ) 与 银河战士恶魔城( Metroidvania ) 的组合词。
在传统的恶魔城类游戏中,游戏在被悉心设计过的巨大关卡中展开,其中的怪物、BOSS和待探索的内容都是被预先设计好的。
而《死亡细胞》则以死亡的形式取代了玩家在恶魔城类游戏中走回头路的过程,由于关卡的随机性,背板的玩法不再行得通,玩家需要凭借本能反应去应对每一次的挑战。而逐渐解锁的装备、符文、变异天赋将使得下一次的探险体验有着更多的变化。
另外,游戏在动作战斗方面造诣也很深。这体现在游戏的武器的种类与数量确实多到眼花缭乱,比如 红色的暴虐武器 基本都是注重进攻的近战武器,有敌人正面朝向时必暴击的平底锅,能将敌人踹下万丈深渊的斯巴达草鞋,以及对墙边敌人暴击的钉入枪;
紫色的战术武器 则更偏向远程与控制,比如无视护盾的电鞭、远距离必定暴击的猎人弓;
至于 绿色的生存武器 则主要是各类盾牌与动作厚重缓慢的重型武器,比如在敌人被控制时必定暴击的胡桃夹子,而盾牌无论种类如何都是可以进行弹反的,在此基础上依据弹反后所附加的状态又出现了可以击晕敌人的击晕盾、会震出敌人大金牙的贪婪盾等等。
还有 混合属性的武器 ,比如红绿属性的突击盾则可以在成功弹反后向前突进;紫绿属性的冰霜爆破则能较长时间冻住敌人;红紫属性的投掷火把则兼具远程与持续输出。
随着五部DLC的扩充,越来越多有意思的武器也被加入到了游戏当中,比如绿色重剑“深海巨口”不仅像咸鱼剑,而且第三下攻击会将鲨鱼抛出去定身敌人;还有致敬《战神》老父亲的“BOY之斧”,向敌人投掷斧头并可以召回的玩法,还原了奎托斯的利维坦之斧。
说到致敬,《死亡细胞》还是一个喜欢搞联动的彩蛋狂魔。MT先后搞了两次“全体都有”( 官方中文译名 )的大型联动活动,联动的对象都是像《泰拉瑞亚》、《杀戮尖塔》这样独游圈里赫赫有名的佳作。这些联动不仅在游戏中重现了其他独游的名场面,而且还添加了诸多致敬原作的造型、武器与技能图纸。
比如在与《杀戮尖塔》的联动中,玩家除了能cosplay铁甲战士,还会遇到《尖塔》中的大鲸鱼涅奥,她会给玩家一组棱镜碎片的牌组技能,而这个技能集合了《尖塔》里战士、猎手、机器人和观者的四张核心卡牌,分别是壁垒、催化剂、电动力学与先见之明,可以说用《死亡细胞》的方式让玩家玩了一次原滋原味的动作版《杀戮尖塔》。
另一方面,MT也通过对敌人攻击模式的打磨,为《死亡细胞》注入了动作游戏的灵魂。
《死亡细胞》并不是一款简单的游戏,游戏中的敌人进攻欲望极强,且MT还为近70种小怪与BOSS设计了别具一格的进攻模式,当不同的怪物组合起来还会产生奇妙的化学反应。
MT也并不鼓励玩家用一板一眼地方式莽过去,反复拉扯、精准弹反、别忘记你还有技能、甚至于打不过开始跑酷,都是MT留给玩家的选择。
当然,MT也秉持着“困难但公平”的原则,在游戏里魂系列坐火的彩蛋中给玩家留下“菜就多练”的贴心小提示。
至于游戏的剧情,会以类似魂游的碎片化形式呈现,或许是因为MT并没将这部分作为开发重点。MT曾在Reddit的AMA活动中坦白了他们对于剧情的想法:
我们知道游戏的故事背景是个敏感话题,由于MT并没有真正的文学策划,我们也对结果也并不特别满意。由于在游戏中叙事的优先级次于游戏性,所以我们总是根据玩法来创造与之适配的故事而我们选择做故事背景而不讲具体的故事的原因,也是希望将游戏宇宙的大部分内容留给玩家的集体想象。
最后,必须要提的是,《死亡细胞》在更新完第二部DLC《坏种》后,其实就将后续的开发工作移交给了一家新成立的工作室“邪恶帝国”( Evil Empire ),简称EE。
而这家公司就是由MT的营销经理菲尔比牵头成立的。至于成立的原因,也非常耐人寻味。
一方面,MT在依靠《死亡细胞》盘活公司的经营状况后,并没有扩大工作室规模的兴趣,因为《死亡细胞》的成功证明了8-10人的小团队能够胜任单机的开发工作,他们并不想打破这种理想的氛围。
与此同时,MT中有相当一部分成员已经厌倦了长年累月做同样的事,但显然也有成员并不打算放弃更新《死亡细胞》,毕竟在他们眼中这更像是自己的孩子。
最终,在对未来战略的分歧中,菲尔比带着MT的祝福,与两位MT的前员工,以及两名从一开始就一直在开发《死亡细胞》的人共同创立了邪恶帝国。
更重要的是,菲尔比从一开始就决定不再搞合作社模式,而是回到传统公司的模式,他不仅希望打破合作社8-10人的限制,而且报酬相同和股份平分的理念也要被打破,而是建立起能者多得的机制,并受职级、资历与公司年限影响。他曾在采访中解释:
合作模式带来了不少限制。工作量大,情感成本高,还有很多隐藏在表面下的东西。这绝对不适合胆小怕事的人,或者期望朝九晚五生活的人。当你不得不向每个成员阐明自己的想法时,这对自驱力的要求是非常高的。
同时,公司的公司储备金制度也不会再参考MT, 菲尔比 的解释是:
不知道下一份工资从哪里来也是令人紧张的,这 就是 《死亡细胞》发售前MT的状态。
这种由人人平等朝并不平等的转向,可能就是为何他们给新公司起名叫做“邪恶帝国”吧。然而,为了体现MT与EE之间仍保持着亲密无间的关系,菲尔比也坦诚MT对EE有着一票否决权( 掌握着《死亡细胞》的版权 ),同时EE和MT就在同一个办公室的两头。经历过《致命坠落》、《王后与海》和《重返恶魔城》三部DLC的更新后,玩家们显然认可了EE为《死亡细胞》所付出的努力。可就在24年2月9号,《死亡细胞》正式宣布停止更新。
他们不希望《死亡细胞》在过度扩展中丧失自己的独特魅力。
就在不少玩家对此错愕之时,已经从MT离开4年多的贝纳德突然站出来指责MT。他先是在Discord炮轰MT这种混蛋行为( the worst imaginable a**hole move )伤害了《死亡细胞》与邪恶帝国,声称自己很高兴不再是MT的一员,并希望邪恶帝国能顺利度过这次劫难。
根据我查到的确切信息,贝纳德曾在自己的博客里谈白自己之所以19年离开MT,完全是被迫的,他是被MT投票踢出去的,原因是新作创意的难产导致他与团队的关系变得越来越复杂。
讽刺的是,贝纳德作为01年的元老,曾多次在采访中为MT的合作体制感到自豪,并豪言这是对旧世界剥削体制的挑战。可随着情势的推移,他也开始同情起了站在人人平等对面的“邪恶帝国”。很快,他又在自己的网站发了篇更详细的博客,透露了邪恶帝国实际有更新到2025年的计划,并且成立五年间雇员已经达到50人。
而他揣测MT之所以这么做,大概是因为邪恶帝国在各个方面抢了MT的风头,越来越多的媒体与玩家开始关注到是邪恶帝国才是《死亡细胞》的真正创作者,而这导致MT不安,特别是MT的新作《Wind blown》快要面世了。
而且他还自爆了MT从网页游戏阶段起就有以数据为标准抛弃老玩家的习惯,《死亡细胞》成功后MT将网页游戏阶段积累的老玩家一股脑抛弃就是最好的印证,而自己虽然当时还在MT,但这是集体决策的结果。最后, 贝纳德 还说:
大部分MT的原始成员都已离开,当我们决定把我们的孩子交给他们时,我甚至都不信任他们。
吃完 这个因爱生恨的大瓜,不知道大家是什么感受。我认为无论《死亡细胞》是否就此终结,这毫无疑问是一款殿堂级的好游戏。
无论后来的撕逼有多惨烈,但MT确实曾有一批真正热爱游戏的人。
但以一个更长的维度来审视MT的制度,却也不难发现这其中存在的隐忧。
它建立的初衷无疑是极为理想主义的: 人人平等,利益均分 。
但正如14年才加入MT的菲尔比所说,这套合作体制的背后有着极高的情感成本,想象一下,作为策划,无法独立决定游戏的开发方向,而要逐一说服美术、程序的同事来支持你的意见,随时可能因强势的作风被驱离,这确实又是另一种对开发能力的阻碍。
像贝纳德这样的元老,MT与《死亡细胞》都是他一手带大的孩子,被踢出公司肯定是难以接受的。
如果《死亡细胞》真如贝纳德所说还有明确的后续开发计划,而MT单方面宣布停更,不顾及邪恶帝国开发团队的未来发展,那确实也有些任性了。
不过双方在分手后,也完全可以在未来各自探索全新的领域,至于到底在哪种制度下,能做出更好的游戏,我们作为玩家拭目以待即可。
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