角色扮演游戏 (RPG) 的亚文化现象是流行文化中相对较新的发展,而RPG的历史和TRPG息息相关。大多数游戏历史学家认为 1974 年是 RPG 诞生的关键一年,这一年发布了第一个连贯的游戏系统龙与地下城(D&D)。D&D的流行导致不同风格的角色扮演游戏激增,包括桌面游戏、真人角色扮演 (LARP) 和虚拟游戏。 RPG 在情感基调和世界设定方面有各种不同的流派,最显著的是奇幻、科幻和恐怖背景。RPG涵盖的游戏种类有很多,Bowman认为RPG有三个重要的特征:
(1)共同叙述:角色扮演游戏应该通过多个玩家之间仪式化的、共享的故事叙述体验来建立某种社区意识。
(2)规则:RPG还应该包含某种形式的游戏系统,为特定场景的制定和其中问题的解决提供框架。
(3)转变角色:要使游戏被视为“角色扮演”,玩家必须在某种程度上将他们的主要身份认同转变为另一种身份认同,玩家可以在游戏中改变自我。
从这一叙述中我们可以发现,Bowman研究的RPG,包括了TRPG游戏的全部特征, TRPG研究离不开上一大类的RPG史学研究,两者的产生、运行是相似的,两者的研究是息息相关,不可拆分的。
角色扮演游戏从亚文化重演团体发展而来,这些重演团体是战棋的前身,而桌面角色扮演游戏就是在奇幻亚文化群体和战棋文化的碰撞中产生的。
角色扮演游戏的历史也根植于西方社会历史的演进:1965年《指环王》的发行,掀起了奇幻的热潮,但这和五十年代僵化的意识形态结构有关系,人们渴望以各种方式重塑自我,奇幻开始变得受到欢迎。因此,一些亚文化团体应运而生。致力于研究托尔金和其他奇幻作家作品的学术团体应运而生,例如 1967 年的神话学学会和 1969 年的托尔金学会。
除了这些协会,重现团体也越来越受欢迎(角色扮演团体),包括文艺复兴集市、历史战争模拟和中世纪娱乐团体,如创意时代错误协会 (SCA)。 SCA成立于 1966 年,最初是朋友之间的“ 中世纪式欢送会” ,最终发展成为一个非营利性的教育协会。这些群体努力创造一个理想化的中世纪生活,模仿骑士精神、荣誉、礼貌、美丽和优雅,没有黑死病、宗教裁判所和跨文化冲突等不便之处。参与可以让人们享受一个完全体验的另类世界。
当时流行的一种重演团体形式是战争游戏。几个世纪以来,军事团体一直利用国际象棋等游戏来训练士兵的战略。这些战斗场景最终发展成为两种民间亚文化活动:微型战争游戏和棋盘战争游戏。在这两种游戏风格中,个人都让军队相互对抗,演练可能的结果。
然后,在托尔金神话与战术模拟游戏的碰撞中,《龙与地下城》第一版诞生了。
当然,出去这些社会历史背景,投掷游戏可以追溯到1920年代出土自美索不达米亚地区的乌尔王族局戏等等。社会发展是一个整体,我们无法说出RPG究竟是从何而来的,但可以肯定的是,RPG的发展是我们社会历史发展的重要组成部分,体现着不同时期人们对游戏功用的期待(比如TRPG风格的转折)。
这些历史也在国内作者陈灼的《上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏简史》中出现,他把自己在2003年的一些战报放在了书中,也让后来阅读到这本书的人感受到TRPG爱好则跨越时光的联结。
当然,Bowman指出,即兴剧团和心理剧的出现,也导致了角色扮演游戏的诞生,这些要素也是角色扮演游戏的重要元素。
角色扮演作为一种实践,在各种不同的环境中得到运用。戏剧活动的组织者使用角色扮演和即兴表演作为挖掘创造力的手段,让演员体验到身份的即时灵活性。商业从业者发现,无脚本的即兴戏剧是培养各种基本技能的重要工具。心理治疗师使用角色扮演技术作为解决个人和人际问题的一种手段。军队让其成员接受“角色训练”,让士兵沉浸在艰难的场景中,以培养解决问题的技能。教育工作者使用角色扮演技术来教授社交技能。戏剧治疗师与年轻人和老年人一起工作;这些专家甚至可以帮助老年人,使用互动戏剧作为与后代分享经验并重温/找回失去的记忆的一种方式。此外,越来越多的社会行动团体鼓励人们参与即兴戏剧,以此来培养意识、应对技能和同情心。最后角色扮演仍然是一种非常流行的娱乐方式,无论是在现实环境中还是在线上
角色扮演和即兴表演的大量应用表明,这种做法实际上是人类固有的冲动。幼儿无意识地、不自觉地进行角色转换。我们年长的自我,在社会需要的逼迫下,进入更为严格的行为模式, 通过大量的角色扮演练习,体验童年身份的渗透性(这一点在阿德勒的儿童游戏疗法中也有体现)。Bowman认为,成人角色扮演游戏(她指的“成人” 是指青少年及以上年龄)鼓励解决问题,这是儿童假装游戏所不能做到的。
Bowman详细介绍了上述各种角色扮演的应用,在这里不再赘述,感兴趣的读者可以寻找本书深入了解,或者购买更多相关领域的书籍学习。
至少,扮演一个在平凡世界中通常不会扮演的角色,可以促进自我表达和共享体验。戈夫曼在《日常生活中的自我呈现》中所言,我们每个人都在无意识地扮演着日常角色。我们心照不宣地同意接受彼此扮演的角色,以保持我们对既定现实的舒适感。然而,我们可以通过各种行动和媒介来玩弄这些自我概念,从而更加自觉地意识到角色扮演的过程。例如,通过表演戏剧,我们呈现出一种超现实的感觉,承认平凡的固定性与我们心理体验的流动性。我们通过体现、叙事和观看体验到现实的新版本。例如,在悲剧中,日常生活戏剧的暂停和舞台叙事的表演会激发同情、恐惧和宣泄的感觉。我们共同分享这些经历,无论是作为导演、表演者还是观众;有时,我们甚至同时扮演三个角色。
从这个意义上讲,最常见的角色扮演形式是通过戏剧媒介表达叙事。这些媒介包括但不限于:口述历史、歌曲、舞蹈、戏剧和诗歌。 “上演”表演的行为让表演者和听众参与到仪式中来,参与者理解仪式的临时性和特殊性。我们会发现,RPG玩家的行为模式,也遵从着一种仪式性的标准,在一套既定的符号下运行,那么势必也会产生仪式效果,这些机制并不属于TRPG的历史,所以将留在下一期文章中介绍。
角色扮演是人类日常生活实践的基本方面,角色理论是社会学理论的经典理论。Bowman引用了戈夫曼 (Erving Goffman)《日常生活中的自我呈现》中的叙述:每一次社交互动本身都是一种表演。我们在社会期望的舞台上扮演规定的角色,根据情况的要求转变我们的身份认同感。我们可能会根据需要被要求扮演孩子、父母、老师或学生的角色,我们会无意识地改变我们的行为以适应这些要求,从而建立社会凝聚力。这些角色构成了个人的身份认同点。以及学者加里· 艾伦· 法恩 (Gary Alan Fine) 在他的《共享幻想:角色扮演游戏作为社交世界》中解释了不同身份的协商:一个人由一组或多或少兼容的身份组成,但在扮演这些身份时必须假定缺乏对其他身份的认识。扮演的身份基于这样的假设:这是“ 真实” 身份,尽管扮演者通常很清楚,选择这个身份是为了印象管理。自我表现的任务不仅涉及表现出适当和连贯的身份,还涉及隐藏那些不兼容或不适当的其他身份。
也就是说,与RPG一样的,TRPG中的角色扮演(RP)要素早就是人类社会交流中不可缺失的一部分,而游戏(G)的部分则限制了参与者的身份,使得整个游戏(仪式)能够继续下去。因此,玩家能够在规则下形成共识,并在另一个世界中探索不同的自我身份,并且通过不同的身份收获新的体验。
叙事、讲故事是人类自古以来的能力,也是我们固有的欲望,我们希望通过文字来固定现象和理解现实。我们突出重要的关键时刻,并试图根据某种因果逻辑将它们串联起来。这些叙事告诉我们我们去过哪里,并指出我们可能去哪里。因为我们通过文本等符号来了解世界,并且再解释这个世界,尽管它并不准确,但这是我们唯一能够与他人交流、了解现在和过去,并且为未来做出决策的手段。
叙事的产物是文化产品,包括戏剧剧本、诗歌、小说、电影剧本和其他以故事为主导的艺术形式(模组本身就是文化产品,且TRPG也可以处理为这类文学作品)。我们参与演绎故事,通过考察构建的剧情和情感互动来理解人类体验的复杂性,这种共同叙事帮助我们理解自己的生活,并教导我们生活的复杂性和潜力。也就是说,我们通过叙事体验了文化产品(一次跑团体验),并产生了新的文化产品(跑团log或者战报、小说等形式),这些文化产品兼具文学意义和现实意义,可以为我们的现实生活做出指引(TRPG引发玩家对现实的思考),这是很有益的。
TRPG正是允许个人在集体创作实践中参与构建自己的故事。在传统的戏剧、小说或电影中,作者使用媒介将故事传达给观众,观众以被动观察的状态体验故事,并且只能表达短暂的情感(当然,当代的戏剧演出采用了更多推倒第四面墙的演绎模式,但说到底没有TRPG自由)。在角色扮演游戏中,尽管作者可能创造了故事发生的原始世界,但故事的大部分内容都是通过参与者不断参与互动和创造的过程来发展的。因此,角色扮演游戏的“ 观众” 既创造了故事, 也体验了故事。
这些叙事也与潜意识中的原型有关:这些叙事的内容往往源自人类集体经验中形成的深刻的原型象征。神话、史诗和童话故事经常讲述反复出现的故事,吸引人们探索和反思。像经典的“龙”的形象,象征着阴暗面,恐惧以及害怕,荣格理论家约瑟夫· 亨德森解释:英雄与恶龙之间的战斗……更清楚地展示了自我战胜退化趋势的原型主题。在这一情境下,TRPG成为了与潜意识中的问题沟通的场地,玩家通过与困难对抗,从而达到了情绪宣泄的作用,并更好地面对生活,与戏剧起源的仪式行为无异(戏剧一说起源于古代的酒神崇拜,人们通过扮演向神明祈福,并寻求内心的安宁)。
这些古老的危机是通过涉及社区的复杂社会仪式来体现的。群体中的个人为了表达短暂的团结而放弃个性,扮演着仪式所要求的角色,引领彼此从一个人生阶段进入下一个人生阶段。阿诺德· 范热内普 (Arnold Van Gennep) 将这种脱离社会秩序、进入有阈限的角色(threshold role)、随后重新融入到日常生活的方方面面的过程称为阈限性(liminality)。这种阈限体验的目标是建立更强的社会凝聚力,维克多· 特纳 (Victor Turner) 将这一过程标记为“社区精神”(communitas,意指创造一个非结构化的平等社区)。这些仪式(也称为通过仪式)让群体集体承认个人成员从一组社会角色过渡到另一组社会角色(共识形成了新角色构成的小组,最重要的是,大家都相互认同)。
虽然毕业、结婚和葬礼等仪式是普遍的,但西方社会未能建立强烈的普遍社区意识,尤其是在城市环境中。仪式的需求是社会凝聚力发展的核心,我们现在经常在规模较小、更具体的群体中寻找这些门槛体验,这些群体基于共同利益,而不是物理位置、种族或其他人口认同。随着城市化的推进,我们面临着一种社会的疏离感,而通过在小组游戏框架内积极扮演角色,角色扮演者体验到了一种社区意识的建立,这是我们支离破碎的现代世界所急需的体验。
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