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近期,机核受邀体验了游戏《inZOI》的测试内容。官方已经表示游戏将会在明年3月28日开启大规模的EA (抢先体验)。
本文将根据测试体验的十几个小时,提前分享一些关于这部被称为“财阀模拟器”和“EA《模拟人生》新对手”的游戏体验。
对于《inZOI》,整体来说我的评价会是“亲切”,这方面既是对于模拟类游戏很熟悉的玩家来说,也可以放在对该品类游戏不那么热衷或者感冒的玩家群体身上。为什么这么说,我们将在后续展开讲述。
我游玩《inZOI》的PC为AMD Ryzen 5 7500F CPU和RTX 4060显卡的中等配置,内存为32G DDR5 6000MHz,游玩整体还算流畅。
进游戏之后,游戏整体的UI界面比较偏清新、现代风格,应该会符合很多人的“一眼眼缘”,这当然也和那只十分可爱的猫不无关系。
然而,按照官方对于测试机器的要求,不要被进入游戏场景前的动画给骗了,如果配置不太行的话,进入游戏场景后会有些明显的差异感。
虽然这台中配电脑的体验尚可,不过考虑到游戏采用了虚幻5引擎,且有着比较高的人物建模的精细程度,掉帧的情况有时候也会发生。
考虑到“模拟类游戏”后期对于运算模拟场景的要求,种种因素迭加起来,游戏还是推荐在一台“能玩3A游戏的PC”而非“网游PC”上运行。
测试版本中游戏没有中文支持,只有英文和韩文两种选项,虽说基本游玩的体验英文也完全没问题,但想要完整细致的探索整个游戏的话(例如有关人物角色性格特征的深度探秘),还是更需要后续正式版本的中文本地化支持。
好在官方已经表态,开启EA后,会有完整的中文版本和配音加入,届时可以期待一下有了中文本地化支持后的游戏体验内容。
前文所说的“亲切”,从初步上手的捏脸开始就是如此。
从捏脸的风格和人物建模来看,韩国的游戏公司以韩式审美为主导,合情合理。所以,在《inZOI》甚至无需自己捏,预设的很多人物建模中就能轻易塑造出一位“韩系”的样貌,甚至能够在KPOP男女团当中找到一些影子。
这一点对于同属东亚文化圈的中国玩家来说就显得相对友好,尽管可能不是所有人都会很喜欢这样的韩式风格,但起码胜在“见过”。需要特别指出的是,相比所对标的《模拟人生》相对偏卡通的风格,《inZOI》显然想走更写实的路线。
根据官方介绍,游戏从捏人这类外在的显示上就有AI层面的参与,某种程度上会比较利好那种不太有“捏人经验”的玩家,系统生成一个大致的风格,预设和装扮也相当丰富。
从功能上来说,《inZOI》还可以连接手机APP进行实时扫脸,未来版本还会有“实时全身动作捕捉”,这似乎让我们离赛博空间又近了一步。
在捏脸时,游戏还可以选择不同的年龄阶段:小孩、青年、老年都可以选择。
最终,我捏出了一个现实中看起来略“精神小伙”的造型:韩式造型男、小衬衫、粉色瑜伽裤、凉鞋+袜子、山寨版Beats红色耳机.....
目前阶段,游戏有两个风格的起始城市可以选择,一个是以美国西海岸城市为蓝本的Bliss Bay,另一个则是以韩国首都首尔为模板的Dowan,据说后续还会有类似雅加达这样的热带城市可以解锁。
同样与《模拟人生》类似,自由沙盒场景下,对于很多没有玩过这模拟类游戏的玩家来说,初上手游戏会有些“懵”,这主要是源自于游戏本身没有固定目标的特点决定的。
模拟类游戏最重要或者说最显著的特点,也就是没有一个固定的套路玩法,你可以玩成任何你想玩的样子(毕竟人生也本来如此)。
通常来说巨大的沙盒意味着游戏的自由度会非常之高,但硬币的另一面则是,如果没有设置一个目标去引导,游戏玩着玩着就会很容易腻。
所以我选择直接上街和NPC进行互动,一方面能够快速了解游戏中的互动系统,另一方面也是测试游戏中的画面精细程度和流畅程度。
《inZOI》互动系统和模拟人生非常类似,玩家角色通过各种行为来满足需求和提升技能,事实上我第一次体验这套交互系统,还是在EA的另一款游戏《孢子》,而《孢子》恰恰也是来自于Maxis为EA开发的模拟类游戏。
这位“老奶奶”成为了我在这个赛博世界中遇到的第一位NPC,看着想要扶她过马路的这位“潮男”,老奶奶十动然拒,刷了一波好感值后我悻然离开。
来到一个像公园的场所,人多了起来,机器的压力似乎也大了起来。从画面来看,游戏在人物建模偏向写实风格的前提下,建筑、环境和人物细节等方面的表现着实不错,但这显然也会给玩家的机器提出更高的要求。
在和NPC互动时,你可以选择各种选项,比如友好地、充满爱意地还是粗鲁无礼的,一番尬舞求爱无果后,我似乎遇到了我在这个赛博世界中的“真爱”……
在一个热狗摊前,我遇到了一位这样的女孩,她留着双马尾,好看的渐变发色,看到她的那一刻起,我似乎已经想好了买周边哪套学区房。
正所谓不主动就不会有结果,在充满爱意地的各种选择中狂点,很快两人的好感值逐渐升温,也像极了周边空气的暧昧值。在“言语轰炸”之外,随着好感度的提升,一些肢体动作也可以“逐渐解锁”,例如:拉着手聊天、表示亲昵的其他动作等等。
与《模拟人生》捣鼓出的一个专属的“模拟人生语”类似,《inZOI》中的人物对话也听不太出是基于现实中的哪国语言,叽里呱啦之下,解锁的东西逐渐多了起来。点开她的人物信息,我也知道了她的名字:Han。
当Engage选项出现时,毫不犹豫地点下,双马尾女孩Han就这样和我“闪婚”。
按照官方的说法,类似于订婚、结婚这样的场景,都会以过场动画的形式展示。
订婚之后,爱意选项里就有了更多肢体动作可以选择,比如说:情侣拍照、公主抱、直接Kiss等等,也比较符合现实中逐渐递进的关系逻辑(当然,没有人会在认识第一天就订婚)。
结婚之后,系统弹来一个恭喜你俩喜结连理的消息,当然我有一个朋友更感兴趣结婚之后当晚的活动,于是为了替我这位朋友了解一下这方面的剧情,我火急火燎的叫她回到自己的住所。
顺便一说的是,游戏开始会给你一笔较为充裕的资金,基本上你购买一套市区内中档社区的大House不存在任何问题,这似乎又一次说明了物质是浪漫的基础(跑题了)。
游戏中的人物行为和八个状态挂钩,例如饥饿、干净程度、疲劳、排泄欲望、心情愉悦值、社交值、认可度、活力值。
回家之后,由于我的排泄值变成黄色了,我需要把他降为健康的白色,于是,我当然需要解决问题——把这些生理需求放到游戏里也和《模拟人生》如出一辙,唯一区别可能就是马赛克从块状变成了雾状。
碍于文字表述,如果看过这部分视频评测的观众就会了解到,上厕所的过程并不是静默无声的,而是“此起彼伏、连绵不绝”,有兴趣的小伙伴可以详细了解下,记得戴上耳机食用。
在被催着“解决问题”完毕后,一般不出意外的话就要出意外了。《模拟人生》系列中经典的灶台起火也在这个游戏当再次上演。Han吓得抱头鼠窜,我只能掏出“坚毅的眼神”拿灭火器出来灭火了。
到了最令人期待的环节,两人相拥之后,一切似乎尽在不言中……但然后似乎就没有然后了。
随后系统提示,需要切换到Han进行一个操作。一个两道杠的图标显示在下方,我瞬间秒懂是什么意思。
与上厕所类似,验孕这个过程也十分逆天,光看这个图你就似乎能猜到一二。
短短的一天之内,我很快经历了赛博降临、初见、订婚、结婚、为爱鼓掌、当爸爸等多个过程,人生的大起大落着实太刺激了。
当然,不同于现实中的十月怀胎,游戏中从怀孕到生孩子,这一过程总共也就三天,赛博生育还是很给力的,甚至还会贴心的告诉你即便你错过了当爸爸的那一刻,5个小时后你就可以见到自己的孩子了。
第二天的日程,在和Han吃完早饭后,我再次上街探索更多“副本”。
既然都一足球明星命名了,踢踢球显然和这个名字非常搭调,游戏里面碰到足球这样能够进行互动的物体,你可以选择自己踢,也可以叫上其他NPC一起踢,不得不说还挺写实的。
在踢完球之后我遇到了一个在直播弹吉他的女孩,她一番交谈后似乎可以有NTR方面的剧本,但这怎么能是身为纯爱战士的我能够容忍的呢!(根据其他评测,如果选择NTR被伴侣发现,会有类似短信轰炸、查岗这样的剧情)。
从我游玩的体验来看,除非说像此前一些玩家玩《模拟人生》游戏时,进行一些自我挑战或者一些设定,去有目的进行你的人生,可能会找到一些乐趣。
但如果光自己瞎逛,不带目的去玩的话,光说游戏本身的自由度和建模等精细程度等方面或许还是可以支撑得起你的探索欲,只是游戏目前本身的内容丰富程度,目前显然是无法和《模拟人生》相提并论了。
从AI参与游戏内容的部分来看,未来一个可以设想的路径是全面接入AI,所有互动和能产生的结果都由AI实时演算,这样一来玩家角色每次面临的行动都是未知的,而未知才是游戏最大的乐子。
只是,无论是从可行性还是操作性来说,短时间内,这套系统能够匹配到什么样的游玩乐趣,显然有很大的未知。
“自由度高”也是《inZOI》的一个卖点,在建造方面,由于我是懒人,直接选择购买了一套成品房作为住所,如果你是一位热衷于自己DIY建造的玩家,其实游戏丰富的建造自由度完全能够满足你的设计欲望,房子构建、家具、装饰都可以自己定义。
值得一提的是,《inZOI》还能像许多游戏那样通过“WASD键”进行键盘操控,而不是只能单一的通过键鼠拖拽人物进行行走,但一些《模拟人生》玩家表示,这一点似乎毫无必要。
在游戏中,你可以通过全职/兼职工作赚取收入,工作列表中有诸如便利店收银员这样常见的工作,也有非常韩式特色的“娱乐公司练习生”可选。
只是这些赛博体验牛马工作的内容,对于一些玩家来说可能会感到有些困惑,毕竟现实中已经是一个KPI拉满的牛马了,都玩游戏了怎么还在当牛马!
除开人生视角外,游戏也有上帝能力。玩家可以对城市的天气、环境细节进行自定义调整,城市可以是垃圾遍地的废土风,也可以是生机盎然的赛博都市。
对于很多玩家来说,PUBG会是他们熟知蓝洞、了解蓝洞的一个起点,殊不知除开PUBG之外,他们还曾开发过《TERA》、《伊罗安》等作品,赛道从MMO横跨到FPS再到如今的模拟类,这种敢于不断挑战新赛道的决心,着实令人钦佩。
在上手《inZOI》后,游戏让我感到惊喜的同时,也不可避免的存在着诸多问题。
比如AI司机碰到拦在车前的玩家,会直接碾过去,这一点甚至快20年前的GTA3罪恶都市中的NPC司机都不会这样。当然不出意外的话你还可以解锁经典穿模.......
从游戏的介绍来看,NPC的互动和流言本应该是本作的一大卖点,像你的一些行为举止不光是和你亲近的人会有讨论,全城的人都是如此。
但从实际上手的体验来看,这一功能目前还属于概念阶段,尚且看不出主角的一些互动行为会对NPC对玩家角色乃至后续的命运产生一些什么直接的影响(可能也和本地化目前不完善有关系)。
游戏在内容层面有很多AI参与的影子,但事件的优先级上却缺少一些考量。比如在不做任何指示时,玩家角色大概率会自动做一些家务活,哪怕是可能面临一些饥饿或者疲劳风险时也是如此。
何况,作为一款蓝洞开发的游戏,我们熟知的一些“蓝洞PTSD”,例如优化差,吃内存等问题同样也不会少,考虑到这还只是一款尚在内部测试阶段的游戏,这些细节还尚处在可以容忍的范围之内。
同时不可避免的,作为一款诞生于《模拟人生4》十年之后的游戏,《inZOI》与模拟人生系列的对比会是伴随这款游戏从出生到结束永恒的话题。
从目前的开发内容和展现效果来看,《inZOI》整体的框架底子和制作是不错的,但非常需要像模拟人生一样,保证后续有长期开发。
从内容结构上来说,模拟人生系列的最新作《模拟人生4》在22年就实现了本体全免费化,目前实际上是一个大型的DLC游戏,DLC的确能提供很多不一样的拓展内容,而《inZOI》的话看后续玩家社区能不能提供更多创意可能,这个可能会是一个很关键的事情。
况且,拿现阶段的《inZOI》,去对比已经出了海量的DLC的模拟人生,一个甚至都没有发售的游戏着实难以和模拟类游戏的经典系列去相提并论,两者不在一个起点,这需要更多时间来考验后来者的决心。
后续内容的更新成本来看,《inZOI》是虚幻5引擎,开发的的成本自然要远高于模拟人生,相应的DLC的制作时间也肯定会更长,快速赶上模拟人生的成功和影响力是一件难度很大的事情。
但这并就不意味着《inZOI》毫无机会可言游戏的不同风格也决定了不同的游戏思路,《模拟人生》系列之所以没有走写实风格,可能一方面就是考虑到做写实风格对于游戏的考验太大,难度太高,另一方面对于机器的配置也提出了更高要求。
相比之下,目前无论是从画面的精细程度、人物建模的贴合程度还是定制内容等方面,《inZOI》都毫无疑问有着明显的提升,对于更热衷于写实风格的模拟类玩家来说,是一个巨大的福音——或者至少是多了一种选择。
一些喜闻乐见的元素加入后,偏向写实风格的特性就能创造出无限可能,可以预见的是,正式开发EA后,诸如恋爱模拟器、赛博总裁、财阀模拟器等字眼直播或者切片素材的出现,会让《inZOI》的讨论度和流量保持在一个相当高的水平,只是与《模拟人生》系列一样,这类游戏问题的通病目前来看《inZOI》也一个不少,最重要的还是缺内容,毕竟互动脚本就那么多,花上几个小时甚至可能把所有互动脚本都探秘完了,后续的体验就很容易公式化。
总的来说,《inZOI》目前展现出来的体验内容和效果来看,已经值得我把它列入到Steam的愿望清单里面,至于游戏是否能像官方或者一些玩家期盼的那样,真正在模拟类游戏中打出新的一片天,去挑战《模拟人生》系列,那就还有待交给时间去检验。
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