如果要我简要总结Dreamcast为何如此特别,我想应该是联网功能吧。你瞧,每台Dreamcast都配有一台调制解调器。不过,这并非我们首次使用调制解调器,而是第三次尝试了(前两次分别是世嘉五代和世嘉土星)。
如果要我简要总结Dreamcast为何如此特别,我想应该是联网功能吧。你瞧,每台Dreamcast都配有一台调制解调器。不过,这并非我们首次使用调制解调器,而是第三次尝试了(前两次分别是世嘉五代和世嘉土星)。
世嘉仅在日本就有许多粉丝,我对这点心存感激,不过有时候也会想,他们只是乐于支持处于劣势的黑马罢了。(笑)又或许,吸引他们的是世嘉的先锋姿态,因为我们总在努力站上技术前沿。我只能大致猜想一下自家粉丝的确切心态,但不论如何,都感到不胜荣幸。
因此对我们来说,Dreamcast是一项挑战,看看我们能否进一步拓宽本已非常广大的用户群。从这层意义上看,Dreamcast代表着过去二十年开发经验的一次总结,也是试图在家用游戏主机市场上再进一步的一次自我挑战。
从一开始,世嘉的家用主机部门就持续受到我们街机部门的影响。我们首台8位主机是SC-3000。这是一台入门级家用PC。当时世嘉只做过街机游戏,所以这是首次挑战,我们根本不知道自己能卖出多少台。在广告里,我们用喜剧组合“隧道二人组”来宣传这台主机——这时候产品还没上架呢!加上海外市场,我们一共卖出数万台,那可真是一段令人兴奋的日子。
得知任天堂准备同时期发售自己的家用主机系统后,我们便将SC-3000的键盘去掉,更名为SG-1000,作为一台全新的家用主机进行宣传。
但没人料到SG-1000能卖出这么多台:仅仅上市首年,我们就卖出16万台。销量如此之高,以至于我们开始自鸣得意,觉得能卖出50万台!街机主板的销量根本没法跟这种数量级相提并论。整个公司仿佛都沾染上家用主机狂热,投身家用游戏这一侧的开发工作。(笑)
问题在于,尽管我们知道如何制作街机游戏,对家用主机游戏开发却所知甚少。当时就连电子游戏“消费者”市场这个概念都闻所未闻:那时候这只能算是一个“新业务”的点子。我们也没有足够员工来为新主机开发软件。因此,我觉得当时推出的游戏质量并不算高。
不过,我认为即便在当时,也有几个“世嘉创新”的瞬间。最有代表性的例子应该是世嘉卡片这种存储介质。当时的科技趋势是“更小、更潮、更快”,因此我们想要打造一种极为便携的存储介质。此外,我们也知道许多孩子都喜欢带自己的游戏去朋友家玩,因此希望设计出从裤兜里掏出来时,会显得很酷很有型的东西。
种种考量促使我们开发出世嘉卡片:一种可以装入所有数据,且厚度仅为2毫米的存储介质。当然,我们最终不得不回到卡带介质,因为游戏开始需要更多容量,只有卡带才能提供。但如今,当我看到装配CPU的“智慧型卡片”,立刻就会想起世嘉早在十年前就进入了这个市场。(笑)不论如何,对我而言,世嘉卡片是世嘉历史上极为难忘的一刻。
与此同时,我们的团队正在开发一款全新的家用游戏主机,这台主机基于System II街机基板,因此能够在最大程度上还原街机图像。这就是世嘉三代。为美国市场专门打造的大师系统,便基于世嘉三代。
然而,任天堂的红白机在日本本土市场几乎占据了垄断地位。海外同样如此,大师系统比红白机晚进入美国市场足足一整年。不论我们产品的画面比红白机漂亮多少,他们始终占据着显著的先发优势。最终,我们只抢占到大约10%的本土家用主机市场。
此时,我们决定开始开发一台新家用主机。那时候的街机游戏都在使用16位CPU。我们已经在街机游戏开发上投入甚多,因此总在使用最先进的技术,于是自然想到:如果将这些技术用在家用主机上又会怎样?两年后,开发工作完成。这就是16位家用主机世嘉五代。当时摩托罗拉68000芯片也降价了,所以时机还算合适。
我们感觉要不了多久,消费者就会像享受音乐一样享受电子游戏。不仅如此,由于世嘉五代是一台放在电视前面的机器,我们的设计思路是让它更像一台音乐播放器。因此机身通体黑色,还将“16BIT”的字样印成金色。顺便提一句,金色印刷的成本很高。(笑)但我们真的很想着重强调这是史上第一台16位家用主机。
世嘉五代发售一个月后,我们推出了《兽王记》。我清楚记得在世嘉五代的发布会上,我们还做过一次演示,将世嘉五代版本的《兽王记》与街机版本并列显示,两者几乎毫无差异。
当时在世嘉内部有种很强的自豪感,因为我们的软件开发完全是自行完成的,不会过于依赖第三方被授权商。我记得当时看到第一款第三方厂商开发的游戏《雷霆力量II》时相当震惊,因为开发商充分利用了世嘉五代的机能。我估计世嘉其他开发者也有同样的感觉。这种高品质游戏对所有人都是一针强心剂,此后世嘉五代上自然佳作频出。
取得一定成功后,我们决定将世嘉五代推向美国市场,更名为世嘉创世。这台主机掀起一场热潮。靠着《刺猬索尼克》和对比世嘉和任天堂的广告,我们成功在美国市场建立起世嘉的品牌,售出超过一千五百万台主机。创世在美国的成功带领世嘉进入史上最强的时代。我们此时还从摩托罗拉得到一个奖项,这也是一段美好的记忆。
尽管世嘉五代在美国大获成功,但在日本仍然被超级任天堂压了一头。我们自然一如既往,将这一挫折视为挑战,为世嘉五代推出多款外设:世嘉转接器、世嘉CD、世嘉猫。如果将这些外设都接起来,那场景真是让人震撼不已!就好像组装了一辆怪兽级别的坦克。(笑)
世嘉猫是我们对网络技术近期发展的回应。当时PC网络刚开始流行起来,带宽只有1200bps。我们将这个带宽用于对战型的棒球、麻将等类似游戏,但当时的技术水平让游戏体验很差。不仅如此,我们从世嘉猫身上也没赚到多少钱,因此即便在世嘉,也没多少人理解为什么要做这东西。但从这份经验里,我们得知网络功能有很大潜力,因此决定将其加入下一款主机。你瞧,世嘉是一家拥有“街机游戏文化”的公司,因此总能很快重起炉灶。(笑)在街机行业中,只是一味坐等技术成熟是绝对行不通的。
不过,在开发32位主机的路上,世嘉曾经两度停下脚步,分别开发了TeraDrive和AI电脑。
TeraDrive是我们的首款多媒体电脑,与IBM合作生产。当然,那时“多媒体”这个词还不存在,所以我们真是花了好一番功夫来解释这种PC/世嘉五代一体机。
AI电脑则是教育硬件。我们最初希望为其配备磁带机,用于擦写数据。我们觉得对于教育软件如英语学习程序而言,这种功能必不可少。很可惜,磁带介质实在太糟糕了:读取时间超长,也不够稳定。
我们最终选择了一种混合系统,将语音数据存储在磁带上,程序代码和其他数据则用世嘉卡片承载。如果我记得不错,还有许多软件只能在世嘉卡片上运行。我们只通过直邮和直销的方式来销售AI电脑,我记得只卖出5000台。(苦笑)
之前在世嘉卡片和手写板领域的实验,让我们打造出世嘉Pico平板。这台平板的位置检测技术来自我们1987年为街机推钱机《世界德比》开发的技术。图形芯片和CPU则来自世嘉五代。因此,可以认为Pico就是一台世嘉五代+平板+语音合成的设备。(笑)世嘉推出过许多硬件,但彼此之间都有联系。
此后,世嘉开始开发一台全新的32位主机。当时我们正在研究该用3D技术开发哪种类型的游戏。赛车游戏,飞行模拟器,还有什么?铃木裕先生当时正在开发一个实验项目,用3D技术实时渲染人类动作。他最终将自己的工作成果展示给我们,我们亲眼见证了历史性的一刻:用CG渲染的真实人类形象。看到这里,我们再也不担心应该用这项新技术制作哪种游戏了。
最初,我们还未确定究竟应该为全新的32位系统选取哪种介质:卡带还是光盘。我们在内部将卡带版本称为木星,将光盘版本称为土星,一直同步开发两部主机,但光盘的大容量优势让土星最终胜出。
此外,我们还卡在另一个问题上,即究竟要专注于开发基于精灵图的游戏,还是基于3D技术的新游戏。世嘉一直以来都在开发像素游戏,因此不论在人员还是技术层面,都已经积累了丰富的经验,如果一口气全部放弃,似乎有些浪费。此外,世嘉内部也只有几个团队尝试过3D设计。因此我们决定让土星兼顾两类游戏,为其加入扎实的2D和3D引擎。不过,尽管我们能在硬件层面将两个引擎区分开来,为土星开发游戏的难度却因此有所提升。软件开发函数库也不够充足,因此第三方开发商普遍认为土星平台的开发难度很高。我们在日本卖出500万台土星,但在海外市场销量不佳。
最后,我们谈到Dreamcast的开发了。这台主机有一枚日立的SH-4型CPU。土星也有一枚日立CPU,型号是SH-2,因此两台主机之间的过渡相当容易。至于存储介质,我们研究过使用DVD的可能性,但成本仍然非常高。DVD电影现在很流行,但从技术角度来看,那种光盘很容易生产。如果用那种介质制作游戏,还要研究授权问题。这一切都会花上太长时间,因此我们没有采用DVD。
我们的下一个想法是加入可擦写光驱,虽然没有这么做,但这最终让我们采用了一项新技术,即GD-ROM,这是光盘技术的自然延伸,存储容量增加了一倍。
最后,还要选择图像引擎。我们最终划定了两个候选项:美国的3dfx芯片,和NEC的Power VR2芯片。3dfx芯片采用常见的标准构架,Power VR2芯片则展示了通往下一代图像的道路。经过一系列争论和对比,我们选择了Power VR2。由它产生的高品质图像,性能是土星及之前主机的百倍有余。此外,NEC也计划将相同规格的图像芯片加入其生产的个人电脑,以此来支持Dreamcast的开发工作。与微软及Windows CE的合作也是出于相同理由作出的,都是为了使游戏开发更加容易。
确定Dreamcast的规格和存储介质后,我们遇到另一个问题:接下来呢?开发之前各代主机时,我们会在此处停下脚步,但开发这台新主机时,为更进一步,我们知道必须要有些特殊之处将我们的主机与其他家的产品区分开来。此时,我们才开始考虑将调制解调器作为标准元件。
在土星上,我们有配套的调制解调器和XBAND联网服务,用户数量大约是一万五千名。检视他们使用XBAND服务的方式时,我们发现一半带宽用于格斗游戏,另一半则用于电子邮件。坦白讲,当时本就没有太多基于网络的游戏,因此我也不知道格斗游戏使用的数据有多大意义,但电子邮件那一半让我们意识到,这是一个重要的用户需求。以此为起点,我开始思考,能否将电子邮件简化,围绕这一需求打造出全新的“玩法”?能否打造出一个用于网络沟通的虚拟空间,赋予其一种“游戏”的感觉?我们希望能为世嘉用户创造出一个能彼此沟通的社群:我们认为新的玩法会从这样的空间中涌现出来。
调制解调器很可能就是一切的关键,能够大幅拓展游戏的地平线。在图像和音效方面,如果不能在一台新主机上提升100倍,一般用户是注意不到变化的。因此在创造一台新主机的时候,一定要找到一些新方向和新角度。调制解调器便代表着我们通过Dreamcast想要传递给玩家的新方向。
我认为只要为玩家创造出一个线上空间,剩下的部分就能自行完成。这么说或许只有一点点夸张而已。眼下,人们在游戏中看重的是多样性。因此要设计一款让所有人都满意的游戏变得极其困难。
举例而言,打印俱乐部自拍机。高中学生创造出使用这些机器的全新方式,完全超出产品设计者最初的想象。随后,通过大众传播,这一现象再度蔓延。
如今,越来越多玩家会在这种游戏中寻找到乐趣:开发者不再去限定某种特定的“玩法”,而是留给玩家去自由创造属于自己的玩法。
对我们来说,线上空间存在相同的可能性。人们总想与其他人沟通。如果你看看大多数网站的首页,就会发现这才是它们的目标。让每个人都能像这样分享信息和感受,真的很酷。通过Dreamcast,世嘉希望能够创造出这样的空间。
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