上世纪90年代初,任天堂以一己之力重建起雅达利冲击后只剩断壁残垣的电子游戏行业,靠红白机占据北美九成以上市场份额,成为当之无愧的行业霸主。但在其铁腕统治下,仍有后来者跃跃欲试,世嘉便是其中之一。
在总裁卡林斯克领导下,北美世嘉凭借大胆的宣发攻势、“自由”对抗“控制”的核心理念,以世嘉创世和刺猬索尼克挑战任天堂的霸主地位,最终夺下16位市场的半壁江山。然而好景不长,日美世嘉之间的文化冲突迅速摧毁卡林斯克的帝国,索尼也在阴影中蓄势待发,等待携PlayStation打响下一个世代的主机战争。
在街机行业打拼多年后,世嘉以首款家用游戏机SG-1000进入主机市场。我当时正好在世嘉就职,非常有幸参与了这台主机的策划工作。和您料想的一样,我们一开始也因街机市场和消费者市场的容量差异之大而备感震惊。当时,我们一款街机大约只能卖出5000台,因此即便是生产成本稍稍降低一点都可能带来不错的利润(举例而言,如果电路板的成本降低10日元,我们就能赚到5万日元)。然而,如果同样的成本变化出现在主机市场,例如售出30万台主机,每台成本降低10日元,就能带来300万日元的利润!
因此,我们在挑选零部件时真是思量再三。根据我们的预估,一般用户每年大约会用这台主机玩500个小时游戏,便依此来挑选使用寿命相当的元件。使用质量低劣的部件显然不是个好主意,但使用质量过高的元件也不划算。反复权衡之后,我们总算将SG-1000的价格压到SC-3000的一半,发售第一年就超越了16万台的销售预期。
1980年代是日本“信息社会”成型的十年,而世嘉对此的贡献则是SC-3000个人电脑。我们推出这个BASIC编程平台和教育软件后,但仔细调查后却发现,有一半用户只用它来玩游戏!于是,我们将键盘换成摇杆,将SC-3000改头换面包装成一台专用游戏机,这就是SG-1000,售价只有原来的一半。CPU选用了uPD780-1,与MSC的z80A芯片兼容。我们观察了一下身边的市场,预计能卖出5万台主机,结果居然卖出三倍的销量。
不论如何,这么多年之后,我总算可以坦白,SG-1000的外观设计真是糟透了。把巨大的老式卡带插进主机后,看起来就像一个巨大的墓碑。(笑)但是强劲的销售让我们干劲十足,于是就在次年重新设计了SG-1000的外观,推出“二代”版,让它看起来更酷一些,这就是SG-1000 II。
自公司成立初期,世嘉就招募了一批实力卓越的开发者,因此总会将重心放在第一方软件的开发工作上。这种思路和做法一直延续到32位时代,然而这也意味着我们从未与第三方开发者建立紧密的合作关系。即便在8位机的时代,我们的态度也是“将自家的街机游戏移植到自家的家用机上。”当然,这么做导致我们的游戏阵容与任天堂的红白机差距极大。
任天堂从一开始就与许多第三方开发商交好,自1984年起,SG-1000与红白机之间的销量差距被不断拉大。次年,我们认为需要SG-1000的“三代”来与红白机竞争,因此决定改变图形芯片。迄今为止一直在使用TMS-9918芯片足以应付简单的电脑游戏,但其运算能力确实无法支持我们制作出画面更丰富更华丽的游戏。因此,我们决定自行打造一款全新的图形芯片,世嘉三代就此诞生。
大师系统(世嘉三代的欧美版本)在欧洲极为成功,这让我们在海外主机市场有了立足之地。在街机领域,世嘉一直在使用基板这种介质来开发街机游戏。当时我们有8位的System I和16位的System II两种基板,也希望能在家用主机市场使用同样的技术,以68000芯片输出街机级别的图像。为此,我们还加上了调频音源,世嘉五代就此诞生。
当时,16位家用主机的概念从没人听过——这个想法本身就很带感。这么多年之后,我终于可以谈一谈世嘉五代使用16位68000芯片背后的故事了,这简直是个奇迹。当时,我们与一家名为Signetics的公司展开谈判,这家公司得到摩托罗拉的授权,可以制造68000芯片。我们能否使用68000芯片,完全取决于这次谈判的结果。谈判中,我们要求对方提供低到不可理喻的供货价。但一番交涉之后,我们终于以超低价格顺利拿到30万枚芯片,所有人都兴奋不已。“成了!”要卖出这么多台主机肯定相当不容易,但大家都感觉已经翻过了一座大山。
世嘉五代主机本身的设计经历了一次次优化,直到最后成为通体黑色,正面绘有金色的“16比特”字样。当时正值主机“位数战争”的顶峰,增加位数会让消费者感到机能强劲。我们将重启按钮做成蓝色,再环绕卡带插槽写上红色的“多用途高级智能终端”字样。我们绞尽脑汁才想出这句标语,但这些努力不算白费,这台主机看起来非常时尚。
世嘉五代最初发售时,上面的游戏品质不佳,例如《小松先生剧场》。但谈到视觉呈现,世嘉五代的实力远超同侪。不久之后,第三方开发商的游戏纷纷发售,充分利用了硬件机能。这也让我们吃下一颗定心丸,确定世嘉五代的设计理念是正确的:“用料有限的高品质产品。”许多优秀的游戏开发者,其职业生涯也始于为世嘉五代开发游戏。
红白机在海外将我们打得毫无还手之力,大师系统也未能抢到多少市场份额。因此,我们计划抢先一步将这款新主机引入美国和欧洲市场。1989年,我们在美国市场推出16位创世主机,但当时的竞争对手已经不限于任天堂:NEC同样在美国市场推出性能上佳的“TurboGrafx 16”(即PC Engine的欧美版本)。尽管这实际上是一台8位机,但被当成16位主机宣传,给创世与超级任天堂之间的“16位战争”添上了一把火。
说真的,这些“位数战争”一直持续到Dreamcast发售,因为消费者的认知是,如果位数翻倍,主机的机能也会翻倍。当然,这也是为什么我们要在世嘉五代正面如此高调地加上“16位”字样。在日本,我们使用闪亮的金色,但在美国我们被告知金色很容易被误认为黄色,而这个颜色不太受欢迎。因此,我们将“16位”字样改成银色,重启键也基于同样的原因从蓝色改成灰色。此外,我们也将“16位”的字样稍微缩小了一些,使其看来更加简洁。这些设计层面的变化反映出美国和日本消费者在文化和价值观层面的差异。由于这些努力,以及索尼克的成功,我们在这一时期终于得以与任天堂分庭抗礼。
任天堂的Game Boy只有四阶灰度显示。而在世嘉,我们将打造自己的彩色掌上游戏机视为一项挑战。不过这一次,我们可能又走在时代之前了。(笑)设计硬件时,我们从计算掌机所需电池的重量开始,一步步倒推,加上其他元件的重量:电池、背光、卡带,最终得出整台掌机的大致重量。
当时,Game Boy重270克,雅达利的山猫重800克。因此我们设计Game Gear时的目标大约是500克。我们还在海外市场推出过一款转接器,能让Game Gear玩大师系统的游戏。如果加上本土市场销售,大约卖出了1400万台掌机,市场份额也相当可观。当然,众所周知,任天堂的Game Boy大获成功,市场份额如此之高,使得我们的成功看上去也像失败一样,真是太可惜了。
设计土星时,电子游戏行业正处于从精灵图转到CG的过渡阶段。在街机领域,你可以从两块基板的对比中看到这一趋势:System 32基板能够展示30万张精灵图,而Model 1基板能够运行《VR战士》,展示了多边形的未来。我们不愿抛弃多年积累的美术素材和开发经验,因此最初想基于System 32基板开发土星,但意识到最好将多边形及CG技术也纳入其中,所以将两者都加入设计范畴。我们最初的期望是同时保留两个领域的优点,但最终的结果却好像劈瓜分子一般,两边都不讨好。(笑)
CPU方面,我们有两个选项。北美世嘉最初力荐68020芯片,这款芯片与68000处理器的兼容性很好,使用简便,但性能天花板也显而易见。另一个选项则是RISC(精简指令集)CPU:看起来性能更为强大,但出于种种原因,风险也更大(从名字就能看出来!)。对世嘉来说,家用主机的首要任务是能够运行街机游戏的移植版本。尽管如此,我们依然决定走上风险更高但更为理想化的道路,选择了RISC处理器:日立SH2。
Dreamcast的开发关键词是“游戏和交流”。交流的最终形态是与对方直接相连。我们加入调制解调器和可联网的VMU,都是为了这个目的。我们还计划与手机以某种形式连接,但最终未能实现。消费者如今已经习惯热火朝天的“位数战争”,因此即便我们知道这玩意毫无意义,也不得不在推广Dreamcast时采用这些话术。因此,我们宣称这台主机拥有“128位图像引擎RISC CPU”,但其实SH-4只有64位而已。(笑)另一方面,我们针对Dreamcast围绕原始的SH-4进行了大量定制,你甚至可以认为这是一款全新的芯片。
日本的调制解调器速度是33.6kbps,美国版则是56kbps,但我们在设计Dreamcast的调制解调器时,采用了模块化处理,方便拆卸和升级。这样做花费不菲,但我们已将未来纳入考量。此外,我们还想过将GD光驱做成正面开启的形式,甚至做过几台原型机。就个人喜好而言,我希望做一台像任天堂GameCube那样方块形状的主机,但最终成品有所不同。我非常想要一款无线手柄,那些线材实在太烦人了。下一次,肯定要做成无线的!(笑)
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