12月14日,《明日方舟:终末地》时隔一年多的时间发布了全新 PV,官宣“再次测试”——也就是大家俗称的“二测”——将于 1 月中旬进行。
一天后,“再次测试”的 15 分钟实机演示也正式公开。从实机演示中可以看到,相比上一次测试《明日方舟:终末地》经历了相当大的改动。从评论区和弹幕中可以看到,大部分玩家对接下来的二测都非常期待,对将要玩到怎样的《明日方舟:终末地》充满了好奇。
感谢鹰角网络的邀请,机核有幸提前玩到了《明日方舟:终末地》当前的版本,并在数个小时的试玩后,很荣幸地得到了和鹰角网络两位主创 海猫络合物 与 hyf 交流的机会。
我们趁此机会带着我们自己和大家都关注的问题,与两位主创进行了深入交流。
那么,当前版本的《明日方舟:终末地》(以下简称“终末地”)玩起来体验如何,与技术测试版本有何不同?鹰角网络又想为玩家们呈现怎样的一款作品?以下是我们的体验和记录——
首先要说的是,终末地当前版本与技术测试版本可以说是两个游戏——战斗系统大幅调整,增加大量的过场和演出,加入全新的玩法机制与地图,场景地图和集成工业系统的优化……在过去这一年时间里,《明日方舟:终末地》已经焕然一新。
这次我们体验到的战斗系统,是已经相对完善的小队战斗式 ARPG 玩法体验:
所有玩家角色和敌人的动作都得到了大幅度优化,战斗时操作角色的手感更好了,战中的镜头也随之得到了优化;
技能系统完全重做。现在使用技能无须手动选择目标,但全队共享技能资源——该资源随时间和战斗行动增加,玩家在战斗中需要思考策略,判断当下用谁的技能更合适;
新增加了一个全新的战斗系统——连携技。当达成了连携技的触发条件,玩家就能通过操作指挥小队对应成员使出连携技。每个角色的连携技条件各不相同,例如玩家角色打出重击、敌人陷入异常状态、现场有多个敌人被破防等等;
现在角色可以通过冲刺来闪避敌人的攻击了;
上一版中的“仇恨线”等等偏 MMORPG 的设计现在都已经删除或调整;队友也会更加积极地通过对峙和闪避来吸引敌人的攻击;
……
这个全新的战斗系统体验下来, 爽快程度和激烈程度比过去提升了许多 ,能明显感受到开发团队希望强调小队作战的策略感和“配合感”。
更让我们惊讶的,是开发团队推翻整个系统重做的勇气和思路。在后续交流中,我们也向海猫和 hyf 两位主创请教了战斗系统的设计思路。
终末地的核心战斗设计思路是“注重策略的即时战斗”。除了配队方面的局外策略点,在每场战斗局内玩家可以通过分配技能能量、把控技能释放顺序、考虑队友连携技等决策,来实现局内收益的最大化。
同时,多角色同屏的小队战斗体验是他们的设计重点,也是技术攻关难点之一。
小队成员过于自主会导致战斗策略性降低,策略爽感正反馈不足;但如果小队成员“比较迟钝”,就会降低多人同屏乐趣性,缺乏队员间的互动性,从而影响体验和代入感。
比如队友能不能识别你可能的前进路线主动给你让路?队友同屏参与探索或者战斗的时候,怎么才能够看起来是比较和谐的?场景当中的人怎么才能不至于过多影响我的视觉,又不至于过少让我觉得队友没有存在感?这里面的难点就在于要在不违背人物设定的情况下,“跨系统”地和玩家、场景进行个性化地交互,怎么做得更像一个真实存在的、对你有帮助的队友。我们希望玩家能够通过二测版本看出我们在队友行为模式上有很多改进的巧思,能够相信这部分的呈现会持续改进。
其实在单机游戏行业,小队战斗已经被讨论了很久。但在国内同时期的其他产品中,或许是由于这个细分需求还没有经过市场验证,我们并未看到广泛的讨论。而这次体验下来,我们可以感受到终末地团队正在认真研究,技术和策划紧密协作,希望实现更好的效果。
终末地的很多区域都有独立的玩法和视觉奇观 。如果把里头所有的玩法全部快剪成一个片子的话,应该是很惊人的。我们有很多副本很多主题,包括但不限于跑酷、跳跳乐等基础玩法,还有很多稀奇古怪的解谜。
终末地的另一个核心玩法,也是串联了游戏内多个系统的玩法,是“集成工业”基地/工厂建造系统。这个部分在当前版本中也得到了优化和丰富。首先是基础的建造操作得到了优化调整,现版本的俯视角快捷建造更加完善,玩家可以通过更直观的视角和操作规划建设自己的基地。
同时,当前版本新增了战斗用设施,并设计了与之匹配的据点防守玩法,这其中“塔”会发挥很大的作用。这意味着基建不再仅是养成/奖励的反馈系统,也成为了战斗体验的一环。
在此之外,玩家也可以通过集成工业建设系统将战斗设施自由地设置在地图上,帮助自己清刷怪点。不过需要注意的是,战斗用设备同样是有设置数量上限,也会算进耗电总值里,所以没办法在全地图点满炮塔进行火力覆盖。
对于“集成工业”系统,其实我们一直有一个疑问——“这个玩法对于一个‘二次元多端游戏’会不会太重了?”趁这次交流的机会,我们也抛出了这个问题,并得到了两位主创详实的回答:
现在好像存在一种说法是,“二次元手游玩家”对“玩法”的关注和讨论在逐渐走低,这其实可能是很长一段时间内市场塑造的结果,并不代表玩家不想要、不喜欢新的玩法。在游戏中持续更新和探索更多新鲜有趣的玩法可以算我们的初心吧,从《明日方舟》开始就在坚持这一点,那到了终末地里面,“集成工业”这套系统的拓展性是很高的,这也是给后续不断在玩法层面创新打了一个基础。
你刚问到“会不会太重?”我想说,类似玩法的潜在受众量其实很大,像是《异星工厂》、《戴森球计划》、《我的世界》工业模组这样的优秀先例,也都经过了市场的验证。关键还是看有没有下足功夫,学习曲线是否能够更合理,玩家上手体验是否顺畅。终末地会一直优化这个系统来降低它的门槛,希望大家可以更容易地get到我们认为很好玩的内容。毕竟首先得做到我们自己能够喜欢,然后我们希望玩家也会喜欢。
在《明日方舟》这个 2D 作品中,玩家愿意不断地探讨角色和剧情,是基于它在各方面的呈现能够做到自洽,从而产生代入感和说服力。
而从 2D 作品转向 3D 时,如果仍想要延续这种程度的自洽、并打造一个有说服力的世界的话,必然要在渲染、角色建模与设定、场景美术、角色行为模式等方方面面下功夫。
在美术设计方面,《明日方舟:终末地》毋容置疑是延续了鹰角一直以来的风格与水平。虽然在3D美术呈现上,鹰角并不算有丰富的经验,但在去年的技术测试阶段,终末地就已经交出了一份超出玩家预期的答卷,不少玩家对角色的细致程度、3D表现还有风格都大加赞赏,当然,也有玩家认为还有提升空间。
而从已发布的「再次测试」实机展示来看,《明日方舟:终末地》目前的3D美术呈现效果,相比技术测试又有了肉眼可见的提升。那么终末地是通过什么方式在 3D 场景里发挥鹰角的美术实力,开发团队又为此付出了哪些努力,我们真的很好奇,也是这次交流中重点聊到的部分。
作为一款刻板印象里的“二次元游戏”, 如何让拥有绘画质感的角色在写实的场景里不产生割裂感 ,必然是一个重要的课题。在大部分关于二次元题材 3D 游戏画面表现的探讨中,关于 PBR(基于物理纹理的写实风格渲染)和 NPR(非真实感渲染) 的实现方式和使用比例的探讨是重中之重。
终末地团队在场景和角色观感协调方面,也做了许多努力。主创们给我们举了一个例子:游戏里一个写实的混凝土墙,它上面的颗粒感、色斑、颜色控制跟真实的混凝土并不完全一样,都是经过二次加工和信息评议的。为了让玩家不感到违和,从美术层面就做了大量这样的细节工作,期望在物理空间层面既有一定说服力,又给了玩家想象可能。
终末地的美术,是在进一步探索写实与幻想融合呈现的可能。持续地磨练3D技术,能更好地帮助我们实现这个目标。
既然大家对《明日方舟》的美术是极其认可的,那我们肯定会延续它好的部分,延续这个IP在各方面呈现的说服力,《明日方舟:终末地》的美术设计依然是强调质感的“二次元写实风格”,这是对《明日方舟》独特调性的继承。
但追求写实是有代价的,尤其做成3D后,需要考虑的因素会多很多。原本2D立绘里角色性的表达怎么延续到3D?我们下了很多的功夫,既要保留“舟”味,又要方便它在 3D 层面的落地。
比如终末地的角色塑造会进一步表现不同阵营和社会地位的差异,着装和武器上也有更写实的职业属性。像佩丽卡的武器从技术测试的普通长杖改成了当前的羽毛笔短杖,一方面是因为术士职业本身的通用武器调整,另外一方面考虑到她作为玩家的助理,需要在造型上得到更多的展现。当前设计的短杖不但能作为签字笔批改文书,甚至可以拉出虚拟屏变成平板电脑,这样的细节特别多。
听到主创提及角色设计,我们也顺势询问在角色模型方面他们的处理思路是什么。得到的答案是,终末地团队希望在3D环境下依旧保留《明日方舟》温柔和厚重兼具的角色形象气质——这一目标从一开始就非常明确,也是方舟到今天依旧被玩家所津津乐道的部分。
《明日方舟:终末地》的角色设计,继承了鹰角在《明日方舟》中的设计思路——精确推敲的黑白灰关系,点缀以高纯度的饱和色,通过不同材质的搭配,在营造“制式感”或者说“阵营感”的同时,又能突出不同角色的个性。而如何在 3D 游戏中实现和表达这样的效果,终末地团队钻研得很深,比如在 3D 模型中动态地模拟二次元立绘中的绘画笔触效果,这个就属于终末地目前强势的技术范畴。
具体在某一个角色上,我们会模拟一些绘画的笔触,但是它的视觉效果并不是固态的,而是会随着光照变化和观察者的位置变化而变化。这一技术能增强角色体验的维度,从而更加接近方舟角色立绘的质感。
考虑到与整体场景的融合,以及世界观的表达,终末地的角色在服饰武器设计、渲染风格上也保持了相当的写实性,甚至可以说是目前市面上所有3D“二次元游戏”中最写实的。我们自己称之为“写实主义二次元”风格。具体体现在贴近现实世界质感的自然冷色调、真实质感的表达、设计的实用性、末世风格的服饰设计等。
而具体到服饰设计,从宣传片到测试实机,我们都可以看到《明日方舟:终末地》特别强调基于现实的服装剪裁。在保证服装剪裁的客观性的前提下,使用科幻质感元素替换传统服饰细节的手法,形成了非常独特的视觉效果——例如赛希穿的华丽洋装风格服装中,也配有大量的快拆扣、高科技材料纹理等等现代的和科幻风格的细节;陈千语身着融入传统中国文化要素的服饰,点缀了丰富的金属与PVC材质的细节。
除了角色的 3D 建模,冲击力极强的场景美术也是我们参加两次测试后心心念念的部分。尤其是当前版本中新增加的两个场景——终末地工业的基地帝江号,和塔卫二上的全新地图宏山,给我们留下了无比深刻的印象。
帝江号是一个近地轨道空间站场景(性感疯了!),作为终末地工业的基地,它也承载了战斗模拟训练、养成材料种植等玩法功能。此外,玩家也可以在这里与终末地行动干员们进行互动,倾听普通雇员的聊天对话,或者只是单纯地自由闲逛。
而宏山是一个中国风的场景,但不同于刻板印象中二次元游戏中国风场景的是,这里强调的是“中国风格的科幻工业场景”,从我们日常生活中提炼出来的场景美术和标语,搭配上《明日方舟》这五年来一直在使用的“科幻+些许魔幻+些许武侠”概念设计风格,让整个场景流露出独具魅力的氛围。我们作为《明日方舟》玩家,进入这个场景时的第一反应,是《明日方舟》2024年春节活动“怀黍离”中描绘的大荒城,终于以 3D 实机的形式展现在面前。
关于场景美术,尤其是宏山部分,海猫和 hyf 也与我们聊了许多。
我们希望能做出足够有说服力的场景。
美术呢是往更加写实的场景气氛去走,比如像维伦纽瓦《边境杀手》这种平静底下暗藏杀机的感觉,后面的场景也参考了优秀中国武侠电影的视觉氛围,譬如《卧虎藏龙》《十面埋伏》等。
场景上通过设计语言对自然环境和人类造物做了差异:自然环境尽量还原真实地理地貌,比如它的光、道路尺度、植被高度等都是接近真实的;而终末地基地、敌人聚集地等人类造物,则以实用极简、符号象征等来构造未来感。在这个写实基础上,再把《明日方舟》的幻想要素引入进去。
第二章宏山的中国风没有完全照搬某一套古代设定,而是提炼了中国古典建筑里的一些特色,但这个建筑本身我们会做成现代的,是想象一种古代的建筑和它的建造逻辑发展到现代之后会是什么样,毕竟终末地的世界观并不是很古朴的,它需要有一些现代性的表现。
另外在宏山的实机场景,大家能看到很多从日常生活里凝练出来的汉字标语细节,是不是感到挺亲切的?因为我认为汉字是中华文明的精髓,即使视觉上一直在变化,但它表达的内核是亘古不变的,作为国人也会一眼便能辨认,将汉字作为较强的视觉符号运用也是我们的现代化思路之一。说实话这个在做《明日方舟》的时候就在运用了,如今也是观点的继承和发扬。
但核心一句话,就是希望角色在无论什么样的场景下,都能带给玩家和谐、真实的体验。
从上次技术测试到这次版本的体验来看,我们发现《明日方舟:终末地》在技术层面的进展也大大超出预期,作为鹰角的第一个大型3D项目,视听体验已经称得上丰满和稳定。
这也引发了我们的好奇,终末地使用的是什么引擎?在技术上鹰角又攻克了什么难题?
hyf:我们对Unity做了大改,为了游戏能承载更多内容,基本上把底层渲染框架和上层渲染管线完全自研了。
你可以理解为Unity我们只保留了架构和编辑器及工具部分,内部的核心组件和内容我们都做了重构,尤其是图形渲染部分我们做了彻底的改造。我们引擎底层用了面向数据的方式(ECS),对游戏组件的处理会更高效,另外对于图形API层面也做了彻底的重构,以满足我们游戏的性能要求。
还有一个很显著的优化是无缝地图。去年的技术测试中,“四号谷地”不同关卡间的切换是需要读条载入的,在二测的研发过程中,我们改为了无缝加载,这个需要重构整个场景管线的底层技术框架、工具链和开发流程。我们通过自研的大地形处理方案、虚拟纹理贴图技术、以及无缝加载技术,有效提升了加载效率和场景流畅度。现在能看到整个“四号谷地”成为了一张无缝的“超大箱庭”地图,玩家可以更自由地探索而无需任何加载中断。
同时我们自研了一套多平台的光影技术。有些游戏一到远景就没有了动态阴影,但我们的全场景,包括近景甚至超远景,都是全动态的。再比如工厂建造部分也做了一系列自研技术方案,用ECS数据渲染技术进行了很多优化和改造,工厂的光影也是全动态的。
另外音效上,我们特别组建了一支Foley(拟音)团队。实物实录,并精确还原到游戏中——皮革的摩擦、金属的碰撞甚至是布料被风吹动的声音。这些音效并非简单堆叠,而是与角色的动作、情感和环境动态匹配,希望让玩家在细节中感受到说服力。
交流临近尾声,我们向海猫和 hyf 提了个非常俗的问题——他们希望终末地团队,是一个由什么样的人构成的团队?
如果是做普通的东西,或者说是别人已经做过的东西,那其实你只需要是“普通人”,或者说相对比较有经验的人就可以了。
但是我们项目做到现在的感觉,就是当你要做一个真正称得上独特的东西时,你就需要是独特的人——要有主见,甚至可以说得上“独才”。因为没有人能明确告诉你,什么是好什么是坏,你必须自己对自己选择的方向具备信念感。
我认为玩家也是在追求很多新东西的,在这一点上,我们团队和大家的诉求其实很相近。既想要复现自己熟悉且成熟的游戏体验,同时仍然希望玩到独特的、从未见过的东西。这也是我们选用工厂类模拟经营类要素和 RPG 游戏做结合和创新改造的基本动力。
创新已经不单纯只是创作者对于自己作品的追求,而是单纯提升制作规格来说已经逐渐无法满足市场,因此不管你想或者不想,如果想要在当下这个市场环境下有所成就,那么就必须做出一些“独属于自己”的东西。
这段“现实回答”显得有点“大”,但细想来,却又相当精确且务实。
依托于对“独特”的追求,我们可以回想起很多东西:比如回想起第一次见到“集成工业”这样一个有深度的系统出现在“二次元游戏”时的震撼,回想起体验终末地当前版本时那些与技术测试截然不同的优化乃至革新——坚持做难而正确的事情的“创业感”,也再次出现在了这个团队当中。
筚路蓝缕,意味着前方没有可供临摹的范本,没有路径,更没有老师,意味着你可能会犯很多错,走很多的坑。
但硬币的另一面是,你一旦从荆棘处走出,在荒芜处灌溉,通天大道与良田万亩就将独属于你:它关乎团队的成就感,关乎“做游戏要做的是什么”,也关乎玩家对一个 IP 的追求与体验,关乎他们期待之外的惊喜,这本身也是一种需要实现的东西。
做出自己认可,且在市场上能活下去的作品确实很难。
在《明日方舟:终末地》立项时我们对这个难度其实是有认知的,但是真上手做的时候,那种压力与沉重其实在逐渐转化为孕育一个新生命的动力和激情,做自己热爱的事情真的太幸福了,哪怕它充满了挑战。
我们迫切地希望在马上到来的二测中得到玩家的反馈,帮助我们更好地对作品进行调整。
让我们能够共同见证新的方舟故事展开。
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