感谢鹰角让我们提前参与了《明日方舟:终末地》「再次测试」的闭门体验,汇总我们的诸多感受成文,为各位参与这次测试的朋友们参考。
「再次测试」展现了大量的内容。在近10个小时的试玩过程中,我们体验了重新设计的开头导入剧情,重做的战斗系统,优化逻辑的工业生产玩法,新增的 O.M.V.帝江号,尽可能多的地图区域,部分主线剧情和BOSS战。
此次测试加入了巨量的内容,即便我们连续不断地游玩,也需要依赖一些开发者功能来提前体验测试理中后期的内容,因此本次测试中的游玩体验曲线缺乏参考意义:在本次测试中,第一章提供了丰富的故事,并把战斗系统和生产系统的内容充分地展开。而就在玩完这些测试内容,感慨有点吃撑的时候,竟然还有额外的探索地图,带着一整套新的工业生产科技树等待着大家——足见此时测试内容量之巨大。因此要再次强调,这并不是游戏最终上线成品的游玩体验节奏。
总地来说:全新的故事调性,重新设计的战斗系统,对游玩目的进行优化后的工业生产玩法模块都给人相当不错的体验。虽然存在一些不协调的设计,但终末地此次测试的总体体验,是一种惬意和愉快的精疲力尽的感觉压倒了少量的不协调带来的烦躁。
「再次测试」的终末地呈现出了一种新的审美调性,这是令人非常欣喜的一点。这种调性来自于一种对【工业的建设性力量】的审美挖掘。
在本次测试中,整个游戏的开头导入剧情被大规模地重做了。
而新版本的开头,这个恢弘巨大场景依然保留,但玩家在其中行走的剧情节奏变得明显更加紧凑。神秘感还在,但整个故事的风格从发散变为了收束集中,情节也从简单的茫然漫步变成了清晰的对抗——用钢铁的坚定对抗神秘莫测的力量,呈现出一种昂扬的斗志。
新版本的【故事运作逻辑】也有所调整。上一次测试的开头提供的是某种典型的“冒险式叙事”:在坠机中恢复,单枪匹马地与身边的同伴解决迎面而来的对抗式的事件,以一种战胜敌人的逻辑去化解危机。
在新的故事中,管理员在帝江号中苏醒,虽然失去了记忆,并且快速导入了”地面设施遭受攻击“的故事走向,但主角以稳健的方式接手整个终末地工业和帝江号,并且斗志高昂而积极地准备使用新的工业技术(即工业生产玩法)解决地表的危机的时候。整个故事的调性形成了一种潜移默化的改变:不再是冒险者,而是工程师,一种属于工业生产力的强大开始附着在人物上。
而当主角团队下降着陆在地表上,快速地用几场战斗搭配叙事平复了基地的危机并引入了剧情的悬疑之后,主角指导帝江号从轨道高空将“工业生产核心模块”空投而下,展开整个模块,带来一种“用工业来解决问题”的思路。在故事的质感上,这带来了一种新的体验。
管理员需要担起终末地工业领导者的责任,破坏锚点,拯救同伴,解决工业方面的燃眉之急,除了势力范围内的干员委托,还有路见不平拔刀相救,甚至是直面「塔卫二」这颗卫星遭受的毁灭性威胁。——不止于“经典的冒险者故事”,终末地工业的管理员不仅仅是设定上的身份,而是真正会“用工业来解决问题”的势力领导者,这种叙事体验上的全新维度,它来自帝江号,来自终末地工业具体的“工业聚合体”的形象,它赋予了主角“管理员”一种不同的力量感。
我个人倾向于肯定并强化这种对工业力量的描绘和表达。因为从目前测试的内容来说,这种属于工业的建设性美学出现在诸多细节之中,并且每次出现都能带来新鲜而独特的感受。
为了不让各位产生不切实际的期待,提前要说明的是,也许玩家们在故事中还是能感受到那种“这片大地上的苦难”的质感,我想表达的只是终末地看起来傻乎乎的管理员身上带有一种新的可能性:当以工业的锋刃,在塔卫二的苦难中,斩出一条新的道路。
管理员傻乎乎的真是太讨喜太可爱了。忍不住要再次提一句。
在这次测试中,这种工业化力量感的美学表达也与游戏的玩法有了更深的互动。如果说在剧情里对落魄营地的乡亲们表示“用上终末地的技术,就能给你们通上电了”是一种情感上的正反馈的话,能在具体玩法上真正赋予生产建设意义,才是能够让终末地的工业生产玩法带来极大乐趣的设计。
总的来说,在“再次测试“中,终末地的工业生产玩法经历了一些在逻辑上比较大的更改:首先是用据点机制赋予工业生产全新的游玩意义,其次是讲人物培养逻辑在很大程度上从生产玩法中剥离了出来。
在上次测试中,被人戏称为“赛博打灰”的一整套工业玩法,包含了传送带与生产链规划,它承载了很多生产要素:战斗中使用的消耗品、人物的装备系统、人物的培养素材,都需要通过它来产出。总的来说,它的逻辑符合我们熟悉的游戏培养逻辑:通过人物培养的刚性需求,来促使玩家去摆弄研究各种生产玩法,也形成一种培养上的玩法刚性梯度。
而在再次测试中,生产高级装备成为了为数不多与强度相关的“刚性”需求。而在消耗品生产之外(顺带一说,本次测试中消耗品加上了在战斗中自动使用的逻辑,使用消耗品的主动性也催生了生产的主动性),工业生产的产物有了新的【需求维度】:目前的生产区域不止一块,不同建设区可以给玩家规划生产链带来新的思路,还引入了需要靠工业产物支撑发展的“据点”。
这就形成了一种稳定的“工业生产——满足需求”的循环,而且玩家可以看到随着工业制成品需求的不断满足,据点还会逐渐升级,并给玩家其他维度的资源奖励。
你会发现,这种叙事与玩法同时构筑了一种【生产与建设的意义】,这让「再次测试」中的生产玩法拥有了更强的游玩驱动力,同时这种驱动力又不因过度刚性的需求而造成焦虑感。不过可惜的是,在目前的测试版本中,据点需求的维度还不多。据点会对特定的工业产品产生需求,并且还贴心地提供了自动交付产物的功能来适配玩家疯狂运转的生产线,还可以进驻干员来实现一些效果加成,完成据点需求后获得的奖励还可以兑换部分养成资源。但我个人的观点是:据点对工业产品的需求设计可以下狠手出重拳,因为终末地中蓬勃的、建构的工业美学调性,为这个部分的互动创造出广泛的空间:与冒险者在村落中挑水扫地除草赶走啄食庄家的乌鸦相比,自动化工业生产所面对的将会是更恢弘更大气的困难,工业可以支撑着文明在更大的尺度上与自然伟力交手,而这将会是塔卫二上的开拓故事中浓墨重彩又独特的一笔。
而帝江号作为终末地工业的基地,承载着战斗模拟训练、养成材料种植等玩法功能,管理员还可以通过派驻干员来强化产出效率。这是我们所熟悉的培养素材的生产逻辑。干员培养的逻辑更简单明确,这很好地回答了上一次测试我所提出的疑问:既然工业流水线玩法造成的产能爆炸确实会不可避免地干扰人物培养的节奏控制,那么就可以尝试将其拆分出来,使用更明确和传统的玩法模型来承载。
在帝江号上玩家可以与在“上工”的干员对话,劝他们先别干了休息一下,然后你会看到他们高高兴兴地说“好呀!”然后从生产线下来溜溜达达地走出去。实在是非常有趣。
另一个微妙但可以体感的新改动是,在工业设施与地图探索的关系上,「再次测试」中有了新的设计逻辑。
如果说上一次测试我们的感受是“工业设施能够在玩家完成了这块地图的主线任务后,提供更加便利的体验”,我们在本次测试中的感受到的逻辑是:“工业设施的建设,以及它所带来的便利性【应当】与主线剧情的推进和地图探索【同时展开】”。
工业建设不再是完成本段主线故事才有的玩法内容(这点从玩法引导教学阶段就能看出来,帝江号第一次投射集成工业核心就发生在故事前端),对于类似“滑索”这样的设施,它也不仅仅是“玩家已熟悉的地图区域的便捷移动手段”,以特定的垂直纵深地图为例,滑索将对玩家的流畅探索产生极大的帮助,它不再只是某种甜蜜的添头,而是玩家思考与地图如何互动的关键策略。
除此之外,我们可以看到团队更多的尝试性的设计。地图上除了有我们很熟悉的“获取素材的封闭战斗区域”,这次测试还提供了另一种战斗方式:塔防玩法。顾名思义,现在玩家可以制造一种全新类型的设施,这就是炮塔。除了地图上常见的怪点,玩家还可以在会触发战斗的能量淤积点按照自己的心思树立各式炮塔,然后开启战斗,静待这个区域刷出怪物,给他们一点“工业化震撼”。
我个人忍不住猜测这是一个还在调整和测试的玩法模块,因为它目前看起来出奇的粗暴——但正因为这种粗暴,让在地图上拉电线产生了一个我意想不到的乐趣。
我从来没有想过,我会美滋滋地拉上百十来米的电线,一路上还特别高兴地想,之后可以如何造上一堆炮塔把怪打得上下翻飞,想得如此之美,嘴角都忍不住上扬了......由于这些设施也同样长久的留在地图上(只要不在战斗中被冲毁),当怪点刷新,玩家就可以来开启一场地图上的塔防战斗,然后让炮塔替自己”劳作一下”,这确实是我意料之外的自动化体验。对于这一玩法的更细致的纵向设计,也成为了我对以后内容的某种期待。
可以看到,在这些新的逻辑的支持下,终末地期望它的工业玩法模块应当与地图探索有着更深切的互动方式,希望这一次测试的玩家反馈能够给他们足够的参考。
实际在本次测试中,工业玩法的内容量也十分惊人——当玩家循着故事发展,体验完测试的第一章节主线内容,终末地还将开放新的国风探索区域,玩家将在一片山清水秀看到:一整个新的工业生产科技树,以水为媒,与此前基础工业树完全不同的逻辑。对于此前思考的工业生产玩法延展性的疑问,这可能是一个明确的解答。
来到山清水秀的武陵城城郊,整套液体运输与生产的技术就展开在我们面前,玩水很有趣,造出麦饼也很香甜,更令人高兴的也许是,以后还有诸多可能性等待着终末地工业前去开拓。
和上一次测试以队内人物切换为基础的逻辑相比,本次测试调整为一种“玩家可以长时间控制单一人物,但可以频繁触发其他人物的连携技”的模式。这里简单提供一些机制上的描述和体验分享:
在新的战斗系统中,玩家可以集中在一个人物的控制上,并可以通过快捷键释放小队中对应人物的主动技能。全队共享技能资源——该资源随时间和战斗行动增加,玩家在战斗中需要思考策略,判断当下用谁的技能更合适。满足条件后,可以通过【长按】对应人物的技能快捷键,释放每个人物的大招技能,并触发动画演出。
在战斗中玩家会通过满足条件触发特定人物的【连携技】,触发后人物将对当前目标完成连携技释放。
游戏依然提供切换人物的功能,但在战斗中这个决策本身是非必要的,也不提供额外的收益。
人物可以通过完美闪避规避怪物的伤害,除此之外完美闪避不提供其他收益。
在整个战斗过程中,非玩家操作的小队人物会自动对怪物做出攻击动作并造成伤害。上一版中的“仇恨线”等等偏 MMORPG 的设计现在都已经删除或调整;队友也会更加积极地通过对峙和闪避来吸引敌人的攻击。
从结果来看,现版本战斗系统最甜蜜的部分在于“倾泻感”——通过人物队伍BUILD,实现连携技的依次连续触发,打出大量的爆发性伤害,是这套战斗系统能够频繁稳定给出的良好体验。简单来说:按得很爽。
此次测试的BOSS战也做了很多调整和优化,让战斗体验的压力控制在比较合适的区间。值得一提的是BOSS战中加入了很多范围清晰的地板技,和上述整个战斗系统合在一起,给人以非常清晰的“即时指令化”的设计思路倾向:包含一些动作性,但明显指令战斗的要素会重一些。
在此次测试中的战斗也存在一些微妙的不协调感,可能主要表现在闪避动作的设计上:由于不提供除了无敌之外的任何收益,所以精准闪避用起来略显尴尬。因为在很多场景下、搭配自动使用消耗品进行回复的机制,这套战斗系统会让玩家产生战斗中更应该重视资源轮转和提前走位的感受。但玩家在游玩过程中也会发现在某些复杂高压的战斗场景中,还是需要精准闪避这一非常具有动作游戏属性的判断点来保证自己的生存能力。
从体验上来讲,虽然连携技等系统传达出清晰的【指令式即时战斗】的思路,但偶尔还是会感受到这套系统中【动作性】的决策要素在和【指令式】决策要素在冲突和打架。
有些很微小的战斗细节体验也会强化这种紊乱感。在玩家专注于连携技释放序列、资源管理、技能CD等很【指令式决策】的时候,会遇到一些场景,比如连携技有可能空放,比如BOSS会出现的一些缺乏明确前置提示的攻击动作。这些场面会突然给玩家某种抽离感,感觉游戏也需要做一些【动作性】的反应判断,因此产生“这套系统重点应该在玩什么”的困惑。
这种困惑可能会导致玩家“认为自己能通过精准闪避可以把BOSS磨死”,而不是干脆利落的判断自己应该提升数值强度。虽然也确实可以做到将BOSS磨死,但这漫长的过程可能会带来一定程度上的负面体验。
总的来说,终末地本次测试调整后的战斗系统,很好地完成了主要任务:提供一种直接、明确、易于理解、正反馈清晰的爽快战斗体验。而目前一些设计细节上的毛病要如何调整,以及这套系统能否带来足够强的策略深度,则是制作团队后续需要思考和打磨的部分了。
终末地「再次测试」的【内容量巨大】不只是单纯可游玩内容多、游戏时长充足,而是玩法的多维度展开,使得测试过程中总是引起人“怎么能玩的东西还有这么多”的过载感。有很多体验琐碎而且不成体系,就在本段记录:
游戏流程中包含跳跃解谜。玩家甚至有的时候要面对移动平台这样的经典跳跃解谜设计,但游戏的移动机制并不提供玩家进行二段跳或者在空中调整动量的可能性,导致这种跳跃内容惊人地上强度。
本次测试包含一个早期的 roguelike 爬塔玩法模块尝试,这个模块目前是计时模式,而且也会涉及很多的跳跃内容,对于平台跳跃苦手来说,难度不小。
目前人物拥有四个维度的属性系统,再由属性生效转化成对应的强度机制(例如伤害、技能CD等等),然后装备系统又会针对性地提升特定的属性……这样的拆分给人物培养留出了很大的空间。
本次测试中出现了人物获取的系统:采用全人物池的抽卡机制。
目前的剧情中,反派给人一种熟悉的感觉。那台词,那谜语,和终末地员工嘎嘣脆的台词形成鲜明对比。就跟见到了故人一样。
管理员傻了吧唧的。陈千语也傻了吧唧的。实在是太好了吧这。
写到最后,我才意识到此次的测试属性之重。除开战斗、工业生产等特定的玩法模块,实际上这次测试也是有关广义上游戏内容的大型测试。
在我们体验到的试玩版本中,不可避免的出现了测试版本会遇到的一些问题,甚至本文的结尾也可以如上次测试的记录一样,落到同样的问题上:终末地的开发会必然走向大量的新的领域,试验大量新的设计,提出大量的新问题。传统的、经典的、被市场验证跑通的要素,和全新的设计、全新的尝试,会在这款游戏里持续不断地产生矛盾,互相对立、干扰,为内容生产与持续运营带来新的难题,然后在不断地测试与调整中融合,这可能是,也可以是一条新的开拓之路。路无坦途,行者不知,或不想知。
然而,也许正如帝江号将工业模块投向塔卫二,正如终末地工业再次启程。新的问题,将以新的姿态,新的方式,新的决心去斩开。斩出一条道路。
评论区
共 37 条评论热门最新