更新了十期的《建筑圣经与关卡设计》系列到这里就要完结了,所以本篇文章作为一个回顾和总结会谈谈我对于建筑设计和关卡设计的联系与异同,希望能给大家带来一点点帮助。
接下来是一个简要的知识总结,这部分内容是由AI撰写,可能有点AI味大家见谅。
各位好,随着《建筑圣经与关卡设计》系列文章的完结,我们在此进行一次总结。本系列文章旨在探讨建筑学与游戏关卡设计之间的内在联系,并尝试将建筑理论应用于游戏关卡设计的实践中。通过对101条建筑圣经的解读,我们希望为关卡设计师提供有价值的参考和启发。
尺度感:
尺度感的把握是关卡设计的关键。设计师需要在俯视视角和玩家视角之间找到平衡,确保空间的合理性和玩家的舒适体验。我们需要认真考虑玩家在游戏中的实际感受,避免因尺度失衡而影响游戏体验。
少即是多:
“少即是多”的原则在关卡设计中同样适用。去除不必要的复杂性,保留核心设计元素,有助于提高玩家体验的连贯性和清晰度。简洁的设计往往更能突出重点,使玩家更容易理解和融入游戏世界。
标准化与引导:
在白盒阶段,统一高度指标和功能构件是必要的。这有助于建立玩家与设计师之间的信任,并为玩家提供明确的引导。清晰的结构和统一的标准能让玩家更快地理解关卡布局,从而更流畅地进行游戏。
核心体验与节奏:
关卡设计应围绕核心体验和节奏展开。确保玩家在体验过程中的流畅性和节奏感是至关重要的。合理的节奏变化能让玩家保持新鲜感,并更好地沉浸在游戏体验中。
空间拓扑学:
理解空间拓扑学的概念,例如柱子和柱子群在玩家眼中的不同意义,以及如何通过空间设计引导玩家,是关卡设计师需要掌握的知识。空间布局不仅影响玩家的行动路线,也影响玩家对游戏世界的感知。
视觉引导:
利用光线、明暗对比、色彩对比等视觉元素引导玩家,有助于玩家在游戏中构建心理地图,从而更好地理解和探索游戏世界。视觉引导是关卡设计中不可或缺的一部分,它能帮助玩家快速找到方向,并深入了解游戏环境。
空间对比:
通过不同空间形态的对比,可以有效控制玩家的体验感和情绪。例如,在进入开阔空间之前,先通过低矮压抑的空间,可以增强玩家的体验,使玩家对空间变化有更深刻的感受。
动手实践:
关卡设计需要实践能力。通过实际搭建白盒和迭代测试,可以更有效地发现并解决设计问题。实践是检验设计的唯一标准,通过不断的测试和改进,才能打造出高质量的关卡。
思路转换:
在设计过程中,灵活转换思路,从二维到三维,或从三维到二维,有助于解决设计中遇到的难题。不同的视角可以带来新的灵感,帮助设计师突破思维局限。
色彩心理学:
理解色彩心理学,并将其应用于关卡设计中,可以增强关卡的情感表达,更好地影响玩家的心理。色彩不仅能美化游戏画面,还能传递情感,引导玩家的情绪。
简单与复杂:
区分简单与复杂,以及它们在玩家心理上的不同影响,有助于构建有序的复杂性,使游戏既有挑战性又不失条理。巧妙地平衡简单和复杂,能让游戏更具吸引力和可玩性。
草图与迭代:
在设计初期,使用草图可以避免过早陷入细节,保持设计的灵活性和迭代能力。草图是设计的雏形,它能帮助设计师快速验证想法,并进行灵活调整。
沟通协作:
关卡设计需要与美术、程序等其他领域的紧密合作。有效的沟通是项目成功的关键。团队合作是游戏开发的基础,只有各部门协同努力,才能打造出优秀的作品。
知识总结就到这里,接下来是我在写这一整个系列的时的一些感受:
在这个系列最开始,我觉得建筑学和关卡设计有很多相关的地方,甚至会觉得关卡策划可能是建筑学的对口就业方向。但是写这十篇文章的过程中我思考了很多,现在发现它们有相关性,但是远没有我想象的那么多。
关卡设计的核心是关卡,但是关卡并不只是游戏空间中那些模型组合的物体,更多的是一些玩家行为的集合,而关卡设计师要做的是编排控制这些行为。
所以我想斗胆给正在学习关卡设计的朋友们提个建议,多打游戏多思考,看看GDC、GMTK大佬的分享,至于像是这本书这样的“旁门左道”可以作为一点点小小的辅助和扩展,切忌陷入太深,把关卡当了建筑。
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