《无限暖暖》公测前,全球预约数达到3000万,开放预下载后,登顶34国IOS免费榜。
这款游戏基于暖暖的IP,开放世界的探索搭配开创性的换装玩法,吸引了不仅仅是“女性向”的暖妈们前来体验换装的乐趣,很多暖爸也因为这款游戏大厂的背景,优秀的视觉表现(PC端),丰富的探索世界玩法而加入进来。
公测到今天大约三周的时间,作为一个开服至今连续登录且玩到了40级的萌新暖爸,凭借自己粗浅的理解,简单分析一下《无限暖暖》这款游戏。
诸多开放世界游戏在今年展露头角,例如《幻兽帕鲁》,《鸣潮》,《归龙潮》,还有公开实机/PV的《异环》,《无限大》,《望月》各家游戏拿出了不同的看家本领,试图在这个赛道中找到自己的一席之地。
从《原神》打开了二次元开放世界商业化游戏的赛道开始,经过四年的沉淀,各大厂商投入了高成本,高技术力的开发,逐渐展示在大家眼前。也是从我们熟知的《原神》开始,从特点在于重视塑造角色、开放世界解谜探索、队伍搭配的策略性、养成深度等特点鲜明的因素,在不同游戏中有着各自不同的特点,在《幻兽帕鲁》中增加了捉宠和建造,在《鸣潮》中转化为了优秀的战斗体验,在《归龙潮》中转化为了国风(尤其是川渝)为主的建筑和文化,各家游戏找到了自己试图打开突破口的方向。
那么在《无限暖暖》中,其特色在于“休闲”、“治愈”、“换装”。用一句话总结《无限暖暖》:这是一款以平台跳跃为基础,融入开放世界元素和换装玩法,打造奇幻冒险体验的游戏。
在主线剧情关卡(福鸣之井、愿望梦境仓库、涟漪之窖、幽灵列车)中,玩家的主要挑战都是来自于平台跳跃。不仅在单个关卡中,能够感受到难度的渐进,从整体来看,跳跃的玩法也是在逐渐变得复杂困难起来,福鸣之井中玩家只需要进行简单的跳跃,在boss阻碍的情况下看准时机通过。愿望梦境仓库中玩家需要了解千纸鹤的机制,利用千纸鹤不断达到高处然后滑翔,再逐渐出现连续的千纸鹤和单翼的千纸鹤提高难度。涟漪之窖中玩家需要在不断滚动的桶上小心行走。幽灵列车中在直线的路径中,不仅需要多次在车厢内往返以收集或达到高处,还需要躲避幽灵的巡逻,更多的从不同的高度层级做了巧思。这些设计都是在平台跳跃的基础上,以不同的方式让玩家达到关卡目标。
不仅仅是在剧情关卡,大世界的探索也是搭建在不同的跳跃玩法上的,包括弹跳网,推箱子,奇想星的许多获取方式(一笔画,竞速抓星,踩云)都是基于跳跃的玩法,并且推测未来还会有更多的新奇玩法。所以认为这是一个“以平台跳跃为基础”的游戏。再浅浅的带一些低难度的打怪,能够增加故事冲突情节与玩法体验。
即使是如此简单的平台跳跃游戏,仍然有许多暖妈们为此叫苦,过去有Steam代安装,到现在的暖暖代跳,无一不是都在透露着想要接触游戏的玩家在上手时的痛点,玩家怎么按键盘都要上网发帖求助“我用食指按空格时怎么往右转”,这类玩家更有可能成为游戏的核心玩家,毕竟他们只是不熟悉操作,并不是游戏难度高。对于经常玩游戏的玩家来讲,尤其通关过魂类游戏的玩家更是表示没什么意思,服务于这类玩家,优秀的关卡设计和外观或许更能够留住他们。
但是玩家在游戏中并非被目标或奖励驱动,而是可以随性而行:看到一个悬崖会想看看另一侧风景,看到一座屋顶会尝试站在最高点。游戏中可传送点在地图上是没有标识的,通过这种自由的方式解锁新区域,探索未知的同时,玩家更能专注于自己的内心需求,感受自由而美好的游戏旅程。正如这个游戏的菜单界面的名字“美鸭梨”一样没压力的体验游戏。
在探索的过程中,很多玩家游戏都在讨论为什么这个游戏为什么不能攀爬?为什么这个游戏为什么不能游泳?
无法攀爬的高台,下不了的水,这与人们的本能反省相悖。从玩家的角度,这是人们的惯性思维和便捷式思维,从游戏的角度,是游戏在调教玩家。为什么会出现这样的情况?
《无限暖暖》的世界探索设计是以平台跳跃为主,玩家的目的就是从A点到达B点,如果没有相应的限制和坠落惩罚,许多关卡的设计将变得毫无意义,甚至需要重新思考关卡的设计,倘若加入了马里奥那种跳帽子的设定来增加玩法和便捷性,考虑到移动端用户和如此多没搞懂跳跃的暖妈们,这复杂的玩法与大量初次接触开放世界甚至初次接触游戏的玩家们难以上手又形成了矛盾。
目前游戏中会有在特定区域可以滑翔或变大变小的设计融入到关卡设计中,在之后的版本中,为跳跃增加更多的玩法设计和复杂程度也未尝不可,但是在游戏刚刚上线且有着如此多初次接触开放世界的玩家们来说,一个开始是简单的,难度渐进式的跳跃设计,是能够清楚的展现关卡目标、行进路径和达成方式的。
当然暖暖易溶于水这种设定确实有些奇怪,能否用些危险的元素来替代呢?
若是跳跃关卡中都是用岩浆或高空坠落这种无法踏入区域来表现,那么整个世界反而充满了危险,与游戏的整体休闲治愈的风格大相径庭。所以暖暖无法进入水里这种设定,将它理解为向玩法的一种妥协也未尝不可
为了让玩家在自由探索的途中,能够发现不起眼的宝箱、奇想星、灵感露珠等收集元素,并且找到跃上高台的路径,游戏通过噗灵组成的路线引导,吸引了玩家的视线,强化了探索欲望,通过引导降低了探索的难度。
换装作为游戏的另一大主要玩法,服装主要产出在:①任务奖励,②宝箱,③商城,④付费抽奖,⑤付费抽奖次数累计,⑥游戏货币抽奖
使用途径体现在:①服装评分,②特殊能力交互,③任务交付,④拍照
服装的获取途径比较常规,这里主要讨论一下换装的使用场景。
就目前的设计来看,玩家需要将服装养成到一定数值才能获取不同NPC或搭配势力的奖励,服装评分的设计更像是一套卡牌游戏的数值设计,作用就是获取服饰评分的玩法相应奖励,这是基于加强玩法深度的做法,玩家需要耗费大量的可用时间获取的资源进行数值养成,作为将数值表现为服装,也造成了玩家为了过关出现了奇奇怪怪的搭配,用并不好看甚至说是特别难看的服装赢下对局,实际上拼的确是数值,作为写实画风的游戏,很难想象穿一套下图的服装打败了最会穿搭的人,这已经不仅是割裂感了,都能拿来当笑点做一波运营活动了。
然而,使五星套装进化(抽奖次数累计获得),也只能额外获得一些拍照时的特殊动作,而不是更多的数值,也就是玩家穿着很丑的服装,只要数值养的够高也能赢遍奇迹大陆,这种设定反而有些奇怪了。
从这一点上来看,这个游戏pay to win的做法并不明显,更多的付费动力来自于套装的首次获取,没有了数值的压力,玩家付费也更加自由,从玩家角度来看是有着舒适的游戏体验的,从游戏厂商来看,反而是缺少了商业化的设计使游戏的后劲不足,推测只能使过关条件的数值提高和要求特定的服装特性为关卡提升难度,再推出相应的服饰让玩家抽取,就像《原神》中的流血狗克制万金油钟离一样,逼迫玩家下场获取当前版本的特性服装。
特殊能力交互例如给动物清洁,修理电路和捕虫这类玩法是游戏内资源的来源,实际上服装与特殊交互的联系不够紧密,但作为玩家很容易接受这样的设定,也说得过去,期待后续会有更多的具有特殊交互的服装。
与动物交互一开始会让玩家感到温馨治愈,但是重复的动画看几遍就会感到厌倦了,这一点上可以做出一些改变,例如在特定时间,环境,区域下会刷新出一些稀有的动物,给玩家以惊喜感,可以专门设计一个稀有动物图鉴供玩家探索与消磨时间。
任务交付的就是需要玩家穿着特定标签的服装和发布任务的npc对话即可,有些服装的获取和制造需要跑很长一段流程,使用换装元素和任务相结合反而是这款游戏能够发挥的点了,这个过程中玩家不仅探索了世界,了解了服装制作流程,收集了制作服装材料,还搭配出了各种各样的服装,是个人觉得将换装与开放世界融合的比较好的一个点。
拍照是游戏内非常重要的一个功能,NPC会给玩家发一些摄影的任务,相机的各项属性也是随着去不同的重要地点打卡而升级的,刚刚提到的服装进化也会为拍照增加新的特殊动作,狠狠的满足了暖妈们带着美美的暖宝在美景下打卡的体验。
包括游戏中会有非常多错落有致的地形和建筑,还有一些惊喜的小任务例如在游戏中石树田的天鹅伴飞任务,整个飞行流程大约两三分钟,但是过程不会感到无聊,就像在旅游时遇到一个美到爆炸的小众景点一样,在这样的自由游戏的体验下,非常适合玩家在不同的背景下打卡美照。
一个比较重要的点在于,拍照是为了分享的,自己留念的价值终归是有限的。现在玩家缺少一个可以分享的平台,以及拍照打卡差异化的设计。在内容平台的推送上,偶尔会看到一些暖妈发的照片,但是由于用户不够聚焦所以互动量很低。所以不仅需要游戏内有更加个性化的设计能让大家的照片各有特色,还需要专门的一个分享的平台或者运营活动,才能更好的展现暖宝们不同的照片。
总的来说目前的无限暖暖的赛道在开放世界赛道算是合格的,相比传统的目标导向型设计,《无限暖暖》更强调为玩家提供多样的选择,并且堆砌了大量的小游戏的玩法,让每个人都能在奇迹大陆中找到独属于自己的玩法与乐趣,但缺点在于缺乏游戏深度,游戏内容消耗过快,让很多留存玩家上线也不知道能做点啥,不想继续游玩和不能继续游玩有着本质上的差别。另一方面,美术称得上是行业最顶尖的水平,PC端服装的纹理和世界场景都非常接近现实,至于移动端的画面主要受制于设备的限制和相应的开发成本,实现更高规格的画面质量还是有难度的(不拉不踩,给其他大厂来做,并不见得在移动端能做的更好)。
游戏缺乏相应的游戏深度,这就又不得不提到游戏中目前的产能问题了,游戏内缺乏长期目标将使游戏性重复而流失大量玩家,目前游戏中有一个痛点就是玩家缺乏长期目标的牵引,从上线到目前,第一个更新的版本给玩家可以玩的内容只有一套活动任务,这些内容就能看出来产能的不足了,游戏七日留存留下来的玩家很大程度上将成为游戏的长留玩家,然而匮乏的游戏内容将使玩家上线后无事可做,久而久之就放弃了这个游戏,所以游戏目前最缺乏的是找到一条可以给玩家作为长期目标的系统,或是从随机性的角度为玩家找到一个有策略性的玩法,例如许多长期运营的游戏都会带的肉鸽玩法都能给游戏带来长期的差异化体验。暖暖在走一条新的路,可能很多当前市面上的现成的有深度的玩法没办法很好的复制到暖暖中来。暖暖如何用这种简单的数值玩法,在平台跳跃或是换装的基础上,开发出有特色的长期目标或是有深度的玩法不得不说是一项很大的挑战。
现在提起开放世界游戏,多少都会把《原神》拉出来比较一下,当年《原神》开服时也是被拷打过的。暖暖在开拓这条换装赛道,很多玩家发表各种各样的意见其实是好事,在未来也会有类似的游戏把《无限暖暖》来出来比较一下,目前还是希望能尽快增加游戏内容和玩法深度,毕竟不想继续游玩和不能继续游玩有着本质上的差别,若是因为游戏内容欠缺玩家不能继续游玩而流失属实可惜。
游戏的商城内容与主流的商城设计大同小异,以出售服装套装,捆绑包(限购一次,价格递增的高性价比抽卡资源包)为主,并伴有兑换游戏内可采集资源和抽卡资源的兑换商城,这里不多做分析,通行证也是和同行别无二致。稍有不同的内容在于周卡和限定套装的抽取。
周卡的作用是每日额外获得60点活跃能量,在初次接触时并不清楚什么叫活跃能量,以为是每日活跃度,购买说明也是没做任何解释,在到处看了一下各种资源的名字之后,才发现这个原来是体力(玩家都不知道这个商品是什么怎么购买你的商品),体力的回复为每5分钟回复1点,也就相当于5个小时的回复量,属于是免费玩家不需要,氪佬用不够的这么一个尴尬的定位,不如将它作为升级版月卡,每日领取钻石额外获得60点体力,给玩家减少思考过程,不用每周做一次决定,反而是更好的方案。
共鸣也就是付费抽卡,先把《原神》拎出来说一下,《原神》的付费抽卡是模糊定价的,一个角色的获取与玩家的活跃,运气和付费相关,每个玩家在抽取角色时这三项的占比均不相同,但是若将玩家抽取角色所用资源用正态分布来看,大部分玩家抽卡所需资源会在一个小范围的区间波动,获取角色的平均抽卡所需资源减去当前版本满活跃可获取资源,才是玩家潜在的付费内容,多数核心玩家是中小R玩家,可能需要历经几个版本下一次池子,若各位读者老爷若是中小R或非付费玩家,肯定能体会下了池子结果没抽到角色,不得已氪了月卡/大月卡/首充双倍的,提前布局买了大小月卡的也算。这种模式固然能为游戏带来稳定的收入,但是在玩家熟知了这套规则后,角色的获取作为一个高价值高投入的目标可能让玩家产生对目标的距离感,在《无限暖暖》中,同样是高价值的目标,却通过拆分成小部件的形式,让玩家感到扎实和安心。
《无限暖暖》作为具有换装要素的游戏,将抽卡因地制宜的变为了抽取套装部件,并采用不放回的规则,保证了玩家抽出来每个部件都不是重复的,并且每20抽一个保底,第五个保底可以自选。这样清晰的阶段式获取奖励,更是加速了给玩家的正反馈循环,并且每一定抽取次数会额外获得面部装扮,大喵服装,服装进化的奖励,相比于《原神》,这种模式加大了玩家的沉没成本,从而使玩家更容易加大投入以获取更高的回报。
普通限定池玩家也可以自选优先抽取的五星套装,保障了玩家的游戏体验。
前面我们提过了游戏内容少,缺少长线目标,周卡存在感弱,拍照分享四方面的问题并给出了个人的建议,游戏虽然有些地方做的不足,但是从处处都能感到游戏在用心制作,试图给玩家带来好的体验,展现出好的一面,这也是为什么我能从开服一直坚持游玩。这个游戏在打开玩家的视野,找寻更多的可能性,中国游戏缺少的正是这份创新开拓的力量。
叠纸创始人姚润昊曾说,希望暖暖能够成长为像芭比、迪士尼公主一样的经典IP。暖暖也从《暖暖的换装物语》十多年走到了到《无限暖暖》,游戏也从当年的移动端,走到了PC端和主机端大放异彩,我看好这款游戏未来的发展,或者说我也希望这款游戏未来有更好的发展,因为它确实为我带来了难得的,高质量的新鲜感。
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