几个月前,我正兴致勃勃地和虎先锋大战三百回合,到第四百回合时(?),我破罐破摔地开始在卧虎寺周围打转,想杖杀一位幸运观众疏解无能狂怒,然后,就发现了BOSS房右侧这个打坐蒲团。
一开始我没有注意到对面的雕像,只觉得把观景点设计在死角这个事情非常好笑,于是我马上和朋友吐槽了一通。
当然,被虎先锋虐杀四百次(?)的惨痛经历让我被仇恨冲昏了头脑,只是随便在蒲团上坐了坐,根本不关心它给我播了什么东西。直到开始被迫写各种《黑神话》的稿件,我才重新认真审视这个怪异的打坐蒲团:为何要在死角设置观景点?为何要让我面壁思过?为何要在动画里播从我的视角看不到的景色?
说到观景点,我们最先想到的往往是《刺客信条》系列标志性的信仰之跃,这种站立于高处,俯瞰众生的视觉体验,已然成为玩家对观景点的集体记忆。
自2007年《刺客信条》第一部发售,这个“鸟瞰点”系统就在游戏设计史上留下了深深的印记,那段标志性的螺旋上升镜头也成了系列的象征,启发了许多后续作品。不过,观景点并不是纯粹的视觉享受,它承载着解锁区域、标记任务、快速传送等多重游戏机制,有时也化身为收藏要素,成为大家白金路上的绊脚石。
作为一种实用主义设计,观景点为舔图流玩家提供了最为周到的引导。它邀请玩家完整探索每一个空间角落,最终实现对游戏世界的完全掌控。与之呼应的观景动画,在视觉语言上也蕴含着强烈的征服意味。
上面两张图片是《刺客信条:奥德赛》和《塞尔达:旷野之息》观景动画的一个镜头,我们可以捕捉到一个共性:玩家处在空间的至高点,而镜头的首个动作便是将视角进一步拔高,构筑一个全景式的俯瞰视角。这种设计不仅让玩家将整个区域尽收眼底,更借助现代透视法则中“近清远虚”的景深层次,展现出一种鲜明的现代性“视觉范式”。
什么叫视觉范式?简单来说,就是人们看东西的方式。表面上看,观看似乎是一种纯粹的个人行为,但实际上,每个人的观看方式都深深植根于特定的历史、文化和社会语境,这些预设的观看模式,往往在我们意识到之前就已经影响了我们的视觉体验。
比如说,大部分中国人在欣赏建筑时,往往会不自觉地关注建筑与环境之间的关系,也就是所谓的“风水”,而西方人通常偏重单个建筑形式美学,我和我的朋友们通常喜欢说一个空间给人的感觉特别阴间,想来西方人应该get不到这种“阴间感”。这种观看经验的差异,恰恰揭示了视觉范式的文化特殊性。
不同的国别、性别、群体都有自己的“小范式”,但在这些之上,还有时代性的“大范式”,也就是所谓的现代性视觉范式。
现代性视觉范式的形成,可追溯至文艺复兴时期的透视法。虽然我们现在会认为西方的油画很“写实”,中国传统画更偏向于“写意”,但是在文艺复兴之前,西方绘画同样缺少空间真实感,无法表现物体的比例和远近关系,直到意大利建筑师布鲁内莱斯基发现了透视问题,他注意到人的视觉总有一个消失点,如果让画面中所有平行线都朝这个消失点汇聚,画作就能更立体。
阿尔贝蒂把这个发现系统化为完整的透视法则,他建议画家把画作想象成一扇通向另一个世界的窗户。这个比喻充满人文主义色彩:它标志着观看视角从神性转向人性,是人类开始以主体身份观察世界的重要标志。
借助阿尔贝蒂的理论,文艺复兴时期的画家们还发明了一种辅助绘画的“网格装置”,协助绘画更加真实,更有空间感。
网格装置看似只是一种绘画辅具,实则暗含着对世界的重新认知:空间不再是神秘莫测的存在,而是可以被理性丈量、被科学计算的对象。正如艺术史学家潘诺夫斯基所言,透视法的兴起,象征着西方思想从神学中心主义向人文理性主义的重大转向。
《刺客信条》的鸟瞰点系统,正是现代性观看在游戏媒介中的集中体现。观景动画的镜头以主角为中心,俯瞰整个地图场景,并以功能性标记呈现不同区域的量化元素。通过居高临下的全景俯视,玩家获得了对空间的全面控制权,空间在观看下被客体化、图像化,从活动的场所变为可征服的对象。
所以说,这类观景动画本质上是一种征服仪式。玩家付出时间经历攀登至制高点,犹如登顶珠峰的探险者,在获得成就感的同时,也获得了对空间的支配权。这种设计将游戏空间塑造为一个等待被征服的场域,要求玩家通过“身游”来施加影响,最终确立自己的主导地位。
然而,《黑神话》观景动画的却走了另外有一条路,它没有延续近代以来的“理性观看”,反而更多来自于中国传统山水画美。我们可以借南宋画家宗炳的《山水画序》来解读这些镜头,换一种观看方式,让我摸不着头脑的“面壁”问题也就有了答案。
首先是一个令人意外的仰视镜头。摄像机不是像其他游戏那样拔高,而是下沉至角色腰部,以一个仰角展现眼前的景观。但这个看似简单的镜头调度暗示我们,观看不应该是一种自上而下的控制,而是一种仰望。
山水以形媚道,而仁者乐。
宗炳的这句话告诉我们,山水的形态不只是物理存在,更是通向“道”的媒介。换句话说,观景不是在量化空间,而是为了体味意境,在这种观看方式下,观者与景物并非完全隔绝的主体与客体,而是相互影响、彼此渗透的。
随后的镜头流动更值得玩味。镜头并没有像《刺客信条》那样俯瞰全景,而是以一种近乎漫游的姿态,缓慢推移于不同的景观之间,专注于局部景物,同时,镜头展现的空间范围往往超出角色的实际视野——即使我在面壁,也依然能在动画中游历周边之景。
夫理绝于中古之上者,可意求于千载之下。旨微于言象之外者,可心取于书策之内。
理,是万物存在的条理与规律,意,则代表着人的主体感知,虽然古人所建立的艺术准则(理)可能已经在时间长河中消逝,但后人可以通过心灵的体察与想象(意)来重新感知和把握这些准则。后面一句又指出,超越表象的精微深远的艺术旨趣,却能够超越文字本身,为人的心灵所捕捉,这是一种现代科学主体几乎无法理解的主客统一观点,但是中国人往往能很容易地把握这种微妙的感觉。
最独特的是镜头的景深处理。游戏采用了“近虚远清”的特殊景深效果,这完全违背了现实世界的光学原理和透视规则,远处的景物反而更加清晰,而近处的物象则呈现出一种朦胧感。
且夫昆仑山之大,瞳子之小,迫目以寸,则其形莫睹,迥以数里,则可围于寸眸。
即便是昆仑山如此巍峨,而人的瞳孔如此细小,近在咫尺时反而看不清其形态,远离数里却能将其尽收眼底。这是完全不符合科学理性的观景体验,《黑神话》的景深处理正是对这种观看哲学的视觉转译。这种特殊的景深安排,通过刻意模糊近景,让远近交织、虚实相生,形成了一种动态的视觉韵律,创造了一种视觉上的疏离感,迫使玩家跳出直观的物理视野,进入一种更具反思性的观看状态——感知不是简单的物理距离问题,而是一种心灵与景物的互动关系。
宗炳年轻时候喜好游山玩水,年纪大了以后玩不动了,家里蹲得无聊便开始作画,“画象布色,构兹云岭”,将平生之所见皆寓于画中,并称为“卧游”,可谓步行模拟器第一人。“披图幽对,坐究四荒”,只需静静坐着,以“心”游之,即可游观名山大川,享四时之景。正所谓“横看成岭侧成峰”,中国传统的观看美学,并不关注外界事物的客观属性,而更注重个体的心灵与景物之交融。
在这些镜头特征的叠加中,我们看到了一种传统与现代的对话:古老的观看美学通过数字媒介获得了新的表达可能,而现代的游戏设计也因此获得了更深层的文化意蕴。这种对话印证了宗炳所说的“诚能妙写,亦诚尽矣”——当代技术虽不能完全重现古人的观看体验,但通过“妙写”,我们依然能够触及那份“诚尽”的美学追求。
透视法发展到18、19世纪,衍生出了一种独特的艺术形态——全景画。在这些圆形建筑内,观众站在中央平台上,被360度展开的巨幅画作环绕,仿佛置身于另一个世界。
瓦尔特·本雅明认为,全景画不仅是一种艺术形式,更是现代城市经验的隐喻:观看者位于中心制高点,将空间转化为可被掌控的全景图像。这种视觉范式延续至今,在现代城市规划中表现为对鸟瞰图的偏好。
值得注意的是,全景画与城市鸟瞰图共享着相似的历史脉络。文艺复兴时期盛行的城市鸟瞰图,不仅是地理测绘的工具,更是一种权力的展示。这种自上而下的视角,将城市空间理性化、几何化,反映了现代性对空间的规训意图。我们在《刺客信条》等游戏的观景系统中,依然能够捕捉到这种视觉统治的余响。
然而,在同一历史时期的中国,另一种截然不同的空间美学正在园林艺术中蓬勃发展,那就是“框景”。
框景的本质在于创造一种介于现实与想象之间的观景体验。通过门窗、回廊、月洞门等建筑元素的巧妙设计,园林营造者将自然景观裁剪、组织,形成一幅幅流动的画面。
这种设计不仅仅是对物理空间的简单框取,更是对传统山水画意境的立体诠释。在这里,建筑框架如同画框,而框内的景致则是活的画卷,随着时光的流转、季节的更迭不断变化,呈现出丰富的视觉层次。“框”不是简单的物理边界,而是观看的中介,它们既划定了视野,又打开了想象。
《黑神话》的观景动画中用来展示局部景观的5-6个镜头,在某种程度上可以被理解为对这种园林美学的数字重构。当角色在观景点打坐时,镜头并不会像其他游戏那样试图展现全景,而是展示一系列局部取景,以屏幕边界为“框”,让玩家在片段中感受整体,在一些画面中,游戏甚至直接借用山石、建筑、树木来形成自然的画框。
有趣的是,框景所框住的画面,很多时候并不是游戏的实际空间,而是玩家无法抵达的游戏外世界,比如下图右侧沙门界这里的塔。
从技术角度看,这些只是为了丰富景观而制作的贴图。但它与中国园林设计中的“借景”手法形成了奇妙的呼应。
借景,即将园外的景物纳入到园内的视野,扩展园林的视觉空间,通过虚实景色的堆叠,创造出丰富的空间层次。
对于游戏来说,将虚拟的建筑贴图放在玩家行动范围之外,当然是为了在技术层面优化资源,这也给惯于采用实用主义思维模式的玩家造成了很多困惑,比如我就曾在沙门界和照镜湖转了十几分钟,尝试到达对岸(还搞得那么大,是不是疯了)。
不过,如果纯粹从美学视角来看这种设置,反而是非常独特且巧妙的。
计成在《园冶》中说,借景“妙在因借”,指出了借景的核心在于因地制宜,依循原有的地理性质和建筑风貌,来构筑园林景观。“景”既说“借”,便是其在他而不在我,借他处之景抒自身之情,这不是一种征服式的占有,而是虚实共生,只是暂借它入我们的视野,展现出对自然的敬畏。
《黑神话》中那些被画面框住却始终无法触及的景色,某种程度上是反游戏直觉的。我们很少在其他游戏里见到看起来宏伟壮观,却永远无法到达的地点。简单来说,如果你不想让玩家过去,最好设计成一片荒芜之地。而正是这种虚实交融的景观设计,让我们学会坦然面对那些无法掌控的风景,承认自己只是并非景色的而主人,而只是自然交融的个一部分。
我正在B站找观景动画截图,视频里天命人在“苍狼林山亭内”的打坐点坐下,第一个观景画面出现时,弹幕忽然飘过一句“中国人独有的浪漫!”
我们粗看这个画面,似乎感觉它跟《刺客信条》的全景俯视很像,——一个主体坐在画面偏中央,从上往下的俯视一片区域,只是视角没有这么夸张。但是仔细观察就会发现,摄像机其实还是位于画面下方,只不过这里仰视的并不是下面的建筑物,而是包括山巅、雾气在内的景观整体。这就是弹幕中所说的“中国人独有的浪漫”,它源自传统山水画中的“三远”。
北宋画家郭熙在《林泉高致》中总结了中国传统山水画中对于空间处理的艺术规律,并将之概括为“三远”。
山有三远:自山下而仰山巅谓之高远;自山前而窥山后谓之深远;自近山而望远山谓之平远。
上面这个画面就体现了三远中的“平远”,我们可以将它和平远法的代表作品,赵孟頫的《水村图卷》做一个对比(原图太长了放不下,这里放一个局部)。
这幅画和游戏画面在同一个平面内展现出了景观的不同层次。就游戏截图来说,第一层是天命人所坐的木台,第二层是树木,第三层是建筑,第四层和第五层是山石。通过在游戏空间里的高低排序,这几层景观完全没有互相遮挡,而是像《水村图卷》那样平铺在我们面前。
在传统山水画中,平远往往通过烟云和留白的经营来暗示空间的无限延展,游戏则通过光影系统和氛围渲染,将这种“烟波澹澹”的效果数字化。远处的山峦不是简单地消失在雾气中,而是与天光云影交相辉映,形成一种动态的氤氲效果,可谓动态表达了山水画的“气韵生动”。
至于“高远”,在《黑神话》观景动画里更为常见,几乎每一个仰视镜头都暗合了高远之旨趣,无论是高山怪石、石刻塑像或是亭台楼阁,都在仰视下产生处一种巍峨的气势。
游戏在处理这种仰视镜头时,常常采用一种渐进的节奏:山峰并非一次性完整呈现,而是随着镜头的缓慢移动逐渐展开,仿佛在重现古人“望峰入岫”的观看体验。
“深远”是三远论中最不好把握的一个,它不仅仅关乎视角和透视,更多触及了中国传统哲学对“深”特殊的理解。
欧阳修说“庭院深深深几许”,这个深有好几层意思,表面来看,它指的是空间层层叠叠,给人以纵深感;在心理上则更多指一种幽深、静谧的氛围;而在象征层面,又隐喻了一种隐秘、悠远而难以触及的境界。
王蒙的《青卞隐居图》是以深远见胜的杰作(太长了放不下,只放了局部)。
“深远之色重晦”,可以看到,山水画中的深远很多时候是通过墨色深浅营造出来的,在《黑神话》里,深远意味则多依靠光影布局,因此,在盘丝洞、火焰山这样色彩较为晦暗的空间里,更容易展现出深远之意。
《黑神话》未必直接借鉴了“三远论”,但这并不重要,因为中国传统山水画也并不是按照“三远论”的规定来创作的,它只是对山水画创作风格与技法的理论化总结,在这些理论背后,是中国传统文人美学的千年传承。
《黑神话》给我们展现的景观到底是什么?虽然它以现代技术手段复刻了现实中的大量人文景观,但大多数玩家可能都叫不上它们的名字。因为这些景观已经脱离了原本的历史文化语境,成为了游戏的美术素材。
与之形成对比的是《刺客信条》系列。《刺客信条:大革命》里的巴黎圣母院建模甚至在2019年教堂火灾之后,为其重建工作提供了一定的参考。《刺客信条》不仅还原单个建筑的风貌,同时也最大限度地保证历史上原本的建筑群落,这些景观基本上保持了原有的文化内涵,并被有机整合到了游戏的叙事里。
《刺客信条:大革命》攻占巴士底狱的部分就是很好的例子:亚诺·多里安的个人叙事和攻占巴士底狱的历史叙事在游戏的巴士底狱里扭结在一起——亚诺在导师的带领下逃出监狱,并在这一过程中掌握战斗技巧,完成从贵族青年到刺客的身份转变;监狱底层是愤怒的民众,中层是激烈的武装冲突,上层是象征旧秩序崩塌的破损红蓝旗帜——这种空间序列既服务于主角命运的高潮构建,又暗示了革命进程的阶段性特征。精心重构的历史景观既保持了原本的里文化内涵,又参与到了游戏叙事之中。
而《黑神话》的景观就没有这么好的运气了,基于过剩的美术资源,游戏里的景观就像花草树木的贴图一样到处都是,不仅没有独特性,甚至直接失去了物理属性。比如本来只有不到2米高的亢金龙彩塑,硬是在极乐谷占据了一正面山壁,好像乐山大佛站起来让亢金龙坐那了(不是)。
这种去历史、去脉络化的景观素材,固然快速实现了“一眼看上去就很中国”的视觉冲击力,但也在一定程度上“稀释”甚至取消了景观本身承载的历史内涵,使之沦为风格化的可复用素材。
有趣的是,《黑神话》在游戏过程中为这些素材赋予了与游戏本身相关的文化记忆——当玩家踏足现实中的小西天,不仅会关注精妙的彩塑艺术和传承千年的佛教文化,更会想起在此与黄眉大王的激战场景。人文景观从历史和文化脉络中的脱离出来,成为游戏为景观赋予新意义的基础。
相较于《刺客信条》等作品中具有明确历史/文化指向性的场景,《黑神话》的景观呈现出一种诗意的模糊性。玩家在游戏中邂逅的雕梁画栋、亭台楼阁更像是重新编码的空间诗句,指向一种抽象的“中华美学”。这种明确指向性的消解,反映了游戏空间设计开始从对具体历史场景的考据还原,转向对抽象空间诗学的探索。
因此,《黑神话》的景观设计某种程度上开创了一种新的文化实践,在这个过程中,我们见证了一种“新古典”的诞生。所谓“新古典”不是单纯的以数字化手段复现古典形式,而是对传统美学精神的创造性转化,它重新诠释了传统景观的文化意涵,让千年前的建筑语汇在当代语境中获得新的生命力。
“行到水穷处,坐看云起时”——王维在这短短十个字中,道出了中国传统文化对观看状态的深刻理解:真正的观看总是发生在行与止的边界,发生在有限与无限的交汇处。
当我们“行到水穷处”时,脚步触及的既是游戏空间的边界,更是观看的起点,这个“穷处”是空间的尽头,也是心灵的开始。正如《黑神话》中那些无法抵达的远景,它们的存在不是为了指引我们前行的方向,而是为了让我们在抵达极限时懂得停驻。在这个意义上,观看永远发生在一种辩证的状态中:正是因为脚步所及之处有限,心灵所及之境才显得无限;正是因为身体被束缚在特定的空间,目光才获得了超越的可能。
因此,在《黑神话》里我们总是要“坐看”,我们不必跋山涉水,不必攀至巅峰,只需偶遇一个小小蒲团,在上面一坐,便可观万千世界。“坐”从来不是被动的歇息,而是一种积极的修为状态。《庄子》言“坐忘”,《维摩诘经》讲“不动而遍至”,当身体停止追逐和征服外在的景观时,内在的观看才真正开始。
在这个意义上,王维的诗句暗示了一种超越性的观看智慧:真正的风景,往往生发于我们抵达某种边界的瞬间。这种边界既可能是地理的极限,也可能是认知的极限,甚至是媒介的极限。正是在这样的边界处,在行与止的交汇点,在有限与无限的张力中,一种新的观看维度才可能展开。云起云落,天光流转,外在的景观与内在的心境在此刻达成某种微妙的共鸣。
这或许就是中国传统观看美学的核心启示:真正的观看不在于占有多少景观,而在于是否能在某个特定的时刻,让心灵与景观达成某种默契的交融。而这种交融,恰恰发生在我们以为已经穷尽一切可能的时刻,发生在那个“水穷”与“云起”的奇妙交汇处。
好久没发文章了!这篇是最近正在写的一篇论文的副产品,论文偏向批判性,这篇解释性更多一些,还夹带了很多私货,胆敢见怪的即刻杖杀(不是
另外《刺客信条》我一部也没玩过,除具体分析外的所有相关内容均来自于我的朋友们和B站up主,欢迎大家勘误啦! (o´∀`o)
所有图片均来自网络,所有《黑神话》截图均来自于B站UP主圣神霖凡的视频:https://www.bilibili.com/video/BV15oWLeWEtn/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=a85c70936d6163fbc867cc03d9800228
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