如果说风格系统是渣2遗产的优秀利用,那么渣3的武器系统则是来自初代祖师爷的记忆碎片。相比于前作的三把换皮剑,《鬼泣3》的武器设计不仅在种类上更加丰富,还回归了初代的属性克制,在功能性和策略性上达到了一个新高度,甚至可以说是动作系统的完美延展。
游戏提供了五把近战武器和五把远程武器,各自具备鲜明的战斗风格和属性特性:
叛逆(Rebellion):但丁的招牌武器,性能平衡,最适合初学者使用;无属性,无克制。
刻尔勃路斯(Cerberus):攻击速度快,快攻手,适合用来打出高连击数;冰属性克火系&电系,打双刀中的炎和蝙蝠女很合适。(刻尔勃路斯《神曲》中是守卫地狱的三头恶魔)
阿耆尼与楼陀罗(Agni & Rudra):兼具破坏力和AOE的双刀武器,大部分招数都是大范围挥击,双刀的范围伤害和多段攻击非常适合清理成群的敌人;拥有火风双属性,尤其适合对付弱火或风的敌人,比如蜘蛛和狗狗(打了有着火特效就是弱火)。(两把刀的名字来源于梵语,分别为烈火和暴风)
涅凡(Nevan):可变形为战镰的电吉他,致敬初代的雷剑魔人,有和初代一样的浮空战斗技,召唤蝙蝠自动攻击弥补了近战武器无法有效打击远程敌人的短板,而且高华丽度技能非常适合刷风格评价。这个武器是个很抽象的武器,会玩真的BUG级别,,360°范围攻击,AOE、对单、防御都有,就是前后左右各自一个连招太难搓了;克金属系,如盾牌怪,远程攻击也可以把鸟石化。
贝奥武夫(Beowulf):致敬初代的拳套,擅长爆发性输出与精准打击,由于出手较慢,比较适合1v1战斗,单体 Boss 战或面对高血量敌人时表现优异,高硬直但高伤害,操作风险与收益并存;克暗系,比如影子、马车、死神还有V哥和Lady。
双枪(Ebony&lvony):但丁的招牌武器,滞空能力好以在空中高速连射,增加了空中停留时间,且是唯一可在“滑板”上开枪的武器。
霰弹枪(Shotgun):威力则依据于与怪的距离,近距离使用威力很强。
月神枪(Artemis):性能介于双枪和狙击之间的普通射击,普通蓄力可同时对多个目标进行攻击。
狙击枪(Spiral):具有贯穿属性的远距离射击,攻击力确实不错,攻击距离又超远,还带有穿透效果。狭窄空间里和双枪交替连射可以较容易的提高评价。但射速太慢,后坐力又大,且不能在空中开枪。
火箭筒(Kalina ann):吹飞能力上乘,杂兵克星。枪神风格还能发射钩索将敌人钩回。同样不能在空中使用。
而《鬼泣3》聊到武器系统就必须要谈到魔人系统了。我一直说我很喜欢初代里面那种“杀手锏”的设计,魔人化在1代里面是个底牌,是个决杀时刻的终结技能,强化非常明显而且随着武器变更属性也跟着变化,更有魔人状态使用限定的强力combo,通过一个小小L1可以让战局发生翻天覆地的变化,攻防转化在此一举。而这一作里的魔人系统相比初代更偏向2代,更加注重整体性能的提升,只不过不是自定义组合而是每个武器有自己绑定的增幅数据:比如狗棍魔人移动速度最快,适合赶路;吉他魔人回血最快,大大提高续航能力。
总体来看,《鬼泣3》的魔人系统相较于初代更加注重平衡与多样性,通过细化的设计让玩家在面对各种敌人时可以做出更为灵活的应对。只可惜这种简化版的设计在未来也消失了。
在《鬼泣3》中,继承初代的不仅是武器系统的设计理念,连“生化危机3.25”式的箱庭探索关卡设计也得到了重现。
《鬼泣》初代通过“进城→出城→再进城”的流程,打造了熟悉又陌生的探索感,玩家在反复穿梭的同时需要应对新增的敌人和解谜元素。自此地图复用也成为了系列的一大特色。
和《鬼泣2》这种因为工期问题根本没时间打磨,为了追求最基础的流畅性,只能做个线性推进来糊弄下的赶工情况不同。《鬼泣3》通过更加复杂的“上塔→下塔→再上塔”流程结构,成功避免了这一问题。初期的攀登让玩家感受到“征服”的成就感,Call Back一开始来自老哥的邀约,中期的下行搭配游戏叙事加入了转折与悬念,而后期的再次向上又为最终决战做好铺垫。这样的螺旋式推进结构不仅避免了线性的单调,还提升了探索的层次感,同时也让场景变化和机关设计更加引人入胜。
《鬼泣3》大胆融入了生化危机式的变体地图复用和动态变化设计,不仅让动线节奏更具多样性,也提升了可探索性。就是这样的“找路”体验对于一些一心就想“战斗,爽!”的朋友们可能有点折磨了,但没关系,我相信21世纪发达的互联网上一定能找到你要的攻略。
地图设计上,初代的狭小与空旷场景的交替,创造了张弛有度的情绪流。而二代虽然尝试了开放式地图,但由于场景过于宽广且缺乏内容,导致玩家往往只是奔跑在空旷的区域中,缺乏代入感和探索意义,显得无比空洞。
《鬼泣3》吸取了二代“大而空”的教训,避免了《鬼泣2》中“大而空”的空洞感,在延续设计理念的核心并进行了大幅优化。在《鬼泣3》中,多数场景以小型、紧凑的室内设计为主,既保持了初代那种古堡探索“小而窄”的压迫感,又提升了战斗节奏与解谜的趣味。塔内的机关设计挑战玩家的观察力和记忆力,反复利用同一区域时也带来“熟悉又陌生”的探索感,比如M14大改关卡的酷炫设计,让人既熟悉又陌生,地图复用的新鲜感哪里来?就这样来的。
除此之外,这次的地图还有宏观操作设计,通过巧妙的地图复用,例如M15中的外围轮转盘设计,不仅节省了开发成本,还增强了玩家在探索中的成就感,特别是在玩家前期因迷路而焦头烂额,后期再回到熟悉的房间时,会产生一种如同与老朋友重逢的轻松与亲切感。相比初代的箱庭式关卡设计,《鬼泣3》的进步可谓是肉眼可见。当玩家在中后期重新回到之前的场景时,会发现环境已经发生了显著的变化,这在极大程度上强化了剧情与游戏体验的融合感,我敢说所有人在M16回到最初的那个走廊会直呼“孩子们,我回来了!”。
《鬼泣3》的关卡设计是系列的一次回归,也是一次全面的革新。它在继承初代箱庭式设计理念的同时,并针对《鬼泣2》的线性缺陷进行了大幅优化。
但是仅仅是这种程度的关卡设计,说实在的,没啥好吹的必要。但《鬼泣3》优秀就优秀在,它的关卡设计不仅仅继承了初代的箱庭式探索元素,更在于它巧妙地与玩家解锁新武器和技能的进程相契合。这种设计让每个关卡都不再只是单纯的战斗或探索任务,而是成为了玩家学习、适应并利用新工具的舞台。
每次获得新武器或新技能时,关卡中的敌人和场景设计都会相应变化,挑战也会随之升级,要求玩家灵活运用新技能。例如,在M3拿到了霰弹枪之后马上就会对战三头犬,而刚刚的霰弹枪正好是破冰利器;而M3拿到的高攻速冰属性狗棍又是对战M4大虫子和M5风火双刀的好工具;再之后M8的大心脏又是要用到双刀来克制右边的吸蓝的还有后面的蜘蛛群;而打完M9的吉他,又会在M10首次出现盔甲怪,虽然我不怎么用吉他打它,但是吉他是克制它的,而M11的小贝只要打中头部就会增加250%的修正,而吉他刚好有飞行(虽然用双刀空战可能更好);而M9获得的狙击枪对付M11的噬魂怪则是非常方便;而拳套更是单挑Lady和影子还有老哥的好帮手;最酷的还是Lady的火箭筒,感觉是为了灭爸用的,天克阿卡姆的那一堆海豚。
这种解锁的工具与关卡设计相匹配的流程结构,使得玩家始终能够在熟悉的环境中不断面对新的挑战,同时也能感受到自己能力逐渐提升的满足感。每个关卡不仅是对玩家操作技巧的考验,更是对他们如何运用新武器、风格和技能的深度挖掘。这种设计理念使得《鬼泣3》关卡的每一部分都显得自然、富有节奏感,并且与剧情和角色的成长紧密相连。
因此,《鬼泣3》的关卡设计,之所以比起许多SAG显得更具特色,是因为它成功将战斗和探索的难度提升与玩家的能力成长完美结合,从而提供了更加充实和有深度的游戏体验。
不仅如此,3代也是首次加入真正意义上的难度分级,比起前两作上来就Normal的设计,这一作如果你连续三次在一关挂了,游戏就会自动解锁Easy模式。这个在我看来是相当适合手残玩家入门渣3的设计,很多时候只需要微调一下你的数值,就能提高10%的通关率。
关于《鬼泣3》系统本身的话题,我觉得已经差不多了,毕竟【重走SAG之路】这档节目只是带大家重温一遍当年那些叱咤风云的3D动作游戏都是怎么一路走来的,也就没必要方方面面都复读一遍了,毕竟游戏还是拿来玩的。但是最近在重温Switch版本《鬼泣3》的时候我就在思考一个近几年论坛社区议论纷纷的一个话题:
因为《鬼泣3》就是一个带有些许跳跳乐和解谜元素的动作游戏,所以我想稍微展开聊聊这点。
顺便我们可以稍微学术一下,一个好的Hack & Slash(砍杀动作游戏)的流程设计应该是怎么样的。
大部分砍杀动作游戏都选用的是最基础的线性链状结构(Linear-Way)来作为流程推进框架和地图布局设计,这个设计模式的对于以肾上腺素飙升的快感作为驱动力的ACT来说,简直天造地设,好处多多。对于开发者来说,无需过多考虑关卡设计,而可以把重心放在角色的动作系统设计还有武器系统上,放在这些真正的聚焦于游戏类型的核心体验上,毕竟对于H&S,这游戏就是要SHA得越爽越好;而对于玩家来说,简单易懂,指哪打哪才是他们想要的,这也是为什么《鬼泣5》改成抽象一本道之后反而一堆人拍手叫好。
而相对复杂的地图设计(Layout Design)反而是一种分散玩家注意力的不良设计,因为这样的体验和动作游戏这个大类本身的挑战点(Challenge point)相悖。如上图所示,红色区域代表着“活跃区”,也就是纯战斗区域,在这一块区域玩家们会开始大SHA特SHA,好比街机厅的清关动作游戏一样,你被关在这个区域里必须和很多很多的大只佬进行摔跤,这个区域带来的是纯粹快感的爽;而绿色部分则是“沉寂区”,非战斗区域,是战斗完的节奏调剂品,可以是单纯的跑图,也可以是一些解谜,这个区域的作用效果是给你降降温,不然一直打下去迟早会腻味,所以加入了各种小游戏来换换口味。
那些备受玩家吐槽的“动作游戏塞垃圾解谜”的例子大伙也应该都知道,什么《鬼泣3》的镜子反射,《战神3》的推箱子,这些设计的主要问题就是节奏落差太大,一快一慢,一热一冷,搞得玩家一来一去,根本不舒畅。所以我就会说:“相对复杂的地图设计反而是一种分散玩家注意力的不良设计”。
动作游戏的“游戏性”本身就是在于不断考验玩家对于突发情况的被动反应能力和主动上的手眼配合能力,你大可以把1980到现在所有ACT拉出来看看,它们的机制设计、关卡设计、敌我交互,无出其右,都是在围绕这两点来设计。平台跳跃之流的《马里奥》《索尼克》用“跳和跑”(Jump&Run)来展示反应力和应对能力,弹幕射击的《雷电》《幸存者》用“射击和闪避”(Shooting& Dodge)来呈现他们对于这一命题的理解,同理的还有节奏动作,和我上面说过的砍杀动作,甚至以《鬼泣》为首的表演型动作(Stylish Action Game)也是从同样的底层本质来逐步构建起来了华丽舞台。
同时,复杂的地图设计本身也是一种游玩体验中的心理负担,因为玩家在遇到岔路的时候总是会加入“选择时刻”,而这种主动权的交递本质上是在进行一种决策,而这种决策节点的产生一般都会对游戏体验产生影响。所以要么你一开始就全给人家(比如传奇开放世界冒险游戏《塞尔达传说:荒野之息》),要么就逐步放权(比如传奇平台探索游戏《超级银河战士》),不要搞那种一会给一会不给的放权,这样玩下来玩家只会怀疑“是不是少拿什么东西了?”,引导再乐色一点就会变成“自己是不是走错路了”“这里是正确的主线吗?” 所以很多线性地图(链状)他们的支线都做的很短,就走几步到死胡同里面了,生怕你分不清主线在哪。
那么话说回来了,动作游戏需要什么样的沉寂区设计,需要什么样子的解谜?
好的动作游戏的流程就是让所有峰值能尽量分布在一个比较连续且丝滑的“起承转合”上,保证玩家一路玩下来不会有“割裂感”的断续体验,用大家熟知的话就是“保持心流状态内”。
《猎天使魔女2》的跑酷收集,《DmC:鬼泣》的一路跳跳乐,《合金装备崛起:复仇》的潜行玩法,都是对H&S(砍杀动作游戏)流程中沉寂区设计进行的不同诠释。
这个是M4的起重机,在我看来是一个非常巧妙的沉寂区设计。玩家第一次来到这个房价,可能都是去触发机关,而触发完之后,就会发现电梯上面因为有几个棋子,太重了上不去;这个时候大部分玩家都能意识到,要把这几个棋子打掉。整个过程可能就10秒不到,但是玩家完成了一次小解谜,一次和制作组的电波对话。这就是个很不错的沉寂区设计,在剧烈的运动后能让玩家暂时放下连击,不耽误事情的同时得到短暂的片刻休息。而且思考之后的答案也符合游戏的特色:全砍了。
这种就是相当符合动作游戏玩家对“动起来”的沉寂区挑战的想象。不是战斗,但却又是动作元素相关的设计,非常符合调剂品的定位设计。就比如说这个尖刺,你如果选了TS,那基本上轻轻松松,而你选择了RG,也没关系,可以一路R过去,顺便锻炼你的节奏感,而如果你两个都没有,不用担心,鬼泣是有翻滚和跳跃的。
之前说到的连击雕像也是个相当好的调剂品,第一,这个完全是支线任务,可打可不打,给了玩家选择权;第二,这个挑战成功了有丰厚的正反馈奖励;第三,也是最重要的,这个沉寂挑战相当符合游戏的核心理念:华丽度连招,它可以作为提升玩家对游戏理解的正向升级。
我实在是想不到为什么要在一个砍杀动作里面做跳台动作的活,实在是百思不得其解,就我知道被这关恶心完了的人不在少数。
M9、M13、M16的光线对电波谜题。这个谜题本身其实没什么,就是我不知道它存在的意义是什么?实在是莫名其妙的设计,和DMC完全不搭边,也不知道斯巴达为什么要把这种东西放在封印里面。
话说了这么多,想说的也都说了,前几天看到个图,不知道右下角这块空白什么时候才会填上?
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