《鬼泣3》作为一款2005年发售的老游戏,在那个年代就以其爽快的动作系统和深厚的哥特风格让人沉迷,也确实是笔者最为喜爱的几个游戏之一。而今年我们熟悉的冷饭王capcom又熟悉的在3月14日重新推出了包括前三代在内的《鬼泣合集》,作为一个《鬼泣3》多年的忠实粉丝,有必要写些什么献给我最爱的游戏。但这次不再是分析其动作系统,而是希望能对其哥特式的剧情展开一些深入的挖掘和评价,从哥特式黑暗文化的角度体现出鬼泣悲剧的价值。
哥特主义小说和电影的主人翁多夸张又怪异,他们装着扭曲的灵魂,带着神秘的身世, 打扮离奇怪异;与黑暗相伴, 并呈现出恐怖、怪异的特征。然而,这种哥特式人物呈现出的人物性格却异常丰厚,通常表现得既邪恶又迷人,往往外在表现残酷、粗暴而又恐怖,内在却异常的感性而脆弱。因此,哥特风格的主人公往往是孤独的,而这种孤独也往往是独特的。虽然孤独是几乎每个现代人都面临的精神困境,但是不同于普通的的现实流行题材,哥特式的主人公通常是隔离于正常人群之外的。有时是吸血鬼,有时是狼人,有时是《简爱》里高贵而又疯狂的罗切斯特,有时是长了剪刀手的爱德华……他们普遍都没有办法,也不可能融入到普通人的生活中。
但丁也同样是一个游离于两个种族之外的异类。作为恶魔,他却是一个恶魔猎人,猎杀同类是他的工作,父亲更是封印魔界保护人类的最大反叛者;而作为人类,他又很难获得人类的理解,就连蕾蒂也曾对他痛下杀手。而即使是对拥有着同样血脉的双胞胎兄弟维吉尔,两人之间也从未有过正常的兄弟互动,往往见面就即刻刀兵相向。“少数人的异类”,“黑暗而高贵”,“难以阻挡的暴力倾向”,“无法被理解的孤独”,但丁具有着一个哥特式男主角所应该具有的一切,因此但丁也理所应然的具有哥特式男主角典型的“暴君”式性格。无论是对蕾蒂的调戏,还是兄弟见面时的讽刺,抑或是对怪物的虐待,还是恶魔血统带来的天生残暴,整个游戏的前十五关都毫不犹豫的在告诉我们,但丁是一个嚣张无比什么都不在乎的人。就连但丁也曾亲口告诉我们,阻拦维吉尔的唯一原因就只是“对维吉尔不爽”而已。似乎但丁只要足够狂妄,足够暴躁,足够强大,就不用关心任何事,只需要让这场“party”更加的“rock”。
但如果但丁真的就只是这样,那就太让人失望了。那他也就算不上是一个悲剧的完满的哥特式人物形象,他就只不过是一个嚣张暴力的愣头青,只具有哥特的“形”而不具有哥特的“实”,他就缺乏了真正能跟够吸引人的东西。然而所幸但丁并不是这样的一个人。到了第十六关,在和蕾蒂的交谈中但丁终于第一次表露了自己的心声“老实说我年轻的时候也很生气这件事,但现在因为你(蕾蒂)我变得懂事了,有些事情是我不得不做的”。无疑又展现出但丁心中的另一面,被蕾蒂影响而显露出来的柔软坚强的另一面。第二十关“如果我们是父亲(斯巴达)的儿子……,真正应该继承的是他傲然的灵魂”,但丁又真正的明白了它作为恶魔猎人的意义。到了游戏的最后,我们更不难发现但丁对维吉尔也决不是真正的无情,亲情在他的心理其实处于一个至关重要的位置。
暴力与善良,嚣张与温柔,狂妄与懂事之间的张力,本就是哥特式主人公最大的特点,这类人物本身就是一个矛盾体,有一种“恶棍英雄”味道。一方面,哥特式主人公往往是扭曲的、夸张的,不断显露出人性的阴暗面,展现出一种破坏式对抗性的欲望,另一方面,他们又绝对不是完全邪恶的,他门有着自己的苦衷和迷茫,或许在但丁玩世不恭的外表下,是在迷茫猎杀恶魔的意义,或许在恶魔强烈杀戮欲望背后,也在思考保护人类的理由。哥特就好像是一面真实的镜子,真实的展现出人性中破坏与对抗的一面,然后才发现寻找人的闪光点,先承认人所有的痛苦与疯狂,然后才体现出柔软与善良的价值。
矛盾的人物,终将造成两难的结局,而哥特文化相比于其他文化,也确实更偏爱悲剧。或者说,悲剧本身就是哥特文化表现痛苦,表现死亡的最佳方式。在这个意义上,哥特式的悲剧正继承了古希腊式的经典悲剧。这种悲剧绝对不是由于幼稚的愚蠢与低级的狂妄所受到的伤害,而是一种进退不得造化弄人般的感慨,一种来自命运的不确定性的悲哀。就比如安提戈涅,作为城邦的公民不应该为叛变城邦的亲人收尸,而作为家人却又不能不为深爱的兄长装殓;就比如拉奥孔,作为祭祀不能违背神明的旨意警告特洛伊的人民木马里面暗藏杀机,作为城邦的一员却又无法漠视同胞们死去。最终,无论怎样选择,都必然带来悲剧性的结局。这种风格,也正是哥特文学最典型的风格——那种在命运转轮下无奈而又无情地被碾碎的感情与美。
在《鬼泣3》中,更是直接的设置了两段这样的悲剧,首先就是但丁与维吉尔的兄弟相残。当但丁开始慢慢放下玩世不恭的狂妄,开始明白有些事情是他不得不做的同时,也就意味着他的哥哥从一个看着不爽的对象,变成了为了父亲的使命必须完全打倒的世间唯一的亲人,即便这意味着可能要杀了他。第二段就是蕾蒂与父亲阿克汉姆之间的恩怨。“那个男人是如此的想成为恶魔,痴狂到杀掉妻子、屠杀无辜的地步,他是最邪恶残忍的生物……,而这样的人确是我的父亲”,蕾蒂的这番话就已经表达了一切,人永远都在被命运调戏。
《鬼泣3》的哥特内核最终表现为两个悲剧的全部实现,维吉尔确确实实的死了,蕾蒂也确确实实的亲手杀死了她的父亲。这正体现了哥特式的黑暗风格,相比于传统的悲剧表现的更为重口残酷,乃至于对悲剧进行刻意的强调和描写,这就显示出了同火影中鸣人佐助式争斗的不同。火影中强调的更多的是友情和羁绊的力量,这个力量足以让四百多集不回村的佐助放下仇恨,但是在鬼泣中,这种大团圆式的结局显然是不合乎道理的,无论当时的情景重现多少回,维吉尔也无疑的会斩断但丁伸来的手,而这正是剧情的精妙之处(当然也是要承接一代的剧情)。
很多人喜欢喜剧,但同样也有很多人喜欢悲剧。埃德蒙·伯克说,痛苦的思想总是能引起崇高的激情, 激情使得理性活动处于暂时停顿的状态,不论这种理性活动此时是模糊观念还是自觉意识。而如果产生这种激情的痛苦只是想象而非真实,那么伟大的美学目标就完成了。
《鬼泣3》出色的哥特风格塑造,同样离不开优秀的世界观设定,成功的给整个游戏营造了一种神秘而黑暗的氛围。一般哥特式的文学或者电影的创作,通常以古堡和废墟为背景,以神秘恐怖的手法,揭示人性的黑暗面,批判社会残暴、黑暗。其基本意象大都是魔鬼、悬崖峭壁、教堂、神秘的城堡等,通过这些暗示着恐怖、邪恶、犯罪、惩罚等的意象来营造一种“邪恶感”。由于笔者的美术功底较浅,因此就不对其优秀的美术风格和各种惊艳建筑形式进行具体的分析,而是更倾向于从一个更为文学的角度,一个更为艺术心理学的角度,发掘出《鬼泣3》世界观设定上的亮点。
区别于传统的善恶对立的二元论世界观,或者神万能纯善的一元论世界观,神与天使的缺席作为鬼泣的世界观的最大特点,毫无疑问的显露出了一种哥特式的黑暗恐惧风格。这个世界上只有人类和恶魔,并不存在纯洁光明善良的天使,人不可能寄希望于外在纯善力量的拯救。鬼泣中也有所谓的“天使”,拥有着纯白翅膀并能发出圣洁光芒的“天使”,但实际上也只不过是光属性的恶魔,无暇的翅膀下隐藏着的是一张邪恶而又丑陋的大脸。这些丑陋的怪物们,他们居住的看似是美丽的响起崇高歌咏的“天堂”,而等到第十八关玩家真正进入时,竟发现实际上是最恐怖恶心的魔界。鬼泣似乎可以给我们营造了一种反向的天堂,一种恶魔主宰人世的恐惧。
更为吊诡的是,之所以人类能有象现在这样还拥有一个稳定的生活,并不是因为人类自己战胜了恶魔,也更不是不存在的天使的功劳,而来自于一个恶魔的怜悯,来自于叛徒斯巴达对魔界的封印。即便是游戏的本篇,最终拯救世界的仍然是半人半魔的但丁。似乎在这样的一个世界观里,人类的社会总是面临着时时刻刻的危机,人类相比于恶魔毫无胜算,从而必然有一种无法排解的恐惧,从而产生出一种对“罪”与“折磨”的疯狂迷恋。可以说,整个《鬼泣3》的细节设定都在努力呈现这种恐惧感。而这种恐惧感正是哥特式文学最喜欢的,戴维·潘特:“哥特试图表现一种关于恐怖之社会作用的理论:描绘文明社会随时可能被破坏的恐惧和大多数人物面对极端境地的手足无措,强调负罪感之威力,以对憎恶和反感进行现实主义表现。”
另一方面,相比于恶魔的怜悯,而选择保护人类,鬼泣3中最大的反派却是一个比恶魔还要残忍可怕的人类。恶魔学会怜悯,试图去保护人类,而人却放弃怜悯,痴迷于变成恶魔。那些拥有超自然力量的人企图丧失,而那些无力的人却对超自然力量产生强烈的渴望。我常常在思索,为什么哥特文化总是愿意选择那些最为“异端”“神秘”“黑暗”的宗教符号作为自己的组成部分,对我看来,哥特文化对丑恶超自然宗教文化的偏爱,绝不只是为了追求独特,也绝不是暴力抵抗逐渐理性化的世界以获得“脱俗”的体验,反而是一种真实的“祛魅”。无论是命运挣扎出显露出的人性光芒,还是人与恶魔的对比中所显示出的人性黑暗,哥特要告诉我们,生活绝不像教士和圣母们说的那样纯善,也不同于科学所展示的那样一切都没有情感意义,而是从最痛苦、最恐惧、最能引起人的情感波动的残酷现实说起,才能明白那些属于人的闪光点的真正内涵。怜悯与仁慈,不是人所一定拥有的东西,也绝不是恶魔所一定没有的东西,“爱”的真正意义,绝不像经书中说得那样简单。
因此,哥特虽然屡屡把人性矛盾和命运折磨当作永恒的主题,却绝不是单纯的“以死为乐”,而是把死亡当作和生命同等重要的问题。主流的意识形态是从“生”作为出发点,歌颂生命的欢欣;而哥特文化则以死亡为出发点,通过另一个角度去诠释人类永恒的主题——悲剧,以此来表现生命中的痛苦及其价值。这两种思路就像生命枝条上的互生叶片一样,不求中和,只求和谐的共存,因为究其共同目的,还是着力于探求生命的终极意义。
哥特剧中的人物,最终体现的是在绝望面前挣扎的生命力,体现的是一种对主体性的强调与对生命力的歌颂。这种崇高感针对扭曲生命本身,那是一种和命运正面抗争的生命力的迸发,一种明知必死却竭力地挣扎。康德曾经这样写道:“崇高感是一种间接引起的快感,因为它先有一种生命力受到暂时阻碍的感觉,马上就接着有更加强烈的生命力洋溢迸发。”而这种压抑后迸发的生命力远远比温室中的圆满具有更高的崇高性。
因此悲剧带来的命运虚无感无疑对人的生命力是一种压抑,但在这种暂时的压抑之后,实际上是对人生命力的一种刺激和呈现。一方面,死亡的恐惧之中呈现出的是一种生存的幸运,对现实生存的珍惜与强调,另一方面,在死亡的映照之下才能真正突破那些俗不可耐的生活,追求能真正体现自身存在的生活。这也正是哥特式的悲剧世界观所吸引人的地方,哥特式的审美“以个体的毁灭为手段,返归作为世界本原的原始生命冲动,使人的自我存在得以彰显,从而获得最高的审美愉悦和生存意义”(周国平语)。
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