这一篇的切入点就更具体一些,从某些特定的戏以及其对白设计切入。严重预告预警,我很难说我能忍住从结尾以及主题来讨论一些东西。同样,可能有些砸碎。将来看有没有时间重制吧。
第一个是第二部Ellie西雅图第二天末尾的桥段。当时Ellie在为了Abby的下落拷问Nora后回到了剧院,而这句对白发生在Dina为Ellie清理伤口的时候——Ellie双眼恍惚,左眼留着泪,眉头微微皱起,然后说了四个词——“I made her talk”。如此简简单单的四个词竟能归纳从刺穿PSV女孩的喉咙到连按三次方块来用钢管敲打Nora这近乎半个小时的无比血腥的杀戮,抑或是从开头到现在的所有流程,Ellie没有任何一次实施暴力有像这一次那么显现的反噬——显现到Ellie都难以承受,需要和Dina在一起的时候分担这份痛苦和迷茫。这段戏,或者说代表着这段戏的“I made her talk”对我而言构成着最激烈的对暴力的反思——不论目的有多么正当——更何况这个目的正当与否远不在如此说辞能够评定的范围之内。一周目半夜一点初此体验这段戏后,这四个词就一直萦绕在我的脑海里,为我的失眠做出了十足的贡献——当然,这是一份肯定。总之,”I made her talk”这四个词给了我太大的冲击了,甚至在我眼里超出这个意义上杀死孕妇的真正高潮。这个对白对我而言,冲击力实在是太大了。
第二个我想来说说一代的结尾。在一代中Ellie与Joel最后一次的对话。Ellie回忆了我们能看到的她的所有的“失去”,从Riley,然后是Tess,接下来是Sam。当Joel进行着常规的安慰时,Ellie打断了他,从她口中蹦出了这个游戏最令人印象深刻的台词之一:
Swear to me.
Swear to me that everything that you said about firefly is true.
然后,Joel的发誓就成为了Ellie生活中的定时炸弹——而且它还爆炸过不止一次。我感到真实的是这句话的潜台词——她对Joel发出的“发誓”的指令投射出了对其本身的强烈的依赖。她想通过Joel的发誓或任何她都不曾设想的举动去解开医院给她系上的心结并是自己安心——也毫无疑问,将如此庞大复杂的事件以及Joel的感情与抉择放在一个“发誓”里,Ellie得到的回答并不让自己满意。Ellie如此的倾向在第二部的旅程中也有体现——最明显的莫过于离开Dina独自去寻求飘渺的复仇——Ellie试图把复仇作为一切的解,正如她抛出上述对白时的期望一样。
回到真实这个点上,我觉得试图把一个具体的东西(发誓或复仇)视作无论生活、工作还是情感的终极解决方法都是一份长存的幻想。世界上不存在一封让所有人读过过的人都坠入爱河的情书;高考分数也并不与任何成功构成充要条件;对无穷与永生这相当终极的追求也常与幻灭绑定在一起;甚至物理都难以呈现一套囊括所有的模型。跳出来说,我都被设计自己生活与学业折磨给折磨得不清——一份最好的陈述估计也只能是人本身。
第三点还是事关“真实”——Ellie的许多行动或者话语都可以看到Joel的影子。主要集中在“审问”这一个元素上。最先是在宽线性的西雅图市区探索后进入狼帮的安全屋的动画,当Dina和Ellie发现了刚被Tommy审问的两个人的时候——Ellie想到了他们是分开审问的,也当然点了下Joel的名字。对于玩过一代的玩家,肯定会对Joel在食人村里审问举动印象深刻。但无论如何,这里玩家肯定对Joel以及他(和他弟弟)的审问方式有了了解。然后快进到Ellie独自杀入水族馆却只发现了在争吵的Mel和Owen时,她也试图采用同样的审问方式,但——也和Neil在这段CG的导演评述提到的一样——看起来很奇怪。因为这是一个不成熟的模仿,但也正因顽皮狗的如此处理,使得Ellie对Joel的怀念格外真实。
第四个比较小,通过同样的对白体现的Ellie和Abby的不同。切入的场景是两次决战,剧院与沙滩。剧院里Abby先杀了Jessi,再残废了Tommy,而在杀Dina的时候,Ellie的两句话起到了“作用”:
She has nothing to do with this.
She’s pregnant.
然后,当Lev叫了一声Abby后,她也以更成熟的方式给这件事画上了句号。反观沙滩上,当Ellie明白自己不能Abby走而Abby又不愿战斗时,Ellie径直把刀架在了Lev的脖子上,并在相似的求饶下展现了非同寻常的冷漠。
He‘s not a part of this.
You made him a part of this.
你可以看到Ellie的“人性”在丢失的边缘——将刀架在一个儿童的脖子上。当然,自从与Dina诀别的那一刻起,Ellie除了她的生命也没什么可以失去的。我不知道顽皮狗有没有在Ellie的日志中透露过她想在这次旅途中丧生的念头,哪怕只有零零碎碎的一点。
又说回到结尾,还是“人性”这个比较虚的点。结尾的简易逻辑就是反讽——未能完成复仇,但是重获了“人性”——重新建立生活的根基。然后退一步顺便谈一下结局设计——不是说为什么没杀——从编剧上看,不杀可以免去Lev这一个极其敏感的孩童要素(但若对“杀”的呼声足够强烈,更应该做的是重新设计卡司),所以这里的杀和不杀其实许多层面上并不是Ellie一个人的事了,因为还有其他角色要考虑——当然结局就是顽皮狗给出的答案。而至于另一种某些意义上更加真实的反讽——完成了复仇却丢失了人性——就很显然不是这一套卡司和背景能探讨的问题了。这个故事的确能在某些方面做得更好,但,又有哪个故事不是呢?
最后一个还是回到二代的农场,Ellie独自踏上复仇之旅前与Dina的对话。但我这次想强调的点在于Dina一连串甩出的“失事名单”。编剧技巧一直都强调统一——不要增生角色和场景之类的故事要素。所以,一个在按照编剧技巧的满分作品应该时时刻刻都有主要角色的身影——无论他们是否一演员形象出现在某一场景内。农场的这一段长戏就挺符合这样的。类比起来,我们也能发现Abby方有一个类似的场景——杀死Joel的长镜头,只不过我对那帮人并没有太深的影响,这里也就点到为止。但说回来,对于这种场景的期望一般都只能在剧本评论/建议中看到。我想点出这种“集中人物”的场景主要是联想到了一个民间游戏——海龟汤,虽然几乎没有学者把这个小游戏和编剧艺术建立链接来分析,但是它们确实有十足的共性——或者,如果要选一段戏作为最后生还者第二部的“汤面”,农场的这段戏肯定比Dina和Ellie在地下室吸大麻和做爱更好。毕竟性与爱、烟与酒在虚构和生活中都相当常见,想让“玩家们”从每部电影都有的片段去猜出剧情毫无礼貌,肯定有其他的片段更有“汤面”的价值。
这一次也就先说这么多吧。不难发现,这次的杂谈里有很多以“对白”为出发点的,只不过发现对白中放不下这么多,就给拎出来放另一处了。
游戏和其他的艺术差别不大,稍微认真点都能挖出很多东西。相似的是,我也很少看一本书两边,更别说这款时时刻刻令人心碎的游戏了。
也让我自己期待一下下次我会写些什么吧。
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