本文是原创电台节目《电塔守灵夜》的文字稿。如果想看视频,请在B站搜索“电塔守灵夜”。
各位有没有思考过,何为恐怖?我们或许能从神话中窥其一二。
人类在建起城邦之前,只能无奈面对充满危险的大自然。野生动物和自然灾害威胁着人类的安全,人类试图理解尚且无法理解的灾害、动物、疾病和厄运,于是有了神话。可以说,神话故事中封存着人类集体意识深处的原型,其中也包括恐惧的原型。
例如民俗故事中常常会有“不能进入的区域”。主人公原本的日常生活很安稳,看护人一再告诫“不可以去下面的房间”,主人公某天按捺不住好奇,踏入了禁忌之地,窥见了恐怖的秘密,颠覆了日常生活。安稳被打破了,理性能认知的世界中出现了巨大的空洞。
我认为,这种“不能进入的区域”源头是孩提时代父母的告诫。孩子从母亲腹中诞生,在母亲的怀中获得安全,以母亲为“据点”去周围的世界冒险。母亲会鼓励孩子外出探险,但也会给孩子设下规则,“绝对不可以靠近xxx”。原本看起来没什么不同的日常景观,在母亲的厉声告诫中摇身一变,成了恐怖的景观。平静黑暗的水塘下隐藏着什么呢?母亲说的话就像魔法,激起了孩子的想象力,也激发了恐惧,而这种恐惧一代传一代,最终借由民俗故事这一琥珀,永远地封存了起来。
而封存在琥珀中的恐怖,也分为不同的类型。如今比较流行的恐怖,莫过于克苏鲁了。
我们常常能在跟克苏鲁无关的视频里看到有人刷克苏鲁。诚然,刷弹幕的人很可能只是听说过克苏鲁,对克苏鲁的印象是“大触手怪物”“怪异的东西”,这种不可名状的产物在人们的脑海中留下了轮廓不太明晰,但却深刻的印象。他们无法说清楚洛夫克拉夫特笔下的宇宙恐怖到底与其他的恐怖有何不同,只记得那种模糊的恐怖感,于是看到有宇宙、哥特、触手怪物等关键词出现的地方,就自然联想到了克苏鲁。
未曾见过全面,却被迷得神魂颠倒,在任何带有影子的地方都会想到克苏鲁……神秘的洛氏恐怖到底有什么魅力?
马克·费舍在他的著作《怪异与阴森》中提出了“怪异”(weird) 和“阴森”(eerie) 两个概念,并且将洛夫克拉夫特的作品划入了“怪异”的范畴。何为“怪异”?怪异是“超出我们理智认知的东西”,也是“不该在这里”的东西。怪异是无所归属之物,是让理性认知的地图出现巨大空洞的罪魁祸首。那么何为“阴森”?阴森与施动性有关。不该在场的东西存在,该在场的东西却不存在,阴森感就会随之而来。
“怪异”与“阴森”的概念看起来似乎还有些相似,都能让我们脱离平静的日常,感受到某种异常。这两者有什么比较具体的区别么?
阴森与怪异的不同在于前者会引起“悬念”,在我们认识到背后的施动者之后,阴森的感觉也随之消失了。怪异则不然,怪异是超出理性认知之物。那么,洛夫克拉夫特的作品为何属于“怪异”也就显而易见了。洛夫克拉夫特常常将故事设置在我们已知的世界里,又在里面引出另一个不可知的世界以及不可知之物对这个世界的侵入,来自外部的恐怖侵蚀主人公的认知,最终导致主人公发狂。他的故事几乎都遵循这样的套路,不存在什么悬念,纯粹靠怪异来吸引人。
那么除了洛夫克拉夫特之外,还有什么作品称得上“怪异”呢?虽然在这里很想说大卫·林奇……这位被称为鬼才的导演留下了不少传世之作,最出名的有《内陆帝国》《穆赫兰道》,每一部都善用了梦境的嵌套,用各种意象反复呈现出“怪异”这个概念本身,像《双峰》就是其中翘楚……不过既然是亚文化大冰的小屋,那还是上点私房菜吧。
《Who's Lila?》这款游戏称得上是对大卫·林奇酣畅淋漓的模仿和致敬。大卫·林奇的作品都是影视作品,而《莱拉》是电子游戏,开发巧妙利用了电子游戏的互动性,用了更多的方式去呈现“怪异”这一主题。
游戏一开始,主人公就对着屏幕独白,说自己不擅长做表情,每天出门之前都得去对着镜子练习一下,由此牵出游戏最关键的捏表情决定剧情走向玩法。后来故事告诉我们,主人公威廉认识的女同学谭雅·肯尼迪失踪了,她的寻人启事海报贴得到处都是。威廉来到学校后,又从他人口中得知谭雅的男友在到处找自己,而自己似乎也与这一切有千丝万缕的关系。这不是一起普通的失踪案……光看这个介绍,是不是有点《双峰》的感觉?不管是剧情展开还是游戏玩法,都透露出十足的“怪异”。
大卫·林奇的《穆赫兰道》和《内陆帝国》都在不断打破梦与现实的界限,甚至作品本身就是个没有谜底的谜团。《莱拉》作为大卫·林奇作品的出色模仿者,也呈现出这样的特质。不管是游戏过场动画的摩斯密电码,还是询问威廉轮得到的回答,都在不断重复“莱拉就是莱拉是谁这个谜本身”。怪异的特征之一便是“越是试图理解,就越是无法理解”,越是解读就越是迷茫,因为剧情和设定都不是重点,作品本身即是一座庞大的迷宫,是兔子洞一般的安那其建筑。《莱拉》就像重复着自己的谜,一个嵌套式的结构,一出戏中戏,一场或者好几场梦,一个幕帘套着另一个幕帘。可是,这个梦是谁做的呢?这场戏又是谁导的呢?拉开幕帘的究竟是谁?这幕帘后面到底有什么?
大卫·林奇作品中一个重要的视觉元素就是幕帘,而《莱拉》里也有幕帘出现。玩家在天台被迈克推下去之后,就会在医院醒来,走过一层又一层,目睹自己跟莱拉对话的记忆碎片,最后来到一个幕帘面前。旁白说这幕帘无风自动,让人心中涌起一股怀旧之感。穿过幕帘,玩家的视角一下从第三人称切换到了第一人称。用WSAD操作,四处探索,就会看到两台幻灯机在放着不同的人格胶片。
幕帘在这里就跟《双峰》中红房间里的幕帘一样,隔断了这边的世界和外部的世界。玩家穿过幕帘,就像走出了现实世界,进入了那个神秘的外部世界,在这里,游戏没有用上meta要素,却已经完成了“在游戏中打破游戏的第四面墙”。
至于迷宫,除了游戏本身呈现出的迷宫感外,游戏中也多次出现迷宫和螺旋状的结构。比如学校里“走进去就不知道通往哪里”的门,还有必须听音辨位,随机刷新的锅炉房,以及锅炉房尽头的那个螺旋状的楼梯……《莱拉》本身宛如无数螺旋和谜组成的巨大的结构,不管是放大还是缩小,它都在向人们展示着“谜”本身。多重梦境的拼接,另一世界对这一侧世界的侵入,即是“怪异”之美。
说到侵入,最近玩的另一款游戏也正好是这个主题。它或许符合怪异的定义,但给我带来更多的是阴森的感觉,所以我把它分在了“阴森”这一列。
《This is not your house》是一款短篇像素视觉小说,共有10个结局。故事一开始,主人公罗杰刚开车回到家,游戏就通过第三人称的描写,带出一种浓浓的焦虑和阴森的氛围。罗杰总担心会有谁埋伏在附近,他怀揣不安走到家门口,把钥匙插入熟悉的锁孔,却怎么也拧不动。这时,家里传出了奇怪的声响,他抬头一看,发现自己家里竟然有个古怪的陌生女人,声称屋子是自己的……
玩家在这里可以选择是否让罗杰夺回房子。如果选择夺回房子,根据后续选项,可能触发两个结局:一个是被古怪女人杀死,另一个是成功夺回房子。后者或许还算得上好结局。罗杰夺回房子后拼命打扫,想把一切恢复原状,却发现屋子里到处都是那女人留下的痕迹,自己的东西都不在原来的位置了,而且越打扫,发现的古怪就越多,他不由得扪心自问,自己真的是这家的主人吗?那女人在这里住了多久?罗杰想起那女人消失前说的“谁在房子里房子就是谁的”,他害怕自己的房子再次落入他人之手,吓得能不出门就不出门,有事都找别人办,就算出去也不敢离开太久。
玩家如果在之前选择不让罗杰夺回房子,那么罗杰的车和身上的一切都会被这个女人夺走,他只能颤颤巍巍地跑去找人求助,想办法夺回房子。后续的结局也都差不多,罗杰哪怕夺回了房子,也是建立在杀死那女人的基础之上,他会遭到逮捕,会被打成杀人犯,任由他如何辩解“我只是为了夺回属于自己的东西”也没人听
马克·费舍说,阴森的条件之一就是让人脱离当前的依附。依附是让主体获得安全感的依赖对象,它在场时我们会感到安全,不在场时则会焦虑。而家毫无疑问就是我们获得安全感的来源。我们为何会将一个地方称为家?那必然是我们熟悉的,也是属于我们的地方。外部世界很危险,可是家是安全的。游戏偏偏就在家上做文章。先是细致描写插入熟悉的锁孔却拧不动钥匙,再是看到自己熟悉的家落入陌生人之手。游戏到结局也没有说明那女人到底是什么,她就这么忽然地出现,夺走了罗杰所有的依附,以及他的自我认知。
原本日常的一切被忽然地剥离了日常的属性,变成了陌生之物。我们获得了另一个阴森的视角,从外部重新窥探习以为常的内部世界:这里的所有权概念是否是社会捏造的?如果是的话,那还有什么是可以相信的?脚下还有坚实的地面吗?我们究竟可以相信什么?到底什么是真的,什么是假的?
应该存在的安全感,社会规则不存在了,不该存在的超自然现象,否定已有法则的东西却大大方方地存在。这里没有幕帘,没有通往外部世界的通道,但设定和剧情本身通过抽走玩家熟知的东西,从内部崩坏,翻转内外,让我们从内部转向外部。这种翻转带来的阴森感挥之不去……
本来还想再举几个例子,但马克·费舍对“怪异”和“阴森”的分类实在是不太严谨,有太多东西可以既是怪异又是阴森了。就连马克·费舍本人都说,像宿命啊命运一类的,都可以涉及到这两者。 比如刚刚提到的那款游戏,那超自然的存在本身是人类理性无法认知的东西,应当属于怪异,可是抽走依附,让不该在场的东西存在,又给人带来了阴森的感觉。有时候,很多作品不一定能粗暴地分成这两类,重点在于他对这两个概念的探讨。
“怪异”和“阴森”这两个概念的讨论和分离又是由何而起呢?这就不得不提到弗洛伊德之前写过的暗怖这一概念了。
弗洛伊德1919年发表过一篇文章,提出了暗怖这个概念,我们有时也说是非家幻觉,也就是在熟悉之物中暗藏着陌生感。如今流行的梦核等多少也有非家幻觉的影子。明明是熟悉的场景,却给人一种陌生感……但马克·费舍本人恐怕会将其分类为阴森而非非家幻觉吧。常见的梦核往往带有“令人怀念”以及“熟悉的场景中没有人”的要素。为什么其中没有人的存在?施动者去了哪里?更重要的是,那个不该在场的东西像幽灵一样存在了,那究竟是什么?我们猛然发觉,那就是集体创伤。梦核也好中式恐怖也罢,这些艺术作品能唤起我们的不安和焦虑,很大程度上依托于“集体创伤”。你看到熟悉的家,半开的门,想到父母紧张的关系,会忍不住想父母是否又在吵架?看到空无一人的熟悉的房间,又会想起童年时被孤零零扔在家里的恐惧。创伤是超验的,仅凭一个熟悉的符号就能把它唤回,这就是让我们不安的真相。
正如一开始说的几个故事,原本平静的水塘在母亲的告诫之下好像忽然变得陌生了,这就是“阴森”。主人公没有听从看护人的告诫,去看到了不可以触碰的领域,从而导致理性的区域出现了巨大的黑洞,这就是“怪异”。“阴森”让我们从日常事务中抽离,换了一个视角去看待原本习以为常的事物,进而产生毛骨悚然的感觉。那是种平静的恐惧。“怪异”则不然,“怪异”未必会唤起强烈的恐惧感,也可能是令人着迷。怪异的事物本身也没有什么问题,它自有一套存在的逻辑,只是以我们目前的知识和大脑,不足以理解罢了。
——今晚的电波如何?您还喜欢这次的电台节目吗?什么,您问那么这里是怪异还是阴森之所?不,这里是家。只要待在有电塔标志的区域,任何东西都无法带走您。那么,晚安,祝您在诅咒……不,祝福中入眠。
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