导语:我从没想过有生之年我会说出这句话:”我玩到了《最后的守护者》,整整三十分钟.”。
对很多人来说,《ICO》和《旺达与巨像》是他们心中难以超越的经典。其制作人上田文人的新作《最后的守护者》近乎不可理喻的延期伤透了大家的心,我也是其中之一。对于我来说,这款游戏让我伤心的原因有很多。最主要的,我真的很好奇到底是什么问题能够让它这么长时间不见天日。并且,这款游戏的难产让上田文人这位才华横溢的制作人离开游戏界实在太久。
慢慢的,我接受了这游戏可能永远不会发售的事实,就像我慢慢接受了阀门可能永远不会发布《半条命3》一样。然而这时索尼站了出来,大声告诉所有人,你们日思夜想的大鹫还没断气,而且10月就会发售。这让我我有一种奇怪的感觉,我无法想象《最后的守护者》要如何达到玩家们这些年对它产生的巨大期望,《最后的守护者》对很多人来说已经不仅仅是一款游戏,这已经成了很多人的梦想,而如今,梦想即将成真。
今天,我真的拿起了手柄,曾经的梦想与眼前的现实融为一体。
在这时,只剩下一个问题亟待解答:这游戏到底怎么样?
说实话我不知道,我真的答不上来。在我有限的试玩时间中,我真的很难一窥这款游戏的全貌。我只能说,在经过试玩之后,我才真的相信这款游戏切实存在,真的不是每年拿出来卖弄噱头的宣传片,真的会在几个月后就会登陆PS4。
我试玩了这款游戏的开头部分,大概花了我30分钟,对一起参加试玩的部分人来说,可能需要45分钟,取决于你破解游戏谜题的速度。
游戏开场展示了一副栩栩如生的绘画,直到这幅画变成了游戏中真正的主角:大鷲。玩家控制的小男孩(如果你粗看一眼还会以为这是ico的主角来客串了)发现自己和大鷲一起困在了一个山洞里。小男孩身上布满了奇怪的纹身,不出意外,小男孩对身边的这只食人生物感到了一丝不安。
不出一分钟,游戏就开始建立小男孩与大鷲之间的羁绊。大鷲受了伤,饥饿难当,而且异常愤怒。当你试着从大鷲的伤口上拔出箭失时,大鷲痛苦的大声嘶吼,扭曲的身体把小男孩打飞到了墙上,使其陷入昏迷。几小时后(也可能是几天后),小男孩苏醒过来并再次试图帮助大鷲,这一次,小男孩发现自己身边有很多装满食物的木桶可以喂饱饥饿的大鷲。
和之前Team Ico的作品一样,游戏主角主要靠跳跃,攀爬来探索这个世界。
当你喂饱了大鷲后,它慢慢放下了戒心,允许你拔除它身上的第二只箭。小男孩迫切的想回到自己的村庄,并且开始规划自己的回家路线。可惜,每一个出口都比他高,单靠自己的力量怕不上去。所以男孩必须和大鷲合作。游戏默认按一下圆圈键呼唤大鷲,在一般情况下,大鷲会走到你身边,但有时候也会根据周围环境触发大鷲不同的动作。在真正的解谜过程中,触发的条件有时候不是那么清晰,我经常陷入”该让大鷲走过来一点”还是”让大鷲做点其他什么事”的困惑。
不久你会遇到一些折射强光的物件,这些物件会让大鷲的尾巴通电,通电的大鷲可以摧毁墙壁来清理前进的道路。这个机制在游戏的试玩过程中反复出现了几次。
考虑到这是游戏的初期,游戏中的谜题简单的令人发指,目前还猜不到在几小时的流程后你到底会遇到什么样的谜题。我的注意力基本都被小男孩和大鷲的互动所吸引。和ICO一样,两位人物之间的羁绊建立了玩家和游戏间的感情纽带。虽然我现在还不能确定这游戏能不能成功让玩家关心大鷲的命运,但我可以确认就目前情况来说,小男孩和大鷲之间的互动表现的足够有趣。
第一,当你第一次试图喂食大鷲的时候,如果你手持着食物走的太近,大鷲会发出惊悚的嘶鸣以示抗拒。如果你把食物放在大鷲附近,慢慢后退,大鷲就会渐渐的平静下来。
第二,当你和大鷲离开初始区域后,你们会来到一个地下湖。大鷲似乎有点怕水(可能是因为尾巴通电了?),不肯再跟随你前进。幸运的是,周围有很多食物桶,如果你扔一个桶子进水里,大鷲会相当滑稽的忸怩半天,犹豫到底要不要下水。大鷲伸出一只爪子,靠近水边,拨一些石子进水里,又受惊的后退。最后,饥饿战胜了恐惧,大鷲一跃入水,浑身湿透,挣扎着往食物桶旁边靠。
游戏DEMO在男孩逃出洞穴的时候结束。男孩准备和大鷲分道扬镳,而大鷲却不准备就此别过,它冲破墙壁追随男孩。按男孩的思路,村庄应该就离这里不远,然而他很快发现,自己回家的路还很长很长。不管他们在哪,都需要他们两个通力合作才能继续前进。就在这时,游戏渐渐黑屏,我的试玩也到此结束。
《最后的守护者》是一款很难描述的游戏,因此我一点也不嫉妒那些去年就上手前瞻的人。我至今仍在思考,《最后的守护者》怎么可能达到粉丝们多年的期望值?如果达不到,这到底是游戏的错还是玩家的错?甚至最糟的结果,这款游戏没有感天动地也没有烂到发臭,当玩家这么多年的期待与梦想换来的是一个不功不过的平庸之作的时候,怎么办?
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