VG这下是彻底404了,前三年写的三篇总结已经失去链接,只剩下去年机核的这篇......那我只能祝机核越办越好,网站长长久久了! 去年我漏了很多想玩的游戏,许愿来年要加把劲,结果还是漏了不少,但我真的尽力了......(都TM赖手游)。
2024年的数据是:17个PS白金+3个DLC,4款NS,333款PC(这就是Steam家庭库给我的自信),以及绝大多数大家听过的手游们。
这数据相比去年变化还挺大的,一是PS有意识的玩得更多了;二是在手游的压榨下,玩NS的机会越来越少了;三是在入驻幸福美满的Steam家庭后,PC尝鲜的机会变成了去年的3倍,XGP和EPIC我现在看都不看一眼了。
不过这写起来是真心累......也太多了吧!当然,估计大家也可能会看得很累,毕竟这只是篇个人回忆用的留档,又臭又长,可读性有不了一点。
还是先从PS说起吧,毕竟打了快13年的奖杯,完完全全成了索狗的摸样(其实完全不是)。
开年补了一堆DLC,首先是《卧龙》的三坨屎,得亏找到了人联机,否则估计会痛不欲生。尤其是最后的魔化袁术,更是粪怪中的粪怪。还好上帝保留,最后随机匹配到了一个路人天神下凡,对着袁术就是一顿暴打,我和朋友只用在旁边搞笑就行。
此时,我要庆幸自己没有打《仁王2》的杯,也要暗自许愿《浪人崛起》可千万不要做DLC啊,你都卖这么烂了!
《破晓传说》的DLC是真的没劲,从战斗到系统,从故事到演出,全面敷衍......完全可以不打,因为打了当没打一样。时隔两年,硬骗一波付费是吧。
相比之下《战神:诸神黄昏》的DLC确实有诚意的多,但我是真的非常讨厌“遇事不决,就做肉鸽”的风气。不管是单机还是手游,仿佛肉鸽都成了更新必选项,但最后端出来的所谓肉鸽,基本就是幼儿园水平,肉不了一点。像战神这个主要也是赢在剧情演绎上。
不过要说年度最屎DLC,那还是得《血污:夜之仪式》隔五年更新的DLC(多米尼克的詛咒),真纯纯一坨......这种鬼迷日眼的东西到底是谁弄出来的?你真要骗钱你当年骗啊。五年啊,你才想起这还有一个东西可以捞一笔吗?还是你做这个东西花了五年?
总之我完全无法理解这个DLC,我不如直接去玩恶魔城2。
说点好的吧。老头环DLC虽然数值、BOSS战问题不少,但奈何底子好,就算DLC是复制粘贴也不会差到哪里去。在一众DLC里,体量肯定算是最大的,还是非常值得。
《刺客信条:幻景》也挺好的,在厌倦之前就结束了。我希望往后这系列的体量都成做这么大,不要再在那里憨吃哈胀了......多少平方公里的巨大地图,成千上百小时的游戏内容,都属于很过时的营销点了,甚至根本不构成卖点(或者负面卖点),很容易让人联想到噎死人的大白馒头和免费续杯的白开水。
就像我玩《霍格沃茨之遗》时说的,育碧一些系列很多问题我都觉得不是来自系统玩法,而是整个体验概念完全过时、不新鲜、甚至到了大家不玩都知道你会提供什么东西的程度。 AC系列如果还只是纠结暗杀潜行和正面战斗,纠结养成系统和挑战难度等设计层面,而不在核心概念上动刀的话,我觉得是不会有机会翻身的。
《铁拳8》这次明显就是走重演出路线了,大大小小的剧情全是过场动画,每个人结局动画做得也挺用心。这就很适合我这样的格斗苦手,但对角色故事很感兴趣的人,就是来看片儿的。最终决战那场戏的演出,是真的炸,上天入地的,感觉在玩猎天使魔男。
当然,最大的收获还是立奈啊!晕倒_(:з」∠)_真可爱。
然后是连着玩了几个体量相对较小,但都挺值得的游戏。
《机械战警》很棒,我完全不是这个IP的粉丝,甚至根本没有看过原作,但那种扮演铁疙瘩的感觉是真的好;《伊苏10》则是稳定发挥,在我心中,这系列已经完全超过了又臭又长的注水轨迹了。千言万语只有一句话:兄弟,你好香。
《圣兽之王》白了之后,最大的感觉就是,做的比战棋手游还舒服还轻松还爽,越玩越上头,反而是战棋手游越做越重,越玩越累……从设计层面来说,这游戏真为品类提供了不少参考和启发,值得后来者学习。(这游戏讨喜的女角色也太多了!!!最爱斧头姐!!!)
《剑星》和《潜水员戴夫》放一起说了,这个游戏虽然截然不同,但身上都有一股商业化的韩味,都是那种非常精致的学习和模仿作品。只不过前者是在模仿3A大作,后者是在学独立游戏的样子。当然,从完成度的角度来说,两款产品都很不错了,只是它们的核心底子不够强,外围凑数的东西很多。
所以看到《潜水员戴夫》关于TGA独游争论就觉得很扯,这游戏真就只是“长得像”而已。与之相比,《剑星》作为一家韩国手游公司的单机首秀,积极作用可能更多一些。再往后,我们可以看到更多的韩国单机。
但今年的TGA独立游戏是《小丑牌》,却不是《动物井》......虽然从理性上也可以找原因说,《动物井》是好,但它有迹可循,《小丑牌》这样的产品更难得一见。不过就我个人体验来说,《动物井》真的太让人喜欢和欣赏了。甚至都不只是那些关卡设计,就光说那种探索的氛围,就非常难得。
可能我真的对强调重复变化的肉鸽,没太多兴趣吧,还是更爱银河城这种一次性体验的东西。
《神之亵渎2》连着DLC一起打的,这游戏比初代强了不少,体验很顺畅,短小精悍,毫不拖沓。宗教的氛围和美术也挺喜欢,值得一玩。一个周末就能搞定的游戏。
再然后就是骗子小吉的《最终幻想16》了。说好不做DLC,结果还是做了!然后这DLC还如此无聊,在本篇光污染轰炸之后,再看这些满屏幕特效的召唤兽大战也没劲了。
《最终幻想7重生》给我的感觉也类似。1代我吹不少,一周目轻松看演出,二周目困难难度研究动作性能和RPG搭配,乐趣进一步升级。2代虽然也有这些东西,但都是一种复读,没有任何新鲜东西,甚至于高难度攻关的体验节奏都完全一样:刷魔晶石、打VR连战,拿诸神黄昏,打最难一关,打困难二周目......就很烦躁。
而大家喷的比较多的小游戏,反而没那么难,其实几下就搞定了(不过也没什么乐趣就是了)真正卡人的还是VR最后那两个连战。
3代看说会有所调整和变化,希望能创造些新体验吧,纯剧情7-3的话,我就不是太想打了(啊但是想看尤菲啊啊啊啊!太可爱了吧!)。
《浪人崛起》虽然风评不佳,但是其实玩下来还不错,就是太糙了,玩法糙、画面也糙,点开截图以为是PS3的游戏。这游戏氛围是有的,战斗也算好玩的,就是整个项目给人一种东拼西凑,实在是来不及做完的感觉。能喊出卖500万的口号,也算是从侧面证明这帮人真是对市场风向一点逼数没有。(但女角色还是好好看哦)
《漫威蜘蛛侠2》算是再次验证了一个点,就是开放世界最该注意的,还是让玩家在移动跑图中得到乐趣。魔法师的飞掃,蜘蛛侠的蛛丝,这些虽然不是增加了你探索路径中的内容,但都能大大降低你在点与点之间移动时产生的疲劳,更不用说这些“交通方式”本身也带有一定的刺激反馈。
就如果你没那个金刚钻,让探索过程变得好玩,那就去缩短玩家到达目的地所需的投入成本。这也是为什么我能忍受《霍格沃茨之遗》《漫威蜘蛛侠2》里的舔图,都一想到刺客信条、孤岛惊魂的全收集,我就头晕。
被大家狂喷的《魔咒之地》,其实在我看来,是学得还不错的产品。魔法跑图本身确实能给人快感。只是在这个方向上,团队做得不够彻底,给跑酷增加了很多限制(技能解锁、耐力消耗、高墙高度等等),让人只爽了一半。再加上这个大地图内容实在是有点过于偷工减料了,整体体验自然又差了许多。
《暗喻幻想》怎么说呢,玩起来不累,但也没劲。剧情故事我认为是一塌糊涂,从立意到具体的情节展开、剧本结构,包括角色都充满了套路,而且是那种让人看到就直接想放弃的套路——这都用第几次了啊。
好在战斗养成还是有乐趣的,虽然不深,但胜在简单直白。唯一的遗憾可能就是凯瑟琳娜没有入队了,这游戏的可操控角色,从男主到每一个配角都不喜欢.....
《心灵杀手2》我觉得有点过于执着于那二三流美剧的梦了......抛开大家公认的可玩性太弱不说,整个剧情叙事我觉得就很没意思,再配合上那定番一样的“恐怖闪光”,让这个游戏完全落下了下成,每次看到我都觉得好笑和好气——到底有完没完?
游戏所有好的剧情氛围、沉浸感其实都主要来自于视听效果的营造,而非故事本身。故事越看到后面越觉得鬼扯....破大点事弯弯绕绕故弄玄虚那么久。
这游戏最好的一点在我看来,就是串起了《控制》的世界观。就虽然具体故事很烂俗,但整体的世界观架构还是很吸引人的。湖中小屋DLC玩起来就会舒服很多,因为流程短,挤掉了水分,把事简单直接的说清楚,就很好了。不要在那铺垫,毕竟你又不是真的有大活。铺垫越多,越会显得最后揭露答案时很傻。
《黑神话:悟空》因为工作原因,我提前玩到了,写了不少相关的稿子,就不在这赘述游戏本身了。说点感受吧,在发售前玩的时候,真是被游戏的内容给震撼了,每过一关都让我感到吃惊,都超出预期(不得不说之前的预期管理做得太好了,降温降得很到位)。
但这些也远远不如后来三天1000万的成绩给的震撼多。真算是年度影响力事件了,这事不管是对国内还是海外,市场还是行业,都有着相当大的影响力。从这个点来看,它完全值得一个年度游戏——证明了很多事情,也会改变很多事情。
既然聊到了这,那最后就说说《宇宙机器人》。这游戏对于不少索尼用户来说,,确实很有年度总结的那种气质,回顾过去那些年里的IP、印象、感受,就像一个PS年度品牌广告片一样,很能让索尼用户引起共鸣,或者说得矫情点,是感动。更不用说我这样的奖杯党,那自然是非常喜欢。
但这和年度游戏的意义是不太一样的。小机器人对行业的影响力,对市场的影响力,乃至于对索尼的影响力,都肉眼可见的少,毕竟它是PS平台过往产品IP的广告片,而不是产品本身。玩法和关卡当然做得很不错,但这些不错对行业没有太多意义,没有IP支撑,其实这些玩法都不成立。
简而言之,这个产品不会对游戏行业或者市场带来多大的影响和改变。只是说,对个人来讲,那种穿越了时间的感动是真的。
玩得最少的一个平台,因为真没有太多使用场景了,今年国产游戏又疯狂发力,更没时间玩了。今年主要就是把去年的遗憾,塞尔达王泪和马里奥惊奇补了。游戏确实牛逼,惊奇打完了,但王泪没有。我还是不太适合这种太自由的开放世界,想象力匮乏更是没法玩DIY......只会拼最基础的功能用来过关。
不过马里奥惊奇我觉得还是得多人玩才会更有乐趣,单人的话,我觉得体验相比系列以前不会有质的进化。
《超侦探事件簿》倒是差不多打完了,破案基本都靠穷举法,如果不用管什么探案逻辑,冲着角色图一乐还是有意思的。因为这里全TM是神经病一样的超展开啊。
《绝影战士》也打通关了,毕竟很短,而且死了不用从头打,可以在小关复活,降低了不少压力。身上踹一堆料理,直接硬嗑打。
虽然在Steam家庭库疯狂白嫖,但其实是大多数都没有通关,主要还是无成本尝鲜,想干嘛就干嘛,每个玩10分钟,半小时的,看不顺眼直接卸载,好恶只在一瞬。对我来说,这颇有种摆脱奖杯束缚的“无限制游戏”的爽感。
我甚至都完全放弃了筛选,是直接按列表里产品名的字母顺序一个一个点开玩下来的,经过我不懈的努力,目前从中文打到了数字,从A打到了D开头的游戏。
那就从汉字,也就是国产游戏开始吧。我先是补了一堆Gamera的游戏,《火山的女儿》《将军对决》《水银疗养院》......除了《黑羊》都还可以,令人放心的选品。就是《黑暗世界:因与果》对我来说有点太吓人了。
《失眠》形式大于表达,但大家失眠的那种情绪,游戏给照顾到了。相比之下,《完美的一天》对时代的刻画,会让体验更丰满一些。不过都不如《6栋301》带给我的那种情绪,难过到我都没能坚持玩下去。
《古龙风云录》可惜了,又烂又好又稀碎,徐老加油啊。而《赵云传》则比想象中好很多,至少不是骗钱来的,但团队能力确实有限,就那样了。当然,现在回头看原版,其实也没有多好,只是以前没见过世面。
《丸霸无双》《黄老饼梦游惊奇》是真喜欢,别追求更大更好了,来点更怪更奇的吧。现在独立游戏动不动就是完成度、流程时长、内容体量.....越来越接近商业游戏了。
就《平寇志》《诸子无双》 《魔方工艺》《贪婪大地》《横戈》《天外武林》.....这些游戏,虽然都有可圈可点之处,但整体给我的感觉还是太市场导向了。而市场导向的东西,就很容易被放进同一个框里去筛去比。像《卡库远古封印》这种游戏就非常吃亏。
《听风者也》已经算是其中气质更突出一点的了,但还是《文字游戏》这种东西会显得更出挑。
《名利游戏》是《隐形守护者》原导演出来做的,水平比《隐形守护者》差远了,但还是比一众“美女包围”的互动影游要有骨气些。还有《仙剑客栈2》,也比初代差太多了,纯情怀消费,甚至都没有情怀了,就是来看你还能有什么活。
还是玩点好的吧,《四季如春》画面挺舒服,《海沙风云》的老妹配音对胃口,《饿殍:明末千里行》的小孩惹人怜爱,《钢铁指挥官》的玩法是真不错,《学园构想家》做挺好的。包括《杯杯倒满》《海龟蘑菇汤》《动物迷城》都值得试试。然后在茶余饭后随意玩些诸如《黑枪神:悟空》这样的蛇精病游戏,一天下来体验还是很丰富。
拖了那么久,《太吾绘卷》去年我终于玩上了。感觉还是挺遗憾,这么多年过去了,茄子还是被困在完成它的执念里,明明要结束EA了,结果又失败了,像极了渡劫。投入了那么多,钱没赚到,口碑还跌了,哎。
《猛兽派对》我真挺喜欢的,很有乐子,但复玩性不太行,感觉如果没有朋友的话,把地图和模式摸透就差不多了。也没多少人了,匹配一两分钟才行。
《山河旅探》是为数不多打完的几个国产游戏,因为故事节奏很快,钩子很多,很容易就能打通关。最后的疯批美人是不是该做个外传了。
《20XX》和《30XX》好玩!但我更喜欢《海参2》(除了有点吓人)。跟着药姐长了不少见识,玩了很多以前根本不会碰的游戏,什么《紫色晶石》《夕日航路》《云端掠影》......还有一堆我都叫不出来名字,商店页面都没有的游戏,《16bit Trader》《$1 Ride》《200% Mixed Juice》......
当然,这些游戏里依然还是有不少是我玩不下去的硬货,毕竟我这个萌新玩家,确实有点被现代化惯坏了。但没关系,Steam家庭就是让人来试的,进来感受感受,玩不下去换一个就行,不亏。而只要能碰上一个对味的,那就是大赚。
《神之天平》可能是我玩得最急的一个游戏,一幕接着一幕,真是让人迫不及待想立刻看到即将发生的剧情故事。与之相比,战斗养成反而我觉得成了种累赘,虽然也有刷刷刷的乐趣和爽感,但和故事提供的刺激相比,实在是不值一提啊。而打完隐藏BOSS再看隐藏结局,妙啊真的是妙啊。
其实玩之前,我是带着“这游戏能有多牛逼我倒要看看”的心态来的。结果集中几天干完之后,可以说是被打的心服口服,花了一段时间才缓过劲儿来。它完全对得起它受到的所有赞誉。(不过DLC就算了)
《真人快打1》则是另外一个极端,完全就没有抱任何期待,纯粹看播片乐子和处决番茄酱去的。当你控制好预期,确实没什么东西可以伤害到你。同时,你也更容易得到惊喜,比如说《塔罗斯的法则1&2》。之前完全没听过,但一上手就发现有东西啊这。在我看来,这个比吹哥的《见证者》更抓人些。
然后考了点古,什么《Advent Rising》《阿尔法协议》《Another World》《Atari Vault》《Brigand: Oaxaca》.....这些游戏就没打算怎么玩,就是进来摸摸看看,原来这东西长这样。而像《Black Mesa》这种名声在外的神作,我就是进来说句果然牛逼的,然后转身就走了。
《The Citadel》这种简单直接,有带点小俏皮的doomlike反而好接受一点。(肯定不是因为二次元)
事实上,确实doomlike的游戏,我更有机会玩下去,像《CULTIC》就打通关了,挺喜欢的。
再来就是一些比较中庸的游戏了。《死亡岛》比我想象中好一点,但不多;《孤岛危机》现在看画面还是牛逼,但没用;《英雄连2》《骑士:中世纪战争》《亡灵诡计》诸如此类的,都能玩,但感觉玩一会就觉得没新东西可以获得了。还得是《丧尸围城4》这种屎东西,能提供一些新乐子。
最后是《井下冒险》(Downwell)牛逼!!!是个**就得下100层?!不过这游戏好像截不了图,因为窗口化问题,就放个商店图示意一下吧。
总算写到手游了,喘口气......去年真是国产手游/端游大年啊,新品多到爆炸,所以玩的数量也大概是去年的2~9倍。
但我最多只能同时玩5款手游,因为每个都要100%完成开荒,后续每个活动版本也都要打完,资源拿满。日常可能每个都只要几分钟,可一旦5个产品连起来,一个大版本接着一个大版本,那要干的事可就多了。
所以我一般玩到了个新游,就会把它放进待定区,观察一定时间后,就考虑是放弃它,还是用它替换掉另一款老产品,成为常驻5虎之一。
就先从我最喜欢的《重返未来1999》开始吧。我为了《新月同行》放弃了它。因为在我看来,这两产品提供的体验都是《明日方舟》那个方向的产物,它们再前面的产品是《白夜极光》和《无期迷途》。我都曾经爱过。如果大家有玩过,应该能找到这些产品的相似之处。
而弃坑的契机,我不是因为什么没抽到或者打不动才弃的,相反,我手游弃坑时,往往正是巅峰时刻——度过了疲劳的开荒期,充足的养成资源,齐全的角色图鉴,能自动通关任何模式、拿完奖励的练度、以及囤了一两百抽的资源,对于一些人而言,恰恰是手游的蜜月期,XP自由、强度自由,只用享受内容即可。
但其实这对于我而言,约等于“通关”了,游戏不能再给我更多了。
不过《新月同行》我也只坚持了两个版本就弃坑了。这游戏是好的,尤其是支线任务,那个善意的谎言,看彪骨带着死亡抚恤金去找兄弟们的家属们,给我了不小的感动,描写得很细腻。只是整体的玩法和运营模式还是有点疲了。
崩铁也是一样的道理。我是开服一直全勤到乱破版本打完后就走了(乱破的剧情其实做得挺不错的,我很喜欢)。就这些游戏的主要内容确实都还不错,有可圈可点之处,但为了这点醋,我要包上好久的饺子。
我之前有个想法是,这些主打内容消耗的二游,就像是一个办公室和一个市场,所有的小游戏、玩法模式都只是上班打工,相比打工本身的内容,大家更在意的是工资。因为有了工资才可以去市场上买自己想要的东西。
事实上,因为二游的核心商业化是角色,所以其余所有的内容都可以被视作为“广告片”。而只要你没有获得当期UP角色,即便你有主线试玩,剧情演出可看,你还是会觉得这个版本和自己没太大关系。
《鸣潮》我就是1.2没抽到今夕后弃坑了,即便我已经在1.1完成了地图100%探索,声骇满级。如今高品质的手游这么多,我觉得没必要玩非洲版本的,有种被人摁头硬充钱的不爽感(之前崩铁就被按头氪过男奶妈)。
当然,《鸣潮》在我看来,就是《原神》的加强版,没有说不好的意思,只是它们提供的体验和认知是相同的,感觉没必要再重复打个二周目了。
米家游戏留一个就够了,所以我把时间留给了《绝区零》。而《绝区零》确实也成了我最欧的一款米家游戏。这游戏在抽到星见雅后,基本就放弃动作交互了,玩起来舒服不少,就当二次元养成玩就行。
这也是大多数二游最终的宿命。就像《少女前线2:追放》。可露凯的地位,就相当于就《绝区零》星见雅。版本人权轮椅,直接改变游戏体验。有了她,你就可以无视这游戏绝大多数的,所谓的战棋关卡,自动收菜即可。在烧钱2的周年庆反攻之际,我就把我的全图鉴+61可露凯+存了321抽的号卖了。
《尘白禁区》我也是周年庆后删的,真是个完美的“通关节点”呢。既能看到几个版本周期的内容水平,也能看到长线运营的情况,联动周边、外围模式都能看到。而这些游戏的第二年,往往只会是第一年的复读和加料,很难再有什么全新的东西了。
《P5X》新鲜度是有的,毕竟手游里真正费劲做迷宫的二游还是很少,包括P系列这套战斗和养成在手游也很少见。但真的好累,探索累,战斗累,每天干活都很烦,各种功能性的负反馈实在太多,每天上号都痛苦。就很多内容一次性消耗时还好,一旦变成打工内容,预期完全就不一样了。
更夸张的是,为了截图我下回游戏,进来第一件事就是摁头过引导,这是其他游戏回流时根本不会出现的情况。P5X在负反馈这个赛道也是无人可出其右了。
《归龙潮》也还算有点新意,但整体品质欠缺。既“上班”本身没什么问题,但“市场”上卖的货,有点不尽人意。
至于《NIKKE》的话,打了一年,感觉也该弃坑了,在要什么有什么的情况下,后续角色实在是不够有吸引力,囤了200多抽和3个大保底都不想用。
所以后来就换成了更直接也更便宜的《棕色尘埃2》,不得不说,这两个韩国二游的运营逻辑都差不太多:高福利、高星级,日常就是摸鱼,然后打工会战、BOSS战、版本活动囤资源,提高练度,然后继续卷工会战、BOSS战。估计下一款要卸载的就是它。
然后还有一些浅尝辄止的小二游就不一一列举了,什么《雷索纳斯》《交错核心》《白荆回廊》《异象回声》等等,这些我都冲了月卡和通行证,但其实都没能坚持到一周.....《雷索纳斯》算是其中最有意思的,二次元跑商,当时一群人盯着下面这张价格表炒货,根本没什么人关心战斗。
说几个非二游产品吧,都还玩得挺上头的。比如说《剑与远征:启程》(也就是AFK2),猛猛打了两个赛季。美术我真心喜欢,就是每天要干的事情有点多,打完一圈下来可能花1小时。
另外这类数值游戏,大家往往会觉得骗氪,但其实换种说法就是付费体验很好。你想想二次元游戏充钱脸黑就是纯打水漂,但这些游戏真是一分钱一分货,不存在赌博。我这个一向抠门的人,也没忍住给AFK2充钱了。
《三国:谋定天下》倒是没充多少,就一个首充月卡,因为脸很欧,直接就有三皇了。不过也只是打了两个赛季就没继续了,社交压力还是大,玩起来突出一个心累。如果只玩这一个游戏还好,但要玩那么多东西,还是得断舍离啊。
《三角洲行动》也是狂玩了2个赛季,因为我之前没有尝试过类塔科夫的玩法,战地1虽然为了奖杯打过多人但也只是浅尝辄止。换句话说,这就是年轻人的第一款塔科夫/战地2042。笑死。
一共打了157小时,S2赛季开始就只打塔科夫了,因为战场模式没有养成和积累,感觉玩下去没有尽头,所以就把塔科夫当成了“通关目标”。最后资产打到了1亿,基地升满,赛季任务也终于全部做完,给游戏画上完美句点了。
但还是要先抽到麦小鼠皮肤和打完黑鹰单机战役之后才能彻底弃坑……因为这游戏主要还是喜欢角色才来玩的。之前没玩《暗区突围》《萤火突击》也是这个原因,它们没有角色。
今年最后一个游戏是《燕云十六声》。怎么说呢,其实它的开放世界玩法,尤其是和NPC/环境互动,关卡设计方面,是目前国产几个重战斗的开放世界手游里表现最好的。是真有单机的感觉。但反过来说,它的战斗又恰恰是最弱的,手感反馈很差。场面美术是可以的,但角色还是很MMO,包括故事剧情,还是一股网文的味道.....有点可惜。
当然,目前游戏拿到的成绩和口碑,其实也已经超出预期了,比今年同样是网易出品的《射雕》好太多了。就......《射雕》当初没做到事情,《燕云》做到了。
虽然每年说要少玩手游都失败了,但今年是真的了!因为我已经删得只剩下《棕色尘埃2》和《绝区零》了,而目前来看,这两个游戏应该也活不长了。
当然,少玩不是说不玩,只是缩短开坑与弃坑之间的时间,尽量不要多停留。
而这些空出来的时间,就可以猛猛给到单主机了。毕竟今年这个大作井喷年,不提前规划好时间,是根本不可能玩得过来的啊.....更不用说我还得补几个去年的旧账,什么阿凡达、星球大战、仁王2、龙信2、街霸6、暗黑4、星际战士、绝地潜兵2......
好了,终于结束了。Md,为了写这个年度总结,几天没有打游戏了。累死,边写边在在想,我去年怎么玩了这么多游戏啊Goddamnnnnnnnn。
不过总结的好处就在于,总是能让我感觉好像又多活了一年。
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