本文原载于KOTAKU,作者:Kirk Hamilton
我们每个人都会记得第一次接触一款牛逼疯了的游戏时的感受。《半条命》里持续的惊喜,《最终幻想6》跌宕起伏的剧情,或是《孤岛惊魂2》中的交织着的压迫和宣泄。而即使这些游戏的初次体验已经非常优秀,他们的二周目也一定会更棒,哪怕是三周目、四周目也一样。
我很喜欢重复回顾一款游戏,这也是我同事一直吐槽我的一点。他们很担心我是在浪费时间,不如拿来体验新游戏。玩游戏是我的工作,所以我一直试着在游戏序列里保持一个合理的新游戏比例。然而对于老游戏,我几乎一直在回顾。
事实上,总的来说比起尝试新游戏我更享受重玩那些老的,眼下就正在玩《德军总部 :新秩序》和《杀出重围:人类革命》,并一直保持着“一个新游戏+通关一次《女神异闻录4黄金版》“的节奏模式,而且我目前还在《猎魔人3》三周目的流程里。除此之外还有一款永恒的经典,《半条命2》,能让我有热情不断重复的去刷。
几乎每个人都会有一些书、电影和音乐,会一遍一遍去看、去听,我无法告诉你我已经看了多少遍最爱看的书、听了多少遍最爱的专辑。人们或多或少都能接受一个观点:当你非常着迷于一个电视节目或者一部电影的时候,你会反复去看来获得新的理解和感受。而电子游戏呢,比起其他这些媒介,需要更长的时间去完整体验一款游戏,因此也更少有人会去重复游玩。
当然,不少游戏本身不提供“多周目”的概念,比如《守望先锋》和《英雄联盟》等多人在线游戏,或者是《我的世界》和《方舟:生存进化》这类没有传统意义上故事终结点的生存冒险类游戏,还有一些内置了循环机制的游戏,比如《暗黑破坏神3》。所以我在文章里主要聊到的是那些“有头”的游戏——有开头,有中间部分,有结尾。
我今天就是来告诉你们不断重复玩一个游戏是完全没问题的!即便是近期内发售的那些
!下面就是一些我对多周目乐此不疲的原因。
在第一次通关一款游戏的时候,我通常是沉浸在游戏流程里,这个流程可以是故事剧情,也可以是等级的提升和新能力的获得,无论是哪种我都很好奇接下来会发生什么。所以我不断升级、解锁更多游戏的元素、变得越来越熟练,直到通关。而每当职员表开始滚动的时候,我总会感到一种奇怪的解脱感。此时,我终于能够回到开头,放松下来,在不用纠结好奇心和探索学习的状态下玩这款游戏。
一个很典型的例子就是《猎魔人3》。我在写游戏测评的时候用了大概60个小时打通了它,之后又在 PC上玩到了100小时。当下我便意识到,在一周目时错过了太多的游戏内容。在我一周目的玩法下很难领略到这些内容,因为我实在太沉浸于它的主线故事流程以至于急切地想知道接下来会发生什么。当这个目标完成之后,我才能全身心投入那些很棒的支线任务和分支剧情里去。
我最近发在Kotaku上的两篇评测都是我玩了两次的游戏。在《杀出重围:人类分裂》里,我给自己已经满级的完全体角色加了一些限制,发现这能更好地在游戏的开放式结局设计和AI中发掘有趣的玩法;《无人深空》的二周目中,我完全改变了此前的游玩方法,从而发现了很多让人着迷的东西,而不仅仅是那些不如人意的元素。
当我放慢了游戏节奏、能够自己把控时间之后,我开始能真正沉下来欣赏这两款游戏了。在我已经玩过一遍之后,这个前提就很容易达成,因为我已经知道了事物会怎么发展,也能更好的享受游戏旅程。说到这一点…
放慢游戏的节奏让我能更好地专注于游戏中的那些细节和工艺。要知道在我玩那些高成本大制作游戏的时候,我偶尔会为错过A点到B点间那些精心设计的游戏细节而感到痛心。
我之前花了几个周末玩《神秘海域4》,在最后通关之后感觉就像刚经历了12小时的“sugar rush” ——连续摄入糖分后的那种兴奋感,这游戏包含了太多厉害的元素了!那么多独特的谜题设计和一次性机关!从那之后我就一直在反复咀嚼那段流程,也因为这些优秀的游戏细节,也让我体会到了制作组在创作过程中惊人数量的巧妙构思和对细节的专注。
在《Inside》里我也有过类似的体验,这个三小时的横版过关游戏是我今年玩过最好的游戏之一。这游戏的一周目体验可以概括为震惊和惊喜,我不会详尽的去描述游戏体验,只是单纯在这游戏每一次展现更高水准的时候狂喊“这也太牛”。而二周目的体验显然更棒,我能放慢速度去体会Playdead的开发者放进游戏框架里的那令人咋舌的细节数量和极致的打磨水平。
在你重玩一个游戏的时候还有一个很不错的体验:它已经发售了一段时间了,而每个特别关注它的玩家肯定已经玩过了。这就会让你在和朋友网友聊起游戏的时候能更尽兴,话题也不需要再绕着剧透的雷区跳舞。
我理解也赞赏这种公开场合应该小心翼翼避免剧透的要求,但是往往没有什么比一句“你丫别剧透!”更扫兴的了。再者,也没有什么比每个参与聊天的人都玩过游戏更好的了,终于可以深入去聊游戏的深层事实真相,谁活着、谁死了,这些都缘起何处又都为了什么。
而且也远不仅仅是故事层面的剧透,我第一次玩魂系列游戏的时候,喜欢靠自己去发掘每个细节:哪里有隐藏、怎么打boss、跟井边那个穿盔甲的奇怪npc要怎么交互之类的。在二周目的时候我就可以放下心理包袱,去读攻略来找遗漏的细节。
初体验是激动的、引人入胜的;二周目则是满足和充满揭示的过程,我两者都喜欢,而且它们本身就是不可分割的。但是人们往往很容易只通关一次而完全忘记了后者的乐趣。
为了能真正体验大部分的游戏,我必须在玩的时候专注提升自己的操作和技巧。很多的流程类游戏有自己的规划,因此他们直到大结局都一直在教给玩家新东西,这就意味着在出制作人员名单前你都没有太多的时间去享受于对各种系统和工具的熟练掌握。也正因为这种流程的限定,就算你都不知道自己在干啥,也能混水摸鱼打过去。
同一款游戏通了一次之后再玩,我通常会有更好的体验,因为我玩的更好了。也会开始尝试不同的流派风格,一开始的那种为了活下去的打斗也能变成华丽的表演战。
魂系列游戏就把这种机制设计进了游戏之中,让你不断的重复游戏流程直到你能够掌握游戏的每一处细节,你在《Hitman》系列中也能看到类似的设计理念。正因为游戏这种鼓励你不断重复的机制,我也最终能把杀手47练成设定中的那种杀人机器。
这是一个不那么抽象而且更实用的优点:你要知道我喜欢在PC平台上重玩游戏的原因之一就是我能看这款游戏在更新更优秀的硬件环境下能不能表现的更好。这些年我提过很多次,组装一台新电脑最棒的地方就是可以让你顺利运行那些之前带不动的游戏,这也是PC游戏最好的优点之一。
每当我接触到一个新的作品,我总是会带有一些期望和先入之见,在这个充满预告片和发行前炒作的时代里,很难不这么去做。而当我重新玩一款游戏的时候,我就会放下那些过重的期待,这样才能直面纯粹的游戏品质。
我已经很难数清楚有多少次我是在多周目之后才去评价一款游戏了。作为一个游戏评论者这部分的体验是很重要的。虽然干这行一定时间后,你能学会怎么在一周目后点评游戏,但在经历同样长的时间过后,你也一样会知道,当林林总总的嘈杂和干扰都最终消散之后,沉下心来再玩一次之后会让你获得更好的体验、做出更好的评价。
电子游戏文化对新入场者有着明显的偏见。我们讨论着“堆积的耻辱”——特指玩过但没通关或者想玩却堆着没玩想着日后要玩的那张长长的游戏清单(参见部分steam玩家的游戏库。评论文章请点击这里),似乎我们理应对没有去玩新游戏而感到耻辱一样。如果有人没有玩过我们喜欢的游戏,我们就会想办法让他感到不适:“啥?你居然还没玩过?快去玩啊!” 这种现象一定程度上源自热炒的预售概念,也同样因为游戏目前正处于艺术和娱乐的前沿位置,我们永远无法预料下一个天才创意什么时候出现。我们中大部分人每周只有定量的时间来玩游戏,那想要把这段时间的效率提到最高也是人之常情。
成为一个游戏玩家,往往也意味着成为了一个创新狂热者,而多年来我们也已经拥有了足够多的作品来满足这种狂热,我们围绕着它们投入自我、建立社区。所以我要在这说:持续这种狂热!多周目万岁!你所热爱的游戏只会在时间的流逝中,历久而弥新。
翻译是我们观察世界的方式,也是我们的兴趣所在。如需查阅原文,请点击这里。 “取经号”是一个专注于外媒翻译的社区组织,微信号是 JTWest,是 Journey to the West 的英文缩写,也可以通过 qujinghao.com 访问我们。 欢迎在文章的评论区与我们交流,我们也将致力于为机核的玩家群体带来更多、更好的内容。
评论区
共 20 条评论热门最新