"你知道吗,我们最早的办公室租金一个月10万,当时觉得挺贵的。"
陆家贤指着一栋楼,那是2014年他们在上海一个大学生创业基地的办公场地。"水电全包,整层楼都是我们的。"
每晚三四点,写字楼里只剩下他一个人的身影。凌晨骑车回家时,路上连出租车都很少见。第二天上午11点,他又会出现在办公室里。
那时候的他还不知道,8年后,这个让他全情投入的团队会走向解散。
2000年,陆家贤从中专毕业,在传统行业待了五年。
在工作期间他开始接触计算机,为游戏公司做一些市场周边工作,帮他们写软文和宣传材料。
2014-2015年,手游市场充斥着卡牌等固定品类。
"那个时候大家都在努力做赚钱的游戏,游戏都是卡牌都是固定的那几个品类。其他在PC上面成功的,还是在主机上面成功的玩法,都没有人在尝试。"陆家贤却看到了机会。
一次偶然的机会,他找到了页游《冒险与挖矿》的团队商谈合作。
对方因为技术等原因觉得不擅长手游开发,陆家贤便提出要授权来做。
陆家贤说道,"冒险与挖矿最早的研发人员加在一起的话,就从五个变成七个,变成十个规模,一直是属于比较小的。"
"那个时候大家在意的渠道发行,他们在意的都是卖相,美术的成本是这样的。那冒险与挖矿是一款像素的产品,所以它在卖相上面就不占优势。"团队只能在贴吧、微博等各处自己发帖,聚集早期用户。
2015年7月产品公测前,陆家贤召集运营负责人和技术团队开会预估收入。
他们列出了5种情况,最乐观的预期是月收入20万。"那时候大家工资比较低,如果能有20万月收入,我就可以去开一个新项目。"当时账上只剩种子投资人给的50万了。
第一个月流水达到200万,扣除30%苹果税后到手120多万。这还是在没有买量、没有市场营销成本的情况下。
通过与英雄互娱合作,游戏一天最高达到100万注册用户。
这对10人的小团队是巨大考验。"没有经验的团队做出来产品总会有各种各样的bug。那时候团队里面大部分人都是16个小时扑在公司里面的。"
但秦琪认为与英雄互娱的合作对产品并不适合。"IOS上线一个月就要在安卓全面铺开,但我们前期体验还没改好,内容也没补齐,没有以最好的状态迎接市场用户。"
有次晚上10点服务器宕机,陆家贤陪着技术写维护公告修复bug到12点。他骑车回家路上又接到通知说服务器再次崩溃,当场在路边停车痛哭。
产品运营中还面临着渠道数据不通的问题。"当你的一个产品在一个平台上面赚不到钱的时候,我们没有办法要求渠道商亏钱帮助我们推广。按照合同我们就可以把产品拿回来,但用户的资料和数据是属于平台的资产。"
秦琪回忆:"小光在游戏内设了一个反馈的入口。你在不停地跟玩家及时回复时,他们会觉得特别好玩,甚至觉得跟我们聊天比玩游戏还好玩。因为这样的原因,他们会邀请身边的朋友一起来玩。"
"因为人生从没高光过,当媒体来找你时,完全不知道怎么拒绝。"他开始远离业务,觉得成功源于自己的眼光,想着融资、扩张生产线。
就连老伙伴提意见,他也不爱听了。有次他甚至拍着桌子说:"冒险与挖矿有今天的成就都是老子做出来的,你有什么资格跟我指手画脚。"
2018-2019年,在获得港股上市公司收购和腾讯投资后达到最膨胀时期。团队扩张到70多人,同时运作8个项目。
项目立项变得随意,"可能只有主策主程到位了就敢开项目,甚至有些项目连主策都没有主美到位就敢开。"
正如Darks(木七七原技术合伙人)所说:"在卡片怪兽整个demo出来,整个游戏已经定型,但是还没到上线标准的那个阶段,是比较痛苦的。因为卡片怪兽最大的问题就是这个阶段太长了。"
研发周期普遍比预期延长一倍以上,原本预期一年上线的项目拖到两年半甚至三年。成本也相应成倍上升。
2019年开始,版号政策收紧,整个游戏行业开始收缩。
木七七没有新项目在线上盈利,每月三五百万的成本成为沉重负担。但陆家贤一直在自欺欺人:"那个项目再熬一熬就上线了,那个项目再熬一熬别人就代理了。"
2022年,面对冰冷的收支报表,他终于意识到不能再拿团队的钱去搏了。
他把业务交给了原合伙人秦琪,继续运营《冒险与挖矿》和《卡片怪兽》这些老产品。
秦琪接手后的计划很明确:"首先把木七七手上原来的游戏能够尽量重新回到玩家视野里面,然后再去考虑其他产品,在这之后选择一条我们认为可以去开创的新方向。"
在那里,他重新思考了木七七的十年历程。"最早是想给行业带来一些独特产品,但公司越做越大后,成本压力下产品也变得越来越同质化。"
"不是要快速把规模做大,而是想看看三五个老炮能不能做出让用户赞赏的产品,花两三年时间去雕琢,跟用户共同成长。"
有一天,陆家贤在TapTap上看到木七七厂商账号下的留言:"见证了贵司的一生。早安,午安,晚安,再见。"这让他想起了那七年的回忆。
"躺平六个月后回到行业,你会发现行业变了,但老伙伴依然对游戏充满热情。那些浑浑噩噩的七年就当南柯一梦,你还是2014年那个年轻的陆家贤。"
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