导语:如果要进行一次日式rpg的课题研究,除了日本国民级代表最终幻想和勇者斗恶龙外,星之海洋还有它的制作团队一定也是不可被忽略的存在。凭借着《星之海洋》和《女神侧身像》两大系列,tri-Ace证明了自身在游戏开发上的实力,同时也奠定了在玩家心目中的地位。7年过去了,新的星海再次降临, tri-Ace是否还是那个tri-Ace,让我们测评中见分晓吧。
初次接触星海5,我的脑海中就有出现了3个词:好看、好听、好玩。
这“好看”指的就是游戏的观感,登陆次世代平台的《星之海洋5》在画面上拥有了大幅度的进化。场景、人物的建模都很精致,虽然有些场景贴图还是略显粗糙,但就拿jrpg这一类型横向作对比的话,本作的表现已经十分优秀了。再加上ps4版全程1080p/60帧的运算能力所带来的流畅画面表现以及遇敌无缝切换的代入感,都使得星海5对玩家有着很高的吸引力。
说完了“好看”的地方,接下来,我们再来说说“好听”的部分。本作的BGM虽然有沿用系列作品音乐的情况发生,但好在整体素质不错,和场景配合的很贴切,比如斯塔尔村的bgm,恬静悠扬,配合海边的小镇整体十分舒服。
星海系列的系统一直都是最吸引玩家的要素没有之一。本作在战斗系统上回归了系列第3作的风格,游戏中的战斗动作分为轻攻击、重攻击和防御,这三者之间存在着三角制约关系。此外游戏中还引入了蓄力槽系统,每当玩家在战斗中占据上风时会根据玩家动作的不同用三种颜色的能量条开始蓄力,蓄满一格后便可以发必杀技。
当然蓄力槽本身也有作用,蓄力状态时,根据颜色的不同,在战斗后会给予不同颜色相对应要素的额外奖励。本作主要的基本要素有三个,分别是金钱、经验以及sp。金钱、经验顾名思义就是用来购买和升级的。而说到sp,这里就不免要提到本作的职业系统。游戏的职业系统会随着战斗、事件以及将某个职业升到特定的等级来解锁,职业指的就是某项特殊能力以及ai战斗时的动作倾向,每个职业的升级就需要用到sp,此外每个职业也有熟练度,熟练度的增加可以使升级所需的sp变少,或者直接升级。
同样,本作的人物技能也是有熟练度有等级的,它的等级可以通过获取技能书以及战斗中的使用来提升,当然技能书也可以用来学习新的技能。所以总的来说本作的战斗既拥有即时的动作判定规律又有多种类的战斗特性可以进行研究调整,看上去确实不错。当然光有战斗还不行,游戏中也有开发功能,玩家可以收集材料来合成物品以及强化装备。除此之外再加上各种支线的任务、战斗成就和词条的搜集以及用来获取宝物的被遗忘大教堂的挑战和通关后的隐藏迷宫,都使本作拥有了很长的游玩时间,说它“好玩”并不过分。
但是(注意这里转折来了),随着游戏的深入我发现《星之海洋5》真的不如初见那么美好,相反却是槽点满满。
《星之海洋5》在剧情方面,遵循着日式老套路的开局,虽然剧情比较完整,但整体描写比较平淡,让人提不起兴趣。在深度方面,游戏副标题“忠诚与背叛”也只是停留在文字层面,没有什么挖掘,都是流于表面的演绎。当然,有人会说,星海系列的故事一直都不是它的重点,所以对于本作我们也可以得过且过,但星海5的剧情表现就必须吐槽了,整个游戏几乎没什么动画,即时演算都是少的可怜,最多的就是直接出现剧情对话。
设想一下,一伙人站在那里讲着大段大段的对白却没有任何有魄力的演出,然后如果无聊了只能控制主角在附近绕一绕却不能跳过对话,这是多么失败的过场啊。此外,如果只为速通的话,不到20个小时就可通关,作为一部rpg,这个剧情长度确实有些短了。
关于地图,虽然看起来不错但其实也不算理想,因为可探索要素太少了,整个游戏世界翻来覆去就这么几个城镇,可进入的房间也是屈指可数,野外迷宫几乎也都是“直来直去”,没有解迷没有绕路,就是这么直接。而且最不能容忍的是,本作系列标志性的星际探索系统被大幅度阉割,虽然叫《星之海洋》,但除了少量在战舰上的场景外,主角一行人竟然只在一个星球上溜达……这真的连系列的灵魂都是丢了啊。
此外,游戏在通关之前除了一段时间剧情需要外,是不能进行快速移动的,所以游戏的大部分时间都在跑图中,再加上地图也不多,所以难免有些枯燥乏味。我们再结合前面说的不到20小时通关,以及不能跳“过场”来看,虽然我不能凭这些就说这个游戏太敷衍,但要说这剧情部分太没诚意真是一点都不过分。
下面我们再来说说本作的游玩体验,因为星海5的视角是和主角锁定的缘故,在移动中会总有一丝不必要的颠簸,这倒是小问题,其实不注意的话不容易发现。但在战斗中的视角转换就是大问题了,战斗中锁定敌人后还有切换人员后的的视角变动想要快速适应还是很难的。而且在行走过程中只能主角带队,所以战斗中如果用的是不同的角色,在战斗结束后的视角切换方面体验也同样不好。
说完了视角我们再来看看之前说过的战斗系统,虽然这方面大体上素质确实不错,但因为有些机制或者数值方面的设定问题,导至战斗远不是一开始看上去的那样。首先我们从即时性方面出发,原本三角克制的动作系统,其实可以为战斗带来很强的技术性,但玩到后期你会发现,伴随着其他6名成员成吨的大招,你连敌人长什么样都看不清楚,就更不要说去判断敌人的动作状态了,再加上锁定敌人,人物可以自动接近,所以大部分情况下你只要负责攻击然后拉一下加血的妹子就行了。
此外,本作的mp值设定也奇高,一场战斗下来完全不用补充,所以本作的即时战斗其实更多的还是看装备、等级,技巧性并不突出。接下来从战略装备性系统来看本作也有着瑕疵,人物的技能系统,单个技能等级如果光靠战斗中使用积累熟练度的话升级太慢,然而在升级后攻击力会有很显著的提升,所以这就会出现一个有趣的现象:一直到通关还在用着初始的技能,然后因为好奇心以及升级慢的问题,技能栏里全是1级的各种其它技能,这一定是和开发团队的初衷相违背的。
同样职位系统也是这样,因为即时战斗的性质,从而导致ai动作的策略性并没有那么那么的重要,所以在选择职业时只要掌握好大方向尤其是特殊能力以及加成就行了,这样也就导致本作没有发挥出或者没有发挥好此系统在战斗中那种掌控全局的策略性。
此外,我前面也提到过游戏的支线任务,在每个支线任务中都可以获得奖励,比如合成、锻造等几乎所有队伍技能都是做支线任务解锁的,虽然让支线任务都有目的性是好的,但这样问题就来了,因为游戏的很多要素都没有明确提示做哪些支线可以获得,或者玩家根本就不知道游戏里有这个东西,所以很可能已经通关了,但像是地图里的华丽宝箱还是打不开,菜单栏里的开发选项还是没有激活。最后,再来说说本作的收集挑战要素,作为一款rpg来说还是可以的,但要和系列作品比起来,那就真的是小巫见大巫了,你们难道没听过“星之海洋通关其实才只是开始”这句话吗?
《星之海洋5》在通关后会解锁两个难度模式,说实话,如果不是为了拿成就或者挑战自我的话,重新游戏的意义真不大,因为在通关后依然可以继续收集、挑战,继续深入了解这个游戏。
听到这里,小伙伴们是不是以为我在用“欲抑先扬”的手法来评价《星之海洋5》是一部“渣作”呢,当然不是这样,其实测评中的“好”和“坏”都是相对而言的,作为一个没有玩过系列作品,或者都没怎么玩过游戏的玩家来说,其实“好”的部分对他更有参考意义,不错的画面、简单好上手却也可以往深研究的系统、满屏duang duang全是特效看起来很爽的战斗以及短时间就可以通关所带来的成就感都可以让他们愉快的玩耍。而对于系列的粉丝以及高玩们来说,那么游玩本作几乎也就只剩情怀了,因为星之海洋的精髓已经被阉割得惨不忍睹,和系列前作相比,除了画面,它几乎就是一无是处。
为什么会出现这样的情况呢,我们都知道其实近年的日式rpg都显现出了明显的颓势,之前在ps2上风光的制作组因为次世代高昂的开发费用也都纷纷难逃解散或者被收购的命运,由此可知这样的状况下要在当今的平台上延续游戏系列是十分困难的,首当其冲的就是经费不足,所以我们才能看见《星之海洋5》为了画面所牺牲的大量要素,但经费不足其实并不是根本原因,你们有没有想过一个问题,支线里其实包含了游戏篇幅中相当比重的系统和元素,但如果你只是追求快速通关,就根本不会接触这些系统,这些内容可以说都处在半隐形状态,那么做了却不想被人发现起码是不想被走马观花的人发现,这不是很奇怪么?
其实透过现象看本质的话,我们就能发现最终的答案是市场变了,随着生活节奏的日益加快,生活水平的不断提高,游戏的受众群体越来越大,但大家的时间或者说沉下心来钻研一件事的时间却越来越少,所以传统的jrpg受众才会不断减少。当然它们也在求变,从最近的几部日式游戏来看,它们都有简化系统的趋势,事实上它们都是希望朝着更能迎合市场的“轻rpg”方向转变,从而来提高受众。
现在我们再聊回《星之海洋5》,各种探索区域包括连纸娃娃系统这种能提高画面表现的系统都删去,就是为了用有限的经费来塑造产品的卖相,哪怕只是第一眼的卖相,从而来吸引更多的新时代游戏玩家,同时为了拉拢老玩家他们也在支线中加入了更多的游戏系统,当然他们做的并不好,最近的这几部日式作品做得基本也都不好,它们都没有掌握好这个“度”,从而反倒失去了系列的精髓。
在此只能寄希望于这些日系厂商在不断地试错中,能做出符合这个市场同时也保持系列精髓的作品。至于什么赶工啦、浮躁啦,在当今的社会环境中,吾等皆凡人,这都是很正常的,至于那些真的能够静下心来不图名利踏踏实实做产品的人,只能用“神,即是人,只是他做了人做不到的事,才成为神。”来形容他们了。
最后来个一句话总结:这款日式rpg能让你们产生玩下去的兴趣,但如果它叫《星之海洋》,那这片本该浩瀚无垠的星海真的不够广阔啊。
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