生化奇兵:无限 | Bioshock Infinite
为了这碟醋试图把“前菜”一代二代玩完,但是玩完一代发现二代的场景无甚新意,更关键的是键位全乱了还不能改,遂直接启动无限。后来查阅相关资料,发现Irrational Games直接负责的只有一代和无限,属于是歪打正着。
生化奇兵系列的中文方块字始终又小又瘦又长,无限这一代还只有繁体,看得令人头疼。录音带还没有字幕了,不想练听力就只能打开菜单一点点翻着看。于是过完序章之后突发奇想,决定放弃理解剧情,只管一路突突突杀杀杀,说不定能找回小时候4399的快乐。现在玩完结局,补了剧情解析,觉得这是我在游戏上做过的最后悔的决定之一。
不论世界观的话,一代的叙事和演出效果可谓扁平;我带着甚低的预期去体验无限,自然被一次又一次地震撼。尤其是最后的结局演出,让我“看不懂但大为震撼”的同时捶胸顿足之前没有静下心来看剧情。关掉游戏之后迫不及待打开麦教授2015年的名篇,跟着把故事及其内涵捋了一遍(顺便剧透了海葬)。于是晚上躺在床上翻来覆去睡不着,满脑子都是伊丽莎白在沙滩上转圈圈跳舞、“What happened will happen”、“No, I'm afraid of you”、“Bring us the girl and wipe away the debt”,还有最后漫天的灯塔和星门。
古人有云,在生化奇兵无限的评测中,对伊丽莎白发电是不可或缺的一部分。我发不出来,我的电都变成了眼泪在肚子里淌。麦教授说得好,为什么伊丽莎白是游戏史上最成功的AI队友之一?除了剧情加分和金牌辅助之外,还有最关键的一点:她在不挡路的前提下,始终走在你的身前,活跃在你的视野里,让你能够看到她的一颦一笑一举一动。时时刻刻都能看到对方,如此日久,方能生情。
睡不着听歌,随机播放到《滔滔》,听到“饮啦”那段鼻子一酸,于是又一首歌与一段特定的回忆和情绪绑定了。
我的靈魂,我的眼淚 / 我的故鄉,我的一切 / 哪會攏無法解說 / 我的生活,若親像大海 / 我的快樂,我的傷悲 / 哪會攏分袂清
最后找到四十余颗蛋和四只兔子,感觉寸步难行了。以我的观察力和思维能力,再找下去无异于穷举法大海捞针。
一是动物井不像环绕回廊那样傻瓜式便捷,会在大地图上自动标注未探索完全的房间,更不能来去自如地传送;
二是很多类银式能力锁需要走回头路,比如陀螺钻地,比如点蜡烛,比如石灯照虚体,比如遥控器。但是我没有在地图上做标记的习惯,刚拿到铅笔都没想到在哪用,也记不起来曾经见到过的能力锁都在哪里,所以只能地毯式回滚搜寻,效率奇低;
三是发现某些谜题与二周目有关,比如那个时钟显然是速通计时,比如超级泡泡杖那个房间左下的箱子似乎需要一命通关,但我对“eureka”式解谜游戏缺乏二周目的耐心;
四是偶然看到了某些深藏不露的冰山一角,比如地图里有几处不完整的箭头阵列,好像是曲谱,再比如有很多零散分布的带点阵和图标的柱子。要是真像FEZ那样碎片式广布,甚至还有邪道ARG的话,如果光凭我自己闭门造车,恐怕一辈子都研究不出来。
综上所述,还是带着敬意放弃了,准备找一些谜题全解,看看这冰山到底藏到了什么地步。
Gris是一个空灵、恣意、天马行空的幻想世界,不会受到某种特定的场景风格限制;正因如此,在体验过Neva的前一个小时之后,我一度有些担心,担心Neva会被这种“森林主题”限制住,没法再有那种无拘无束的表现力。
后来玩到秋天过半,觉得自己真是杞人忧天。与其说是“森林”,不如说是“自然”;如果说Gris是抽象、写意、概括性的,那Neva不仅继承了这份神韵,还依托“自然”表达出了更加具体、写实、有生命力的风景。尤其是冬天的二、三部分,镜像废墟、水墨远景、湖泊上群山森林游云的倒影。和Gris一样,Neva在我心目中成为了无法用评测的口吻来谈论的那一档游戏。还能说什么呢?能玩到这种游戏,活着真是太好了。
道中小怪的设置着实有些尴尬,不够华丽,无法衬托场景,也不够简单,无法增强沉浸。战斗要是都有黑狼和皇后的水准就好了,要的不是有多难,是流畅优雅。
前段时间重读三国演义,有感而发,以下为长篇高强度攻击性暴论。
从《三国》的前作《史记》开始,就一直有人在扯“真实性”与“文学性”的这套屁嗑。无论是“三国演义的历史真实性太差了,差评”的反方,还是“虽然真实性稍差,但是文学性很强,神作”的正方,我都无法理解,为什么放着好好的三国志不读,偏要来三国演义里辩论所谓的“真实性”。在我看来只有三种可能:一是吃饱了撑的急着乱放屁,二是他没听说过《志》,听着《演义》的大名就扑上来读,读完了觉得太假,于是破口大骂,不知道其实《志》可能更适合他;三是读过《志》,目标明确地跑来骂《演义》,借此证明自己那点可怜的“史学素养”,显得自己见识广泛、品味高尚、思想颇深。
你说得对,三国演义的确“不够真实”,但是这废话需要你说?一旦听见聊三国,总免不了诗兴大发,赶紧插进来说一句华雄其实不是温酒斩的。那我还能怎么说?对对对,三国姓温的人确实不多,华雄应该遇不上。当然还有第四种,只听说过三国杀,像蟑螂一样哪里热闹、哪里有架吵就往哪钻,这种类人生物不在讨论范围内。
退一万步讲,《演义》标榜自己有历史真实性了吗?《汉书》出版之后一直被人骂不够真实,于是《后汉书》痛下决心想要证明自己,从前人那里学来了一整套编纂架构,虽免不了被指指点点,但至少差强人意;在此基础上,有人回过头去批判前作《汉书》的“真实性”,也算情有可原。那我问你,罗贯中说自己写的是史书了吗?且不论主观意愿,只看客观结果,《演义》是怎么给你“想强调真实性”的印象的?你不妨去红楼梦里论打戏,去水浒传里论言情,保不齐能写出几本书来,让所有人都知道你是文学领域大神。
说句题外话,我见过最好笑的是有人把一首小众意识流散文诗拎出来,从第一个偏旁到最后一个部首,逐字逐句批得体无完肤,正气凛然、义愤填膺地说它没有逻辑、没有人物形象、没有史学参考价值、甚至连作者自传都没有附上,最后得出的结论是作者和读者都是圈地自萌的精神病人。我现在还时常把那篇文章捞出来看一看,看一次能乐两天。
久仰大名,预期极高,但还是高于预期。首先把整出《闪避刺客》这个闪避译名的人拉出去枪毙一百遍,不信不达不雅,直接音译都要好一万倍。要扼杀一款游戏的传播,有时真的只需要一个糟糕的译名。
优秀的平台跳跃游戏往往都有一个核心机制,在此基础上构筑一套上手快、精通难、上限极高的动作系统;蔚蓝是冲刺,奥日是猛击,空洞是下劈,SANABI则是“摆荡加速”。这些游戏也往往都有一条难度曲线,足够平滑但又足够陡峭,能让玩家在一次次尝试中不断触摸并超越上限;但SANABI的重心显然并不在于此,它选择了另一条怪异而令人信服的路:保证玩家帅气、无脑、爽快、顺滑的操作下限。
通关过SANABI的玩家,肯定都会赞同我这句话:关卡设计本可以有一万种方式刻意要求微操、预判、卡时机甚至钻小缝,但是作者宁可让钩爪长达半屏,让普通难度下呼吸回血加四次容错,让摆荡冲刺具有无敌帧,甚至钩爪抓墙就能回复冲刺。我打完游戏去看速通,看单摆式钩爪在空中拐出锐角弯来,那场面就像蔚蓝利用超级冲刺、二段冲刺、外加爬墙就能回复冲刺跑1A一样。
对于一款平台跳跃游戏而言,这些宽容到过分的设计简直不可理喻。如果作者真想上难度,他大都可以把这些都砍掉,让你凌波蹭车蹭一天。当然作者也内置了一命难度,执着于给自己上强度的玩家不必担心。我对于强度十分地不执着,所以心安理得心满意足地享受着帅气、无脑、爽快、顺滑的操作下限,开着普通难度满天乱飞,偶尔也会吃一下瘪,但总会接着满天乱飞。
这种以放弃难度为代价保障心流的设计,在末章攀登到达了顶峰。我承载着角色的诺言、决心、意志和解除了限制器的秒蓄大冲,脑中的每个神经元都活跃到了极限,在鳞次栉比的平台间行云流水地飞荡跳跃,就好像初见一命7A一样。我没法再更进一步地具体描述了,再比喻的话就不太文明或者不太合法了。
如果说上述战斗/跑酷体验可以打八分,那剧情就可以打九分,演出效果可以打十分。当我们讨论所谓“演出效果”时,决定评价的往往不是“平均演出水平”,而是突破“平均”的那些瞬间。ut的战斗界面一向是呆板的黑白像素,所以最后的“记忆如潮水般涌回”才能如此动人;雨世界的镜头一向是突兀切屏,所以最后虚空海的漫长下沉才能不可思议。SANABI同样如此,尤其是第三章中段之后,演出高潮迭起,写到这里我已经在脑中报出了一大串菜名。这或许是很多人评价SANABI“剧情/演出重于游戏性”的原因之一,暂且不论游戏性如何,演出实在太震撼了。
最后是剧情,但是我还沉浸在后劲里走不出来,于是决定以不剧透为借口不聊这部分。我只能引一段歌词,在最后的攀登过程中,这段歌词一直在我脑中轰轰然地响着:
看他们拿起所谓道德的刀啊 / 刨掉我的思想还有我的心脏啊 / 他们在黑里没心没肺的笑啊 / 这空空如也的 / 付之一炬吧 / 我贱烂的生命 / 所以接受吧 / 结局已经注明 / 所以摒弃吧 / 那世俗的诟病 / 所以嘲笑吧 / 这沉没的悲鸣
之前写Neva的日记引了半首山雀,最后左手摁着右手全删了。最近写东西总有引经据典的冲动,不知道算是返文青了还是变油腻了,不过更可能是文化素养过于贫瘠,已经不足以靠自己的话语表达内心情感了。
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