这篇文章只针对第三人称自由视角 / 第一人称自由视角游戏,且重力方向固定向下。不适用于第三人固定视角游戏 如 《鬼泣》或者重力方向会变化的《马里奥银河》《星际拓荒 Outer Wilds》《异星探险家 Astroneer》。
白盒(国内叫法) = 灰盒 Grey box ≈ 纸模型(日本用的多)。 依靠2D的设计图很多东西难以体现 比如上下坡 / 比如大空间。
展览策划 Curator 和建筑师能做 游戏策划做不到的:
1.所见即所得:可以说魂1 和 老滚5 贯彻到底的原则,玩家看得到东西 基本都可以在一个可以接受的时间(15~30分钟内)获得/到达/击杀。塞尔达传说进入3D时代后大部分作品也都是偏向这个风格。
*老贼旧的风格是利用视角差/隐藏门/光影 玩家很多时候看不到 但是可以去 玩家不太用特别担心/想怎么去,发现了一般很快能绕过去。参考 魂1病村/墓地 魂2废渊
2.先树立最终目标逐步引导:先设立一个目标然后引导玩家逐步接近那个目标 《旷野之息》的新手关偏这个风格,也可参考《Journey 风之旅人》
*老头环的四钟楼地区的传送门 + 魔力石剑钥匙 这个设计,玩家先知道后面有什么 但很长时间都不能去。。。个人觉得不算特别好的设计。。。最后到了那些地图后并没有激动人心的游戏内容
**这个设计很多时候出现都是因为目标完成时不一定能给玩家旅途中艰险对应的满足感,饮鸠止渴的做法。
3.探索迷宫:直接放弃视线/玩家期待相关的设计,玩家只要放弃思考沿着动线一路杀过去。参考《鬼泣》《Doom》《CoD》《血源诅咒》的迷宫。其实如果说能通过一些突发事件/动画演出打破固有节奏,游戏体验也相当不错。
LoD = Level Of Detail / Culling 等优化手段 带来的问题,像《永结无间》的人物可见距离只有约120m(为了性能 也为了反作弊) 《法环》只有巨人/傀儡巨人/龙等巨型生物是超远距离可见的,让玩家对于接下来的遇敌有个合理预期 并做准备就有些困难。
*《HellDiver2 绝地潜兵2》做得好的地方在于对于敌人单位的交战距离在一个10~100m的很宽的范围上+对于敌人的战略目标(广播塔/孢子塔)等玩家能从500m外击毁,这个极高可视范围就很舒服,武器设计上也有更多维度(弹速/威力衰减等)。
**但是高难度下敌人又会从距离玩家50m处就开始刷新,浪费50~100m这个交战距离内的很多设计。
这个引导也不一定需要很明确类似 那里有个光点/沿着这条通道往前走,【重力/垂直方向上】的大方向给玩家其实就够了。一直往下/一直往上 或者说 先下到最底端->在回到最上层。
假设重力方向一致向下 不会出现战神3那种突然飞天的 或者 忍者之刃直接到处乱飞,另外就是关卡一定有 [起始点 + 终点],怎么放这两个点和中间的游戏内容是这些结构的本质区别。
1.1平面 / 分层
例子:老头环里大多数地牢
最中规中矩的设计,玩家容易理解,设计也容易设计。
1.2接近全联通网格 类似迷宫
旷野之息版本 迷雾森林
暗黑血统 DarkSider 1代 传送手套关卡
值得注意的是这类设计 要么在地下洞窟里 要么在空中利用滑索/弹力板 要么依赖传送门机制,视野容易受限 没有很好的参照物的话 容易迷失方向。
1.3一本道 / 分支
环型:鬼泣4 但丁的救世主Boss战
树状:需要走回头路 最最常见的类型
2.0复合结构 (什么基础结构加点垂直高差都眉清目秀
2.2峡谷 / 河道
案例:魂1飞龙谷 龙之信条2代大地图
玩家前进方向很确定,不容易迷路也有稍许变化的类型
2.3中空圆柱/螺旋
算是复合结构中很万能的一个设计
基本款:魂3 灰烬湖 玩家对于环360度的情况有些期待
进阶款1:黑神话 浮屠塔 玩家可以看到对面的情况+对自己在哪一层有不错的意识
进阶款2:龙之信条1代 EverFall深渊 玩家可以快速到达各层
进阶款3:魂1 亚诺尔隆德/大书库 玩家对于自身位置有明确意识 + 可以快速到达各层
总之就是拿基础结构不断排列组合,在不同的规模上(遭遇战 - 章节 - 整个游戏)上进行堆叠。
推一下《Meet Your Maker / 见造物主吧》一个主打第一人称 去别人设计的好的据点闯关的非即时PvP游戏,里面总是能见到很多很惊喜的设计。建造模式参考MineCraft。
Anyway 关卡设计对于公司来说不值钱就是了。。。现在技术条件下关卡设计还没触摸到的设计空间也很有限就是了。
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