导语:6月30日《极限脱出》系列的完结作,《极限脱出 ZERO ESCAPE》就要发售了,游戏平台PSV/3DS/PC。本作是《极限脱出 9时间9人9之扉》、《极限脱出ADV 善人シボウデス》的续作同时也是完结作。在《极限脱出》完结作发售前,系列游戏的导演、编剧的打越钢太郎与以同人游戏《寒蝉鸣泣时》而广为人知的龙骑士07,二人以“推理要素”为主题,谈谈他们与推理题材的情结和思考。本文译自KaiYou的的一篇访谈, 原文链接戳此 。欢迎朋友们的讨论与吐槽~ 打越钢太郎 :《极限脱出》系列游戏的导演、编剧,近年参与了《Ever17 -the out of infinity-』与『Remember11 -the age of infinity-』的文字冒险游戏的制作,以及在《punch line》的游戏、动画项目中参与了企划与脚本的工作。《punch line》因充满冒险游戏特质的推理要素和演出效果获得了较高的评价。
龙骑士07: 《海猫鸣泣时》、《寒蝉鸣泣之时》的游戏制作人。实际上这两位,都是1973年11月出生,并且生日也只差2天。打越钢太郎主要是制作商业游戏,而龙骑士07则是以同人游戏出名。虽然同为游戏制作人,但是在作品的立场上却截然相反。
打越钢太郎 :中学生的时候,买了和读了很多《三色猫福尔摩斯》(作者:赤川次郎)系列的作品,当时《三色猫福尔摩斯》的电视剧正在播出(1979年-1984年,晚上9点~11点播出),我看了觉得很有趣。
龙骑士07 :我是小学的时候,接触了学校的图书馆里的《怪人二十面相》系列(作者:江户川乱步)。虽然是这么说,也不过是单纯的读着故事,认为小林少年与明智侦探的活跃事迹十分有趣罢了,还没有到作为推理故事来读的程度。
——您二位这一辈来说,推理小说界的法月纶太郎、有栖川有栖等著名推理作家也是相当多的,也被称作“新本格”的时代。两位是因为推理文化的流行所以接触了这个题材吗?
打越钢太郎 :我的话,一直在游戏业界工作,《Never7》、《ever17》等,都是解谜要素很明显的科幻推理galgame(男性向的美少女游戏的通称),这些作品评价都还不错。
有着这样的工作经历,同时也读过绫辻行人、清凉院流水等不少“新本格”的有趣的书。虽然并非所有的作品都读过,不过对于其作品的故事有着各式各样的类型这一点,我也感到十分有趣。
龙骑士07 :我在开始读《少年侦探团》系列时也变成了一个书虫,虽然这样的感觉也不错(苦笑)。当时的时代热门的作品理所应当是《罗德斯岛战记》、TRPG《龙与地下城》,而说到推理题材的话,则是SFC上的游戏《恐怖惊魂夜》(1994年)。以及《弟切草》,从《弟切草》开始,迎来了推理游戏的热潮。这两部作品也是我文字冒险游戏的入门之作。
所以对于我来说“文字冒险游戏悬念一定要是恐怖要素,并且一定要包含推理要素。”没想之后到我制作的文字游戏向着恋爱游戏的方向发展了······意料之外。
《寒蝉鸣泣时》(2002年-2006年)制作的时候,正是恋爱游戏的全盛期,那个时候galgame已经变成了文字游戏的代称。所以《寒蝉鸣泣时》“看上去有着普通galgame的样子,在开始玩了之后才会得知这是一个出现死人事件的推理题材文字游戏。”制作的时候是以这样为目标的。结果是,我完全没有绘画的天赋,想做出galgame的样子也没有办法(笑)。
——“推理题材 X 游戏”制作这样作品的两位,对于只有游戏才能表现出来的东西有什么看法?
打越钢太郎 :确实有很多只有游戏才能表达的东西。例如“以第一人称表现故事”这一点,除了小说没有其他媒介能够做到,“从主人公的视角观察,而主人公的另一方是其他的游戏角色”通过这样第一视角,加上画面与音乐,正是文字冒险游戏的特长。
龙骑士07 :具体来说,“主人公的脸,与玩家意识中认为的脸是不一样的。”这样的诡计,可以说是只有游戏才能做到的。如果是漫画或者其他的媒体类型,连主角的轮廓都不表现,一定会出现不自然的场面。
我的《寒蝉鸣泣时》因为有很多自己想要表达的东西,所以在遇到了很多很多的挑战后,最终才完成了这款游戏。文字冒险游戏的魅力,在于不输给小说的文章量,以及漫画的阅读感,并且具有漫画与小说不具备的背景音乐,以及类似电影、电视剧的演出效果。将许多媒介的优点融合的类型,就是文字冒险游戏。而表现人物的情感的波动,对于推理题材来说也并非难事。
因为喜欢所以制作游戏?商业与同人游戏的制作的不同点
——关于游戏中的诡计,在制作推理题材的游戏作品时,是从这样的诡计开始切入的吗?
龙骑士07 :我的话,首先是从想要展示的有趣的画面场景开始。例如,关系亲密的两人互相指着对方说,“你就是犯人吧!“这样的尖锐的冲突场景。然后考虑的是,这样的场面能够成立的话,需要怎样的诡计与设计呢?是这样的一个流程。无论是怎样绝佳的舞台装置与游戏诡计,在看到了具体的设计过程后都是无聊且无趣的。
这个设计过程就像把料理放到盘子里一样,我认为推理题材的醍醐味的其中一点就是“当进入犯罪现场时,去破解看似无法理解的场景。”我是很渴望的是例如《金田一耕助》系列中,看到尸体的瞬间,问道,“这是怎么回事啊?”这样的冲击力,之后才是我设计诡计与场景的时候。
打越钢太郎 :我因为作品的不同,首先考虑的不是诡计之类的,而是“预算有多少”这一回事,例如《極限脱出 9時間9人9の扉》(2009年)的时候,《逆转裁判》和《雷顿教授》系列非常流行,并且在任天堂的ds上的文字冒险游戏中,也没有其他的“脱出游戏”题材作品······我首先是考虑游戏制作的计划是否能通过,是非常现实的开始。
计划通过后,终于拿到了自己想做的游戏,这才到了考虑情节与设计诡计的部分。但是也正如龙骑士先生说的那样,在中途突然想到“这样设计的话场景会更有趣。”,也会对定好情节有想要改造的想法。确定想法后就将原先剧本中有破绽的情节全部舍去,就连原型也一点不留(笑)。
——龙骑士先生是先考虑场景的类型呢,有因为场景而舍弃已经定好的剧情的时候吗?
龙骑士07 :我的话,比起舍弃,不如说总是在增加。例如,想到了很有趣的诡计,于是增加了一个非常有魄力的场景。
在大多数的时候遇到的都是“如果使用一些诡计,这个场景就会变得很有趣。”的情况。普通的小说,在设计好的诡计后,就算有其他的主意也只能舍弃。但是,我的《海猫鸣泣时》中,则是“全部都是同一个诡计,但是因为看的视角而不同得出的看法也不同。”这样的事件描写。这样的方式也是很有趣的。对我来说,诡计就像万花镜一样,因为看的视角不同,而有着各式各样紧张刺激的效果。
——之前,谈到了“想做的场景”以及“企划的难易度”······换而言之就是“社会上的一些理由”。在游戏制作的时候,会存在让读者和玩家会意识到的游戏制作过程的部分吗?
龙骑士07 :嗯……对于我来说,还是作为同人作品的制作者以及单纯的兴趣来制作在游戏。我因为是自己独立制作游戏,所以计划会议之类的也不会有,计划怎么样都会通过,预算也不用在意。
所以,之前说到的《寒蝉鸣泣时》,这款游戏对于“文字冒险游戏=galgame”这个概念,是全然不同的,也是对于这个概念的背叛。与世间的常识相反,“我就是要这么做!”的心情从作品中直接的反应出来。
我也会向一些粉丝们请教“下次游戏,想看到什么呢?”这样的问题,大家则表示“随便什么都好,请快些出新作品吧。”。我也是不懂社会上的礼节,对于粉丝们恭维的话也就当真了,结果就是真的按照自己的想法来制作新作了(笑)。
打越钢太郎 :是因为龙骑士先生的天赋,才会允许这样的事情吧。我的话首先必须是与委托方进行讨论会。委托方有什么要求,目前流行怎样的游戏等等都要进行调查与研究。
最近以《Punch Line》为主题制作的动画和游戏(动画2015年,游戏2016年),这正是考虑到用户群的企划。我认为“世界上的人都会喜欢内裤”。
注:《Punch Line》虽然是一款科幻推理类作品,不过却充满了擦边球要素,主角更是有“看到内裤世界就会毁灭”的无厘头设定。感兴趣的朋友可以把动画翻出来看一看。
龙骑士07 :我在当地的游戏店看到《Punch Line》的时候,想到“punch line 有英日双重意义(punch line在日文的写法パンチラ 中有着表示内裤走光的意义),真是相当不错啊”在得知“男主角看到内裤后人类就会灭亡”后,感觉真是相当混乱和有趣的设定。”不过,《极限脱出》系列也是打越先生的作品,知道这一点后也让我很震惊。内心里觉得“这个人,真是了不起啊。”
——确实,这两款作品(《Punch Line》与《极限脱出》)会给人相当大的差异的印象呢。
打越钢太郎 :我并不擅长做卖座的作品,所以希望《Punch Line》能成为面向大众向作品的转机。说道这里,其实男性当中6~7成比起屁股来更喜欢奶子(笑)。我则是屁股派,这一点有点失败,不能符合大众的主流观点。
龙骑士07 :在得知打越先生负责《Punch Line》的剧本时,我在《Punch Line》中感觉到了打越先生“推理题材作家即使是在狭窄的小箱子里也是不能被束缚住的“”的主张。
我在构思作品的时候,并没有首先考虑到“我的作品是推理作品”这一点,只是认为推理题材是娱乐作品的题材之一,所以进行了创作。我自己更喜欢女孩子们欢乐的玩耍的桥段以及偷窥换衣服的情节,因为喜欢这样的东西,所以我也不认为自己是一个推理题材的作家。仅仅是喜欢在作品中展示推理的部分而已。
打越钢太郎 :正如您所说。因为自己心中有很多想要表达的内容,所以才有创作的欲望。虽然不能直接说明,例如《ever17》这样的作品,其实我能感觉到私底下早就十分想做了。也因此对于其他风格的作品也想进行尝试,于是挑战了《Punch Line》这样作品的创作。但是观众在看动画的时候会感觉这是打越钢太郎的作品,所以定会有什么重要的诡计隐藏着,抱着“一切都是伏笔!”这样的心情观赏,但是实际上并非观众们想象的那样(苦笑)。
龙骑士07 :“”总有一天会发现内裤中的暗藏线索,然后出现(因为这个线索)被残忍手段杀害的人物!”这样因果倒错的感觉(苦笑)。
——打越先生制作的《极限脱出》系列是包含了解谜要素的游戏,但是玩家大部分对于解谜都不太擅长,对于这一点是怎么考虑的呢?
打越钢太郎 :这种情况确实是存在的。之前与《真人脱出游戏》的制作人,SCRAP的加藤隆先生的聊天中,也提到在《真人脱出游戏》中,因为参加者无法解开谜题,会有心情十分懊恼的情况,所以让参加者失败后再试一次是很重要的。
不过电子游戏就谈不上再试次一次了。《极限脱出》系列,都认真考虑到了谜题的难度,让大部分人都能解开。《极限脱出》系列的脱出部分,在《ZERO ESCAPE》也被称作“任务部分”的难易度,也会因为人的不同而感觉不同。“比前作简单”、“比前作难”这样的说法都有。
——之前的《极限脱出》系列都在故事的每一个阶段放出一些提示,这也是符合难易度的提示方法。龙骑士先生在玩过《极限脱出》的前两作后,感觉如何呢?
龙骑士07 :作为《CRIMSON ROOM》(2004年 密室脱出游戏 深红房间系列)的首批通关的玩家,我对密室脱出的游戏都非常喜欢,在玩的时候觉得很有趣。
难易度因人而异,本来推理游戏的享受方式就是“破解谜题的成就感”,和“无法解开谜题时,得知答案后原来如此的爽快感。”,将这两部分分开,实际上因为人们对这两部分的期待不同,所以感觉也不一样。想破解谜题的人认为,在主人公得到提示的时候,会觉得很生气,觉得“这样的提示不用说也行!”。
如果谜题谁都能轻松解开,那么自己解开谜题时的成就感也就没有了。总而言之,这与动作游戏中“我能够突破very hard难度啦!”这样的成就感类似,如果没有是会让人懊恼的。另一方面,另一类人则认为自己实际上并没有特别想要自己解决谜题的欲望,通过得到的提示,能够继续进行游戏,他们能从故事的本身得到快乐。就是这样的两派人。
《极限脱出》系列的有趣之处,我认为是为了获得成就感,而在游戏中破解那些在能力范围内的谜题以及一般来说先搁置不管“不发展到一定阶段就无法解决的谜题”,这两种谜题的种类的分化,正是游戏的用心之处。
——能具体说说这两类谜题类型到底是怎样的一回事吗?
龙骑士07 :例如,“从这间房间成功脱出”这样的事件,基本上都是一路到头没有支线的剧本,“表面上来看”,破解这个迷局是可能的。如果仅仅只是这样,为了获得成就感,这就不能被称为推理题材了,因为全部人都将解决谜题,并且不能破解谜题的人也能通过游戏的辅助系统突破难关。
但是《极限脱出》系列,存在着多重世界的设定,同样的剧本多次经历后,可以得到新的情报。之前我说到,表面上似乎解决的谜题,在多次体验后才能去挑战之前看似完全不可能解决的谜题。这两类的推理部分都能得到愉悦的体验,使得两类玩家都能得到满足。
打越钢太郎 :这样的评价还是第一次听到呢,真的是这样吗?我自己完全没有意识到。
——关于龙骑士先生解析的推理部分的构造,打越先生则完全没有意识到就完成了这样的作品,真是意外啊。
龙骑士07 :《ZERO ESCAPE》已经是系列的第三作了,就算说的不正确,我也想把我的这番解释称为“咖喱店问题”。十分美味的咖喱是咖喱店的招牌,粉丝们在品尝了前两盘咖喱后,也会对第三盘美味的咖喱更加期待。
于是,与第一盘辣味的咖喱截然相反,第二盘咖喱则是甜味的,在辣与甜的两种极端口味出现后,第三盘制作的时候,第三种全新的核心亮点很可能就没那么特别了。所以就可能从制作方式着手,第三盘可能就不再是咖喱本身。但是粉丝们还是期待咖喱的出现,对于咖喱之外的料理,则会觉得很愤怒。
也就是说,王道的下一步就是邪道,然后在“王道与邪道”这两种极端的手段都使用后,下一部游戏的核心就无法知晓了。这也是各式各样的作品只有三部,并且觉得虎头蛇尾的最大的理由。
并且《极限脱出》系列也已经走到了第三作了哟······(笑)。
打越钢太郎 :我才没有去冒险,好好的把咖喱做出来了(笑)。在了解系列粉丝希望看到的内容后,我们首先就把这部分的内容考虑进去了。
龙骑士07 :看到游戏的封面我就明白了,《ZERO ESCAPE》比起前作,在真实性方面更下工夫。前两作更目标年轻玩家群体,而第三作的玩家年龄层则会以成年人为主体。
Spike Chunsoft的《弹丸论破》是以年轻人为主要玩家群体的游戏,而在《极限脱出》系列中能感觉到目标玩家群体的变化,这也是很令人欣喜的事情。《极限脱出》系列能完全依照自己的价值观在令人疑惑的选项中进行选择,这一点十分有趣!
打越钢太郎 :在制作剧本时,专注了玩家想要玩的路线这一点。这就是说没有特别明显的选项,玩家对于选项的优先度完全根据自己的想象与面临的情况,我认为本作尽可能的做到了没有优先顺序的选项。
龙骑士07 :玩家在看到选项的第一眼会觉得迷惑,但是实际上马上就打消了疑虑,马上就能做出选择,不如说是“迷惑了就输了”的选项呢(笑)。
不过打越先生构思的选项,完全想象不到到底怎样才是正确的,在游戏的推进中玩家总是有存档的欲望(笑)。我个人并不认为《极限脱出》中在选项前存档有趣,“在选项前烦恼”才是推理游戏的醍醐味所在。
《ZERO ESCAPE》其中的被称为“究极选择”部分,就是在系列过去作品中进行“二选一”的游戏部分,新作中新增了一些游戏要素,每个问题都很有趣, 与迈克尔·桑德尔教授的“电车困境”问题有些类似。
打越钢太郎 :真不愧是龙骑士07。“电车困境”正是游戏中“究极的选择”创意的来源之一。
龙骑士07 :“电车困境”中存在面对生命危机的两群人,一群人多,另一群人少,自己只能拯救其中之一。只有选择杀死其中人数较少的一方,才能使牺牲者的总数减少。到底应该选择拯救大多数,还是拯救其中一人呢?就是这样的问题。
总而言之,根据游戏胜利的条件,答案也会变化。有的时候选择生存者多的情况才能赢,那么主动选择杀死人数较少的一方当然是最好的选择。但是现实世界中,主动的杀人者,对社会来说是相当不利也是不好的,会不会错过了什么更好的方法呢?
注:“电车困境(Trolley Problem)”是伦理学领域最为知名的思想实验之一,其内容大致是:一个疯子把五个无辜的人绑在电车轨道上。一辆失控的电车朝他们驶来,并且片刻后就要碾压到他们。幸运的是,你可以拉一个拉杆,让电车开到另一条轨道上。然而问题在于,那个疯子在另一个电车轨道上也绑了一个人。考虑以上状况,你是否应拉杆?
打越钢太郎 :在计划阶段,我们也曾想过《生命相关的选择》这样的标题,不过还是《ZERO ESCAPE》更能体现“到底那一边的选项是正确的呢”的主题,我们也想向世间提出这个问题。
并且在这一作中,玩家有着对《ZERO ESCAPE》的编辑权,玩家可以在数个短篇故事中,按照自己喜欢的顺序进行游戏,无论游戏的顺序如何,最终一切都会串联起来。也就是说100个人玩的话,就会有100种通关的方式。而游戏中人物死的顺序,也会因为玩家的不同而截然不同。
龙骑士07 :那么对于之前提到过的没有优先顺序的选择,这个系统也是更进一步的体现了这一点。根据玩家的不同,故事也会变得截然不同,“我的话该怎么选呢?”,可以与朋友一起讨论有关本作的这样的话题。
—在游戏中考虑如何选择,离开游戏后又会觉得“真的应该这么选择吗”这样的烦恼,可以说是推理游戏的魅力所在呢!今天十分感谢二位!(完)
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