如果把游戏当作信息的媒介,那它比小说、电影、播客等,是个更高维度的存在,因为其他的媒介都是单向输出,但游戏是双向选择。更高的维度赋予了游戏独一无二的特性,但也导致我们在推荐游戏的时候陷入两难。
文字能描述内容,语音赋予文稿起伏的感情,视频配上画面带来了更直观的冲击。但无论是文字描述,口头推荐,亦或直接录制精彩视频片段,都没有办法传达游戏的精彩,因为游戏多了一层互动与反馈的维度。
越是低纬度的媒介,容纳的信息越有限,但好处是传播起来更加方便。高维度的媒介能做到低纬度的媒介做不到的事情,能传递更多的信息,但缺点是对接受信息的环境也提出了更高的要求。这让游戏玩家们在相互安利游戏的时候,或是安利游戏给不怎么玩游戏的朋友时困难重重。
假设是想推荐小说、文章等,我们可以把内容复制给对方看,也可以截图。阅读文字所需要的外部条件最少,我们可以拿出手机随时随地的看。
假设是想推荐电影或者电视剧,我们可以直接把视频链接发给对方,但对方可能还需要充会员,除此之外,如果视频时HDR或者4k视频,对方还必须要有能支持的硬件。对方能在排队的时候、公交上、等待上菜的时候、等各种机会看,但环境也不能太吵,因为缺失声音的视频时不完整的。
假设是想推荐游戏,我们只能把游戏的下载链接给对方。除了游戏本身的价格,一些大型游戏对对方的手机/电脑的储存空间、芯片性能、屏幕素质均有有要求。除此之外,对方必须要在一个相对稳定的地方才能游玩游戏,因为游戏需要玩家互动,不能随时暂停。
极少数情况下可能,但大部分情况下做不到。以我个人经历举例,我能针对我特别熟悉的朋友精准推荐某个游戏的点,而不是粗略的说某个游戏好玩,但整个过程也只是粗略的描绘出一个朦胧的轮廓,这个特点的真正精妙之处是我无法言明的。
我只能通过这种句式来说服对方:“xxx游戏的xxx点和我们之前玩的xxx游戏有异曲同工之妙,特别爽,你有机会可以试试,我已经自己体验过了,强烈安利。”我只能通过这种类比的方式来推荐,所以实际上我瞄准的点还是靠以前两人一起玩过的游戏,这样才能在对方心目中构建起具体的期待。
再具体一些,我之前很喜欢玩《守望先锋》,其中暴头的反馈我尤其喜欢。那一声清脆的“滴”和发红放大的尖锐准星相互配合,给了我很好的反馈。无论是类似裂空这种高频但是每次幅度不大的暴击反馈,还是类似半藏这种只有一声但准星特效十分明显的反馈,都让我感觉很舒服。天使牵线后也能通过队友的进攻听到一些音效,亦或者血条回复的各种反馈都会让我非常的满足。(下面两段是半藏和裂空的集锦,各位可以参考一下)
当我给我朋友描述某个游戏好或者不好的时候,我只能通过类比《守望先锋》或我们一起玩过的游戏来给对方脑里构建一个可以想象的东西。所以换个角度来说,如果我和对方没有一起玩过游戏,就很难使用这种方式推荐游戏。
哪怕我们和对方玩的游戏,但游戏里也可能没有相应的内容。比方我和对方一起玩过《暗黑破坏神》,我就很难推荐《守望先锋》击中反馈的爽快。如果我和对方完全没有一起玩游戏的经历,或者对方是以前没有玩过游戏的人,安利起来就更难了。
因为在这种情况下,我做不到简单几句话就在对方脑力构建一个具体的,让人期待的想象。
比起具体的方法,理清自己的目标才是最重要的。我们是希望对方真的花时间去体验某一款游戏的美妙之处?还是期望对方能陪我们一起玩?前者常见于安利3A大作,但后者更常见于推荐网络游戏。
推荐一个东西最好的办法就是无限降低入门门槛,无论目标是什么都不能忘记。在遵循这一逻辑的基础上设计推荐方案才是最有效的。
如果推荐对方玩网游,希望对方陪自己,则需要强调上手新游戏的便利性和玩家之间的互动性。游戏厂商很多时候已经把游戏设计成免费开始玩,然后再充钱买皮肤的消费逻辑,这一点是大大方便我们推荐的。因为我们的目标和游戏厂商的目标一致,让更多的人无门槛接触游戏,所以我们反而不需要做太多事情。
强调游戏的互动性更能让对方理解到大家能在游戏里一起做些什么,大家一起为一个目标共同奋斗是合作类游戏的精髓,这样对方更能理解是为了陪你,而不是为了独自去玩游戏。
但我们同时也要注意区分对方是对游戏一无所知的人还是有一点游戏经验但是不多的人。针对前者,我们需要强调游戏的上手难度低,不需要花很多时间去学习,操作也不复杂。针对后者,我们要强调游戏的“可持续性”,即不需要充钱(或充少量钱)也可以拥有不错的游戏体验;例如玩家不充钱也能攒出部分服装。
做出区分是针对了不同人群的心理。完全没有接触过游戏的人会很担心游戏好不好玩,会不会很难。虽然对方肯定会在乎价钱,但现在很多游戏设计都是主线剧情不需要充钱,只有奔着全搜集的目标才需要大量充钱,所以我们可以相对轻松地打消对方的疑虑。
针对有一些游戏经验的人,需要强调游戏的“可持续性”,而不是游戏的学习曲线,因为他们本身玩过一些游戏,是有能力快速上手的,同时自己也有玩游戏的动力,所以学习本身并不是件难事。而由于他们的经验,肯定知道一些游戏的具体氪金点,所以他们会在乎不花钱自己能不能获得足够的游戏体验。
如果我们的目标是希望对方亲自去体验某游戏的好,而不是陪伴自己打网游,则最好的降低门槛的办法就是直接邀请对方来自己家玩游戏,或者买一份送给对方。直接邀请对方来家里玩能让对方感受自己的热情,游玩的过程中也能解答对方的疑惑,而且游玩的前后难免也有不同的活动,总的来看这是一种非常好的推荐手段。对于之前不怎么接触游戏的人来说,接触3A大作的门槛有下载渠道、硬件配置、游玩场地需求、价钱。
下载渠道是指真假Steam,现如今有一些假Steam,导致不明真相的人下载到错误版本,从而根本无法购买和下载游戏。
硬件配置是指拥有足够运行3A大作的电脑。之前接触游戏不深的玩家的电脑配置很可能是商务办公电脑,虽然能运行简单的网游,但是可能无法运行3A大作。
游玩场地是指拥有一个足够大的书桌甚至是房间来玩游戏。若仅仅是办公,对书桌的需求其实很小。专门的游戏台式机需要一个不错的显示器以及键盘鼠标,甚至是音响,这些都是比较占地方的。对于一个对游戏好奇的入门者来说,或许也是个门槛。
价钱分两个部分,一个是电脑的价钱,另外是游戏的价格。好电脑的价格自不用说,关键是3A大作的价格,虽然不至于高不可攀,但也没有低到可与轻易忽视,尤其是初玩游戏的人无法尝鲜体验,而是需要先消费几百才能玩,在这样的消费逻辑下,这几百元显得尤其碍眼。
对于以前接触过游戏但是不深的玩家来说,或许前几项都不算障碍,但价格则是个很难绕过去的坎。如果对方之前常玩网游,那这个难并不是指对方无法承担游戏售价,因为不少玩家在网游里的消费是远远超出3A游戏的售价的,所以这个难是指先付费再游玩的消费模式。
先付费再游玩的消费模式让玩家的花费变得没有确定性。玩家不敢肯定这个游戏一定是我自己喜欢的。如果这个游戏不好玩怎么办?如果游戏的剧情我不喜欢怎么办?先游玩再充钱的消费模式会让玩家认为自己有主动权,并且消费没有风险。通常都是厂商把皮肤先设计出来,玩家心理有底了之后再去为自己的所爱消费,时间长了后厂商也只会生产玩家会喜欢的内容。
关于不确定性,部分人或许会疑惑,明明现在大行其道的抽卡模式充满了不确定性,为什么反而会受到风险厌恶者的偏爱呢?我个人分析,因为抽卡模式有明确的保底,玩家能算出自己运气最差情况下的花费,而只要在保底之前抽到角色就是赚到。
同时不少游戏都会送玩家免费的“抽卡次数”,玩家收集起这些次数后,可以留给自己最喜欢的角色或者皮肤,所以虽然单次抽卡结果是不确定的,但抽卡消费的模式本身是更“确定的”,更加符合风险厌恶者的期待,能让他们拥有更多的主动权。换句话说,在先游玩再消费的模式里,一个完整的游戏被打散成无数个点,玩家只会为了自己心爱的点去消费,这个设计是符合风险厌恶消费心理的。
通过直接让对方来自己这里玩,或者送一份游戏给对方,能消除上面提到的所有门槛。如果对方玩过之后真心觉得游戏不错,也就会想办法克服这些困难了。但需要注意的一点是了解对方是否真的具备克服这些门槛的能力,假设对方的收入不足以支持购买一台高配台式机和显示器等对应设备,则再怎么有效安利也没有办法了。
除了降低门槛,我们还可以画大饼,不少人对特定题材的作品很感兴趣,比方或许他们很喜欢西部历史,文化等,推荐《荒野大镖客》给他们就会容易得多。并且在这种时候,我们可以强调游戏与众不同的特性—互动性。互动性允许玩家在游戏里自由的探索西部世界,这可比电影和小说描绘的世界宽广多了。
除此之外,玩家还可以验证自己以前在某些作品里了解到的西部文化。如果能验证成功,玩家能获得一份特殊的满足感,这是其他的媒介都不能带给其受众的。
我的一个朋友就很喜欢中世纪题材的作品,我知道对方尤其喜欢《天国:拯救》,于是我就安利了《要塞》系列。《天国:拯救》和《要塞》系列是完全不同的游戏类型,前者是第一人称,后者是即时战略。但由于朋友喜欢的是中世纪题材,同时《要塞》里有丰富的中世纪生活细节,所以朋友对《要塞》非常接受。我和朋友一起探索《要塞》里的中世纪生活,体验刺激的城堡攻防战。虽然游戏比较老,联机还老是断线,但由于游戏题材很合适,二人依旧玩的很开心。
如果游戏主题很独特,没有可以参考的对象,那还可以直接给看宣传CG。比方《守望先锋》就没有一个明确的主题,而是个大杂烩,但好在暴雪的CG一向做得很好,所以还可以通过给朋友直接看CG的方式让朋友感受到游戏厂商希望传达的那种情感。有时候看暴雪CG会看得我热泪盈眶,想要去集结,拯救世界了。不过局限性也很高,那就是很多游戏没有暴雪级别的宣传CG。
游戏由于有互动性,导致我们无法简单地通过文字、视频的方式进行展现游戏的独特魅力,低维度的信息媒介永远无法展现游戏互动中来自反馈的快乐。但我们还可以通过别的方向推荐游戏:降低门槛、画大饼、看cg。如果能把多者结合,效果更好。
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