Hello,大家好,这里是哈德,今天想跟大家分享一下这半年来,关于《及时抵达》这款游戏的完整的开发经历和Steam销售经历。
我将从立项开始一直讲述到现在,也就是游戏发售100天之后的境况。
如果你不是一个天才游戏制作人,也没有很多的资金可以挥霍,那这个视频很适合你。这个视频会向你展示一个平均水准的独立游戏 —— 不是粗制滥造,也不是精美无比 ——的可能结局。
我们先从游戏的设计开始讲起。及时抵达,是一款解谜游戏。从开发难度上来说,比较简单,但是遗憾的是它的受众不多,因此天生就不会有很大的商业前景。当然,我知道诸如《Baba Is You》,《Patrick's Parabox》这类的游戏卖得很好,但是现在看来, 这可能只是个例 。如果我们不看那些头部的产品,解密游戏实际上不是一个好的赚钱的品类。
不过,解密游戏的开发比较简单。你只需要创造一些机制,然后将这些机制排列组合成关卡就可以。《及时抵达》的开发大约是500个小时。其中大约有一半的时间用在了关卡的开发,也就是将机制排列组合的部分。这还是我简化了一些机制,以及控制了游戏的规模的结果。另外,你 大概率不需要 角色成长、商店技能和网络连接这些复杂的组件。因此,解密游戏还是很适合作为练手或者快速制作的游戏类型。
在设计上犯的第二个错误是使用了极简的,低多边形的画面风格。我个人对游戏画面没有偏见,但是,由于在各种手机游戏、网页游戏以及小游戏中被广泛使用,低多边形的风格已经和粗制滥造联系起来了。当然,这不是说低多边形的风格不好,但是很显然,如果你想要使用公开资源来制作游戏,简单的堆砌低多边形的素材,很容易让你的游戏被留下 粗制滥造 的小游戏的印象。由于我的游戏并没有涉及到Z轴,应该将游戏设计为2D游戏。后续来看,我也许应该使用手绘或者像素风格的美术素材。虽然在某种意义上 , 手绘和像素没有低多边形那么美观 , 但是它们更适合解谜这一品类。换句话说,像素和手绘风格,从第一眼的视觉效果来看,相比起低多边形更适合作为2D解密游戏的美术风格。
最后从题材上来看,开小车这个主题虽然符合素材的造型,但是实在是没有吸引力。即使保持游戏的 玩法不变 ,也有许多种替代的方法。例如扮演一个勇者,在限定时间内拯救公主,或者扮演公主在限定时间内逃出地牢。这些主题都比开小车吃星星听起来更有趣,更加像一个解密游戏,而不是一个粗制滥造的小游戏。这些题材也更适合使用像素或者手绘的风格来表现。
最后我打算给自己的游戏设计打一个分。以十分为满分的话,大概可以打个五分吧。确实有太多的可以改进的地方,太多可以优化的地方了。
讲完了游戏的设计,接下来谈一谈游戏的开发的过程。先来讲游戏的本体开发。这也许是唯一一块我完全满意的地方。及时抵达的开发井然有序,按照基本功能、机制、关卡、表现依次推进。在这次开发中,没有出现制作后删除或者返工的部分。绝大部分组件都遵循了复用原则,仅在一些关卡编辑物体放置部分,保留了手工作业。另外,游戏中的光效和屏幕后处理也在保证性能的前提下做到了最好。
另外,在游戏开发中,我特意给自己进行了500小时的限制。因此,我放弃了一些可有可无的功能,也放弃了一些效率更高,但是更繁琐的程序设计方式。我认为对于开发游戏而言,这样 适度 的取舍是有必要的。
可以说,在游戏开发的过程中,我做到了最均衡的状态。最重要的是整个开发过程,心情无比舒畅,可以说“开发这款游戏”,恰好处在我“开发独立游戏”这个过程的心流之上。
但是开发游戏本体之外,我依然犯了一个错误,那就是没有制定对游戏的后续更新计划。我的开发计划是:开发一整个完整的游戏,调试bug,然后在指定的日期正式发售。
然而, 游戏平台 并不是这样运作的。开发者可能知道,Steam给你保留了五次推流的机会,而这些机会是需要你在发售30天后有了游戏更新才可以触发的。另外,如果你留意到Steam中的其他和发行推广相关的功能,你就应该意识到Steam不鼓励你这样做。
Steam 不鼓励你一次性制作一个完整的游戏,然后发售,然后再也不管。相反, Steam希望你在发售游戏之后,至少在一段时间内保留对于游戏的更新。 特别是当你以抢先体验的形式发布游戏后。这意味着Steam认为,对于游戏发布之后的长期运营管理,对Steam平台是有益的 。
因此,作为开发者,你也应该这么做。具体到及时抵达这个游戏上面,也许在发布之前修复大量无关紧要的bug是有益的。但是,最好在游戏发布之后,以免费更新的方式补充一些新的关卡。或者说得难听点,你可以预留一些制作好的关卡,在游戏发布之后一段时间内再补充到游戏中。这样你可以充分利用Steam的流量推荐,也可以让游戏发售之后维持一段时间的热度,而不是从此就查无此人。
在及时抵达开发完成之后,我陷入了 贤者时间, 再也提不起劲去设计一些新的关卡了。因此,这一点是需要铭记在心的:即使你不打算更新游戏的内容,也最好留一些无关痛痒的升级,在游戏正式上架之后进行。
最后给我的开发过程打一个分,就打一个七分吧,虽然开发游戏的过程十分顺畅,但是缺少对游戏后续内容的补充。
最后我们来讲一讲游戏的发售以及后续的营销,也就是发行这一方面。如果你打算独立发行游戏,新品节大概是最重要的一个环节。
在新品节期间,及时抵达的表现还可以,一共拿到了500多个愿望单,总体看来不多,但也不是特别少。之前提到过解谜游戏,毕竟是一个较为小众的品类,对比来看,有这样的成绩我已 经 知足。
但是紧接着就犯下了最重要的错误:正式发布的时间距离新品节太近了。这导致我没有时间来累计愿望单,以此转化成游戏发售之后的首批销量。紧接着犯下的第二个错误是,游戏的定价过高(这和品质无关——只和玩家的第一印象有关), 而且 没有设置较大的首发折扣,由此导致了游戏发售之后首周销量极低。
我当时并不知道Steam会在十条评论之后才会推流的机制,就由此误以为自己的游戏,即使吃到了流量,也依旧只有十几个的购买量,因此心如死灰,委托AI创作出了那首不朽的"我的游戏 褒姒 了"的歌曲。在这里,大家可以去回顾一下。总而言之,由于发售初期的失误,导致我对游戏失去了信心。
不过即便如此,日子还是要继续。抱着死马当活马医的心态,我进行了一系列的拯救活动。首先是降价打折,当我将游戏的价位降低到十多元时,游戏的销量就会有提升,这表明价格确实是阻挠愿望单转化的因素之一。第二,是积极参加各种游戏特卖节,提高游戏的曝光,配合打折效果更加明显。其中最重要的活动就是参加了蒸汽平台的蛇年特卖活动。在这次活动中,我也给出了十元的史低价格。配合在活动前几天达到的10条评论的流量推荐,《及时抵达》获得了发售以来最成功的一波推流,带来了愿望单以及销量的增长。
虽然相比成功作品,这只是一些毛毛雨的收入,但是就这个项目而言,这表明,及时抵达并非无可救药。通过"参加特卖节以及降价,可以提升游戏的销量"这一事实,告诉我们:游戏卖不出去,不是因为品质垃圾,只是因为缺少流量曝光,或者定价超出了品质。游戏是否畅销其实很简单: 它 被更多的人看到,就会被更多的人感兴趣,然后购买。
游戏的品质当然很重要,但是当游戏完成之后,品质已经无法更改。你应该将自己的思维从制作人转变为销售,不要怀着 或骄傲或自卑 的心理推广你的游戏,而是要像一个没有感情的机器人,去各处能宣传你的游戏的地方进行宣传。也许你可以做得更好,但你不能修改自己的过去,你要做的就是尽量推广你的游戏,让更多的人看到它。然后,将你的这些思考用在你的下一个游戏中。
综合我发行自己游戏的表现,我给自己六分。虽然在前期犯下了愚蠢的错误,但是在后期尽量弥补,并且学到了许多东西。
以上就是我在制作并且发行《及时抵达》的半年里,所经历的一切事情。其中有许多体验是个人的,无法推广到他人。但是也有许多内容是可以供他人参考的。希望能对你的游戏开发或者发行有启发。
我是哈德,一个要做一辈子独立游戏的制作人,我们下个游戏再见。
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