台北老公寓四楼的Team9工作室并不起眼,却孕育了一款独特的游戏。
工作室最显眼的是两面书架,摆满了科幻小说和游戏周边。"大部分是Hank的书,他爱读书。"
三年前的文韦还是个设计师,整天泡在《基地》《迷雾之子》这样的科幻小说里。读多了产生了奇怪的习惯:走在路上,脑子里总会自动冒出文字,为眼前的景象配上旁白。
机缘巧合,有天他在早餐店喝奶茶,杯上印着个谜语:"为什么蚕宝宝很有钱?因为会结茧(节俭)。"这个简单的文字游戏,让他领悟到汉字的魔力——一字之差,便是天壤之别。
文韦在Google文档上写下了简单的企划案,然后找到一个适合新手的游戏开发软件,开始制作Demo。
在这个粗糙的原型中,主角从一个句子里走出来,最终要找到门离开。
虽然走久了格子会歪,推箱子的谜题也做不出来,但这个Demo证明了他的想法是可行的。
"做到这个程度,我就可以开始跟朋友讲,你觉得这个怎么样?你能不能想象它其实还可以做出很多类似的关卡和玩法。"
文韦重遇了大学时期认识的Kai。两人都剃着光头,直到第五天才认出彼此。
聊天中,文韦提到了他的游戏构想。Kai说:"要不要干脆这一年我们就来做做看?"并介绍了擅长写作的Hank加入团队。
Hank当时刚从英国国王学院文创产业硕士毕业回来,主要在做文学创作和翻译工作。
"这个案子感觉起来也没有那么像是传统一般的游戏,我可能不用太担心我能力的问题,应该是做得来的。"Hank回忆道。
但要做出一款游戏,这显然还不够。他们需要程序员,但在台湾,游戏产业对工程师的待遇相对其他行业并不具有优势。
找了很久,文韦最后只好回家找自己的弟弟——一位前端工程师。再加上能处理动画的大学同学小钓,五人团队才算完整。
发布试玩版后,Team9选择了群众集资,募到了300万台币。加上后续投资,总计约500万台币的启动资金。
"我们前面两年筹备的时候,就大概决定了整个游戏的玩法,然后这整个故事的世界观结构,章节的大纲也都已经安排好了。"文韦说,"这个勇者之旅会怎么样进行,哪边被打败,哪边重新爬起来,这些结构都有了。"
开发过程中,Hank先写出章节大纲和剧本,文韦同时进行关卡设计。
他使用Adobe XD这个界面设计软件来制作分镜,把每个关卡的场景、角色走位和文本都详细规划好。
"我很怕这个东西大家玩不下去,"Hank说,"因为终究颜色就是很少。在我们这个时代,其实大家已经很习惯很疯狂的声光效果,然后颜色也很鲜艳,动画很丰富。"
为了验证想法,他们带着prototype参加了台北的独立游戏聚会"增肥聚"。
"原本我真的就觉得它是一个蛮次文化,蛮小众的游戏。因为我们故意把那些吸金的东西都删减掉,就是只给你黑底白字来玩游戏。"但开发者们的反应出乎意料地好。
第三章的关卡就经历了大规模修改。"我们那时候想了很多仓库番的玩法,各式各样。"
Hank说,"一开始就觉得既然都想了,那就要让玩家玩到每一个都很有趣。但实际测试了之后才知道,虽然我们觉得这些很不一样,很花式,但对玩家来说,其实那些都是推字,都是仓库番。在一定的数量之后,它就变重复了。"
团队分三个阶段进行测试:最初的demo测试,中期的分章节测试,以及上市前三四个月的密集测试。
他们邀请了作家、法律工作者等不同背景的人来测试,根据反馈不断调整。
"我们这一群菜鸟,之所以可以做好的游戏,很大程度是游戏界前辈给的帮忙。"Kai说,"每一次来的每一个人都非常珍贵。如果假设我们完成的作品有85分,他们每次来都可以让我们再往前推进三分,到最后打磨成93分、95分。最难的就是这后面这一段,从85分到95分,95分到99分。"
最终,《文字游戏》卖出了15万套,营收超过2000万台币。
这个成绩远超团队预期。更重要的是,他们改变了玩家看待文字的方式。
"有玩家跟我讲说,你们真的很过分,"文韦笑着说,"因为他玩完《文字游戏》之后,他觉得看字都不是字了。在路上看到招牌,点菜的时候看到菜单,都会想这个字如果删掉会变成什么。"
他们正在开发一个关卡编辑器,希望让玩家也能参与创作。"有没有可能是当我们看到很多评论区的玩家在敲碗说,他也想要自己来设计一个他觉得有梗的《文字游戏》的时候,我能不能打造一个工具跟一个生态,让这些玩家跟创作者可以加入这个用文字做出游戏、用文字做出场景的生态系统。"
正如Hank所说:"游戏跟其他的艺术形式比起来,它有更强的互动特性。游戏是一个可以深入每个人的自己的家,自己的装置里面,然后你用自己的装置就达到互动效果的一个形式。"
这群来自设计、文学、政治等不同背景的菜鸟,用纯文字证明:当创意遇上开放包容的游戏产业,一切皆有可能。
评论区
共 条评论热门最新